{"id":53607,"date":"2019-02-21T18:08:32","date_gmt":"2019-02-21T17:08:32","guid":{"rendered":"https:\/\/thegeek.hu\/?p=53607"},"modified":"2019-02-22T18:21:11","modified_gmt":"2019-02-22T17:21:11","slug":"joval-elorehaladottabb-allapotban-volt-a-visceral-torolt-star-wars-jateka-mint-amit-lattunk-belole","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/thegeek.hu\/2019\/02\/21\/joval-elorehaladottabb-allapotban-volt-a-visceral-torolt-star-wars-jateka-mint-amit-lattunk-belole\/","title":{"rendered":"J\u00f3val el\u0151rehaladottabb \u00e1llapotban volt a Visceral t\u00f6r\u00f6lt Star Wars-j\u00e1t\u00e9ka, mint amit l\u00e1ttunk bel\u0151le!"},"content":{"rendered":"
A Visceral<\/strong><\/em> j\u00e1t\u00e9ka a fejleszt\u00e9s szemsz\u00f6g\u00e9b\u0151l nem tartott ott, ahol eddig hitt\u00fck. Ezt nem m\u00e1s er\u0151s\u00edtette meg mint a kor\u00e1bban az Uncharted-sz\u00e9ri\u00e1n dolgoz\u00f3 Amy Hennig<\/strong><\/em>, aki a Ragtag n\u00e9vre hallgat\u00f3 projekt kreat\u00edv rendez\u0151je volt!<\/p>\n \u201e\u00dagy gondolom, hogy a Visceralt<\/strong><\/em> sok kih\u00edv\u00e1s szorongatta. Ennek ellen\u00e9re egy j\u00e1t\u00e9kon dolgoztunk – az emberek azt hitt\u00e9k, hogy ez egy Uncharted Star Wars<\/strong><\/em> volt! Ez b\u00e1r egyszer\u0171s\u00edt\u0151 volt, de m\u00e9gis hasznos, mivel az emberek \u00edgy elk\u00e9pzelhett\u00e9k magukban a j\u00e1t\u00e9kot. De ez azzal is j\u00e1rt, hogy a Frostbite engine-t kellett haszn\u00e1lnunk, mert bels\u0151leg az volt a kezdem\u00e9nyez\u00e9s, hogy mindenki ugyanazon a technol\u00f3gi\u00e1n legyen… csakhogy ez egy olyan engine volt, amit FPS-ekhez k\u00e9sz\u00edtettek, nem pedig filmszer\u0171, k\u00fcls\u0151 n\u00e9zetes j\u00e1t\u00e9khoz, \u00edgy a k\u00fcls\u0151 n\u00e9zetes platformoz\u00e1st, m\u00e1sz\u00e1st, \u00e9s fedez\u00e9kbe vonul\u00e1st fel\u00e9p\u00edteni \u00e9s az engine-be rakni (ami nem arra k\u00e9sz\u00fclt!) kih\u00edv\u00e1s volt. Sok alapvet\u0151 munk\u00e1t elv\u00e9gezt\u00fcnk, \u00e9s szerintem a[z Electronic Artsos] csapatok hasznot h\u00fazhattak bel\u0151le, mert egy k\u00f6z\u00f6s, megosztott engine [a Frostbite], de kem\u00e9ny ez, amikor sok id\u0151t sz\u00e1nsz ezek elv\u00e9gz\u00e9s\u00e9re, majd ut\u00e1na nem tehetsz semmit sem!\u201d, mondta Hennig a USGamernek<\/a><\/span>.<\/p>\n Hennig szerint a Project Ragtag<\/strong><\/em> \u201ej\u00f3 volt\u201d, de az Electronic Arts<\/strong><\/em> \u00fczleti terveibe nem illett m\u00e1r bele. El\u00e1rulta azt is, hogy j\u00f3val el\u0151r\u00e9bb tartottak fejleszt\u00e9sileg ahhoz k\u00e9pest, ami bemutat\u00e1sra ker\u00fclt: \u201eAzt k\u00edv\u00e1nom, hogy b\u00e1rcsak t\u00f6bbet l\u00e1thattak volna bel\u0151le az emberek, mert j\u00f3val el\u0151r\u00e9bb tartott [fejleszt\u00e9s\u00e9ben]. \u00c9s ez j\u00f3 volt… csak v\u00e9g\u00fcl nem volt logikus az Electronic Arts<\/strong><\/em> \u00fczleti terveiben. Megv\u00e1ltoztak a dolgok, mialatt ott voltam n\u00e1luk. Ez ellen pedig mit tehetsz…?\u201d<\/p>\n Vajon k\u00e9sz\u00fcl-e m\u00e9g az \u00e1tdolgozott Ragtag<\/em><\/strong> az EA Vancouvern\u00e9l? Volt arr\u00f3l pletyka m\u00e1r, hogy nem!<\/p>\n