RETRO – 4000 évvel a Star Wars-filmek érája előtt járunk, amikor a jedi és a sith lova¬gok még nagy számban, szabadon jártak-keltek a galaxisban, és lézerkardjaik mellett gyakran fémből készült pengéket is használva vidáman kaszabolták egymást. Az Erő azonban már akkor is átjárta őket, ebben pedig nyilvánvalóan a BioWare is dúskál, a KotOR ugyanis döbbenetesen jól sikerült…
Négyezer esztendő bizony sok idő, mégse próbáljunk párhuzamokat vonni az emberiség és a „starwarsiság” történelme között: ugyan eljátszhatunk a gondolattal, de hőseink mégsem fognak banthaháton, ókori vagy középkori páncélba öltözve lovagi tornákon részt venni, a wookie-k sem zúdítanak nyílvesszőket várfalak tetején forró szurkot öntözgető twilekekre.
Nem, a KotOR univerzuma nagyjából megegyezik a jól ismert Star Wars-os világképpel: az államforma köztársaság, a távolabbi űrutazásokhoz ugyanúgy hiperűrsebességet használ mindenki, a jó polgárok pedig különféle nézeteltéréseiket ebben az időszakban is lézerpisztollyal oldják meg.
Hogy miért kellett akkor ez a visszaugrás az időben? Nos, igaz, hogy így nem fogunk Han Solóval és Leia hercegnővel találkozni, cserébe viszont a BioWare jóval nagyobb szabadságot kapott, mint ha a filmek eseményei kötötték volna.
Baljós Árnyak? Felecs’d el!
Megmondom őszintén, egy kicsit épp ettől a nagy autonómiától tartottam, ugyanis a Bioware a Black Isle-tól va ló elszakadása óta ugyan a játékme¬net szempontjából továbbra is első¬rangú RPG-ket készít, viszont akár a Neverwinter Nigths-ot, akár a konzolos Baldur’s Gate-et nézzük, egyikük sem ér fel a klasszikus PC-s Baldur’s Gate 1 és Baldur’s Gate 2 történetvezetéséhez, és küldetéseinek kidolgozottságához. Szerencsére a KotOR minden aggodalmamat szertefoszlatta ezen a téren is: bár a sztori eleinte kicsit döcögősen indul, aztán nagyon hamar totálisan a monitor elé szögezi az embert.
Noha most is a Jó és a Rossz örökös küzdelméről van szó, a készítőknek sikerült kiragadni a filmekből azt a motívumot, amely igazából érdekes¬sé tette őket: a játék központi témája az a belső morális konfliktus, amely jedi hőseinknél állandóan a Sötét Oldal megkísértéseként jelentkezik. Ha csak egyetlen elemet kellene kiemel nem ebből a korszakalkotó RPG-ből, akkor az nem más, mint e belső viaskodás tökéletes áttétele a játék nyelvére.
Szó sincs ugyanis arról, hogy egy fix történet unalmas, megszokott fordulatain át láthatjuk, ahogy hőseink vagy egyes jedik sithekké válnak, vagy esetleg mégis csak a Jó oldalán maradnak. Nem, ezt a döntést Te fogod meghozni, de nem ám csak úgy, a mese adott pontján választasz, hanem minden egyes cselekedeted előtt, a ravaszul megfogalmazott pár¬beszédek során adott válaszaidban, illetve az Erő megfelelő használatakor alaposan mérlegelned kell, hogy mi szolgálja a jót, és mi a rosszat.
Azt, hogy ez nem csupán Star Wars- os sallang, hogy a Sötét Erő hatalma mennyire csábító, a LucasArts-féle eddigi alkotásokban még sohasem éreztem ennyire, és szokásommal ellentétben dalon maradtam, mert így valahogy sokkal érdekesebb és nagyobb kihí¬vást jelentett a KotOR. Baromi könnyű ugyanis alaposan feltápolt karakterünkkel macsó választ adni egy buta alien kötekedésére (aztán a tor¬kába nyomni lézerkardunkat), vagy cinikusan beszólni társunk egy kissé korlátolt, ám jóindulatú mondatára, sok pénzt kizsigerelni egy gyengébb figurából, esetleg fenyegetéssel rá¬bírni, hogy ne kelljen fizetni egy méregdrága robotért. Ám hiába az anyagi boldogulás okozta sikerélmény: rögtön kaptál egy Sötét Oldal-pontot, ha pedig ez túl gyakran fordul elő, akkor máris fogadnak a sithek, szeretettel.
Mocsok macsók meséi
Persze szó sem lehet arról, hogy ne próbáljam ki a Sötét Oldalt is… Na¬gyon kevés olyan játék van, amelyet hajlandó lennék elölről elkezdeni, ám a KotOR-t egészen biztosan elő fogom ezért még egyszer „kotorni”: egyszerűen vétek lenne kihagyni az említett számtalan, Machiavellit is megszégyenítő cinikus beszólást, kegyetlen jedi varázslatot és sok más egyéb, gonoszkodó tettet is. Emellett a kiváló történet alapszálai ugyan megegyezők, mégis egészen másképp alakulnak az események, ha a Sötét Utat járjuk, akár a fontos, akár a kevésbé jelentős missziókat nézzük: megbocsáthatatlan lenne ezeket kihagyni!
Így persze az ötventől kb. hetven óráig tartó tiszta játékidő (attól függően, hogy mennyire nyomod a mellékküldetéseket) a duplájára emelkedik. Na, ilyenkor mondhatunk búcsút szociális életünknek: barátaink, barátnő(i)nk, családunk, főnökünk megszűnnek létezni számunkra – csak a Star Wars galaxis sorsa számít, és semmi egyéb.
Karakteres karakterek
Igen, a KotOR ennyire jó, de szerepjátékról lévén szó, erről nemcsak a svájci órák finomságával kidolgozott sztori, hanem a hasonló gonddal kimunkált, általunk irányított karakterek ábrázolása is gondoskodik. Nagyon ritkán kötődtem így RPG-s hősökhöz – talán a két Krondor játék (Betrayal at Krondor és Return to Krondor) vagy a Summoner főszereplőiről tudnám ugyanezt elmondani. Igaz, bár önmagukban is érdekes figurák, mégis a profin megírt, választható párbeszédekből eleinte csak felsejlő, később egyre jobban kibontakozó belső konfliktusaiknak és nem utolsósorban az elsőrangú szinkronhangoknak köszönhetően válnak igazán felejthetetlenekké.
A szoftver borítóján látható Bastilát például eleinte rendkívül rühelltem: a játék elsõ része nagyjából arról szólt, hogy meg kellett őt mentenünk a tarisi vulkarbanda karmai közül, ám amikor ez végre sikerült, akkor a csinos jedi lovagnő csak hihetetlen beképzeltségéről és gőgjéről tett tanúbizonyságot.
Később, amikor jedi lovaggá válunk (gondolom, ezzel nem árulok el nagy titkot…) persze egyre inkább bebizonyíthatjuk neki, hogy mekkorát tévedett, amikor először lebecsülte képességeinket, sőt akár… Na, de a többi maradjon titok ☺.
Bastila mellett további kedvenceim Mission Zhan, a bájos és talpraesett twi-lek lány vagy HK–47, a mértéktelenül cinikus harci robot, akinek a beszólásain harsány kacajokat hallattam, pedig ilyet ritkán teszek RPG-nél.
A KotOR humora helyenként az erről híres Anachronox poénjaival is vetekszik, a korábbi BioWare, vagy más fejlesztõk RPG-i, illetve a legutóbbi Star Wars-filmek pedig ezen a téren a közelébe sem érnek!
Végül nem szabad elfelejtkeznem a nagyszerűen kidolgozott NPC-kről sem: Calo Nord, az überlaza fejvadász, vagy a Jabbához hasonlító hutt kiskirály – sőt még a legjelentéktelenebb NPC-k is mind-mind nagyon ott vannak!
Advanced Cantinas & Banthas
Hmm… egy kicsit elkalandoztam a sztori és a hősök méltatásán… A KotOR azonban alapvetően mégiscsak egy remekbe szabott RPG, nem kalandjáték, ezért most áttérnék a műfaj alapvető stílusjegyeinek elemezésére.
Nos, akik az eddigi Bioware RPG-kkel nyomultak, azok nem fognak elveszni, sem a karaktergenerálás, sem a küldetések, sem pedig a harc rejtelmeiben, hiszen a recept lényegesen nem változott – a különbség leginkább a 3D-s külső nézetes megjelenítésben jelentkezik.
A karaktergenerálás például sok tekintetben emlékeztet a harmadik generációs Dungeons & Dragonsre: a három választható karakter, a katona, a felderítő és a „zsivány” (scoundrel) például a D&D-ben megszokott harcosnak, rangernek és rogue-nak felel meg.
Õszintén szólva azért elsőre kicsit karcsúnak éreztem ezt a három osztályt, az viszont kárpótolt, hogy itt tényleg sok tekintetben befolyással van a játékmenetre is, hogy férfi vagy női hőst indítasz: akár a szereplők közti esetleges romantikus szálakat, akár a küldetések lehetséges kimenetelét nézzük.
Ugyanakkor azonban, amikor jedivé lépünk elő, akkor további három kaszt közül válogathatunk – aszerint, hogy a lézerkardbéli jártasságunkat vagy inkább az „ékesszóló” Erőt használó beszédtechnikánkat akarjuk kamatoztatni. (Idézet Obi Wantól: „Nem ezeket a droidokat keresik. Továbbmehetünk.”) Az alternatíva nem is olyan egyértelmű, hiszen ügyes „Erő-beszéddel” sok mindenről könnyedén meggyőzhetjük a velünk társalgó NPCket, ez pedig ebben a játékban épp akkora királyság, mint egy gyors lézerkardvágással lekaszabolni valakit.
Kard ki lézerkard!
Persze amikor egy sith lovag Darth Maul-stílusban akar felnyársalni, vagy egy tusken harcos szét akarja verni a fejedet, akkor hiába is próbálnánk a párbeszéd pacifista eszközeihez nyúlni. A KotOR-ban a harc éppoly fontos szerepet játszik, mint a korábbi BioWare-játékokban, és hasonlóképpen is kivitelezett. Amikor egy alapból ellenséges lényhez vagy egy aknához közeledünk, a játék automatikusan kimerevedik, nekünk pedig lehetőségünk nyílik arra, hogy különféle taktikai parancsokat osszunk ki, majd a szóköz lenyomásával valós időben folytatódik tovább a haddelhad, újabb szüneteltetéssel pedig ismét manőverezhetünk – a Baldur’s Gate óta ennél jobb módszer egyszerűen nem létezik.
Újdonság a KotOR-ban az egyszerre több, sorrendben végrehajtható parancs kiosztásának lehetősége: így például egyetlen karakternek megadhatjuk, hogy az ötfős ellenséges csapatból először bénítsa meg az egyiket egy Jedi trükkel, a következőt lézerpuskával lyukassza át, a harmadikat pedig cakkozza szét lézerkarddal, ha pedig hősünk esetleg megsérült, akkor utolsóként még gyógyíthat is magán. A parancsokat bármikor meg is változtathatjuk, amire gyakran az események alakulása miatt van szükség.
Bármennyire taktikus is azonban a KotOR, azért amellett nem mehetünk el, hogy a régi konzolos örökség (hiszen már 2003 elején megjelent Xboxra a játék) egy kicsit rányomta bélyegét, illetve a BioWare el is ismerte, hogy a PC-s stílusjegyeket szándékosan fogják vegyíteni a konzolosokkal.
Ez részben azt jelenti, hogy a Baldur’s Gate-rajongók inkább nehéz fokozaton üljenek neki a játéknak, különben túl könnyűnek érzik majd a harcokat, részben pedig azt, hogy a küzdelmek sokkal… hmm… „dinamikusabbnak” hatnak.
Majdnem hibátlan gyémánt
Kisebb-nagyobb hibái ellenére a KotOR kétségkívül olyan klasszikus, amelyet még évek múlva is sokáig emlegetni fogunk, és méltó vetélytársa a szintén etalonoknak számító Betrayal at Krondornak,Baldur’s Gate 2-nek vagy a Morrowindnek. Sikerült benne finoman vegyíteni a kiváló történetet a tökéletesen kidolgozott RPG elemekkel, ez pedig bizony ritkán elért teljesítmény egy RPG-ben.
Akár kezdő, akár haladó szerepjátékos vagy, egyszerűen bűnt követsz el magad ellen, ha a KotOR-t kihagyod, még akkor is, ha egyébként herótod van a Star Wars-világtól. Én mindenesetre lapleadás után megyek ismét a sötétségbe taszítani a galaxist, túl sokáig voltam jó fiú ☺…
-Bad Sector- (2003)
Pro:
+ Kiváló sztori, remek karakterekkel
+ Jól kidolgozott fejlődésrendszer
+ Választható párbeszédek
Kontra:
– Túl könnyű harc
– Nehezen indul be a sztori
– Kicsit naív néha
Kiadó: LucasArts
Fejlesztő: BioWare
Stílus: RPG
Megjelenés: 2003
Star Wars: Knights of the Old Republic
Játékmenet - 9.1
Grafika (2003 és 2014: Android) - 8.2
Sztori - 9.8
Zene/audio - 9.1
Hangulat - 9.1
9.1
SZÉDÜLETES
Kisebb-nagyobb hibái ellenére a KotOR kétségkívül olyan klasszikus, amelyet még évek múlva is sokáig emlegetni fogunk, és méltó vetélytársa a szintén etalonoknak számító Betrayal at Krondornak,Baldur’s Gate 2-nek vagy a Morrowindnek. Sikerült benne finoman vegyíteni a kiváló történetet a tökéletesen kidolgozott RPG elemekkel, ez pedig bizony ritkán elért teljesítmény egy RPG-ben.