VÉLEMÉNY – Már megírtam a kritikámat a God of Warról, 9.2-őt adtam rá (ezzel kivívtam egy kedves olvasóm haragját, aki konkrétan elküldött melegebb éghajlatra messengeren, hogy „miért nem 10/10, mint máshol??”) akkor mégis mit keresek itt? Már megszoktam az inzultusokat, amikor anno a GameStarnál voltam, hogy túl „gizda” vagyok, szóval nem panaszkodni jöttem, hanem egy véleménycikkben, külön szeretném kifejteni, hogy RPG-s szemmel mi a gondom az új God of Warral. Szerepjátékostól szerepjátékosoknak.
Először is szeretném leszögezni, hogy a God of War összességében egy fantasztikus játék, ami a történetet, a karaktereket, a jellemfejlődésüket, a harcot, vagy a PS4 Prón elképesztő grafikát illeti. Midgard világa egészen elképesztő és a fejlesztők is rengeteg munkát fektettek bemutatására – ahogy ezt a tesztemben is leírtam.
Ebben a véleménycikkemben viszont kicsit más szempontból szeretném megvizsgálni az új God of Wart, méghozzá RPG-s szemmel, ugyanis a játék ezen aspektusa szerintem alapvető, eléggé amatőr, vagy rosszul átgondolt hibákat is tartalmaz.
Azért most írok erről, mert bár már rég befejeztem a játékot, sokan még csak most járnak az első szakaszban, vagy a közepén, így tényleg kíváncsi vagyok mások véleményére, hogy csak én vagyok-e szőrösszívű, vagy szerintetek is gyenge az RPG rész. Kifejezetten szerepjátékosoknak szól ez a cikk és még egyszer: csak ebben a tekintetben van nagyobb problémám, tehát csak erre várom az észrevételeket.
Nincs visszaút: ez már akció-RPG és az is marad
A God of War egészen idáig egy fun, műfajteremtő, klasszikus hack’n’slash sorozat volt, szándékosan leegyszerűsített, alapszintű – de mégis tökéletesen működő „szerepjátékos” elemekkel. Vörös maszatokat kellett összeszedni, amelyeket arra használhattál, hogy az egyes fegyvereket, illetve a támadó mágikus eszközeidet feljavítsd, erősítsd, új kombókat tanulj. Egyszerű volt, de mégis nagyszerű.
Az új God of Warban Cory Barlog és csapata egészen más irányt vettek, amelyek talán első blikkre merésznek is mondhatók lennének, de mégis olyan mostanában népszerű AAA szerepjátékok RPG elemeit használta, mint a Diablo 3, a The Witcher 3, a Horizon, a Souls-sorozat, vagy akár az utolsó három Assassin’s Creed – hogy csak néhányat említsünk a sok közül.
Jó ötlet volt ez? Tényleg erre van szükség egy God of Warban? Nos, ha egy olyan vén RPG-s szivar vagy, mint én, akit szó szerinte „elvarázsolt” a The Witcher 3, imádta a Horizon Zero: Dawnt, vagy a Bloodborne-t, akkor rendkívül szimpatikusnak találtad te is az ötletet. A gond az, hogy a Sony Santa Monica játéka nálam ezen a téren (és leginkább tényleg csak ezen a téren) megbukott.
A fa-skillrendszer csődje
Az első alapvető gondom, hogy a játék teljesen feleslegesen agyonbonyolított skillrendszere tele van elég érdektelen, unalmas és többé-kevésbé használhatatlan, vagy legalábbis nehézkesen használható skillekkel. Igen, néhány közülük egész jó, de nagy rész eléggé semmilyen és a harc hevében úgysem fogod használni a legtöbbet. Bár elég sokat megtanultam közülük, a 80%-ához hozzá sem nyúltam, azt a négy skillt használtam csak, ami a fegyverem négy alapkombója volt.
Ez annál inkább jellemző, mert míg az egyedül reális kihívást nehéz szinten („kihívást akarok”) annyira a reflexeidre és Atreus megfelelő helyezkedésére figyelsz a villámgyorsan mozgó ellenféllel szemben, addig a közepes („kiegyensúlyozott”) szinten annyira röhejesen könnyű a játék, hogy ha csak R1-el csapkodsz és esetleg a „fiúval” nyilazgatsz, akkor is leversz mindenkit.
Ne értsétek félre: a játék harcrendszere, harcmechanizmusa egyébként hatalmas fun, talán az egyik legjobb, amivel valaha is dolgom volt (de CSAK nehéz szinten!), viszont a hozzákapcsolt szerepjátékos rendszer szerintem eléggé csapnivaló.
Ezek után nagyjából nulla motivációm volt arra, hogy egyáltalán benézzek az elég fárasztóan kivitelezett és telezsúfolt skillfa rendszerbe, ahol például Atreus-nál a Fejlett harc leghasznosabb skilljei arról szóltak, hogy milyen erőset tud lőni (növeli, nagymértékben növeli, jelentősen növeli Atreus nyíl és közelharc sebzését). Van egy rakás skillpontom,azokat jól elszórhatom akárhol a skilltengerben. Hurrá! Nem valami kifinomult rendszer…
A Beszerezhetetlen Hozzávalók Legendás Páncélja
A másik szempont, ami az RPG-rendszernél nagyon zavart az új God of Warban, az a páncélok gyártása és kismértékben a fejlesztése. OK, tök jól néz ki, ahogy ezekben a vadállat északi páncélokban feszít a csupa erő, csupa izom (reggel este mézsört iszom) Kratos, elismerés a grafikusoknak. A gond csak az, hogy nagyon lassan kaparjuk össze ebben a lineáris, fél open world pályaszerkezetben a hozzávalókat, illetve a legendás páncélok esetében, ha nem állsz le foglalkozni a részletesen a kihívásokkal és a mellékküldetésekkel, hanem a főúton haladsz, akkor konkrétan sehogy.
Tisztázzuk: az egy RPG-ben óriási játékdesigneri hiba, amikor a legjobb, legendás cuccokat csak úgy kapod meg, ha a mellékküldetésekből mazsolázod ki a hozzávalókat, amelyekből a kovácsmester megcsinálja páncélodat! Persze, jó, ha vannak ilyenek is, de legalább ki tudjuk farmolni őket, itt viszont, ha visszamész a régi útvonalon, már nem lesz szörny, amelyik dobná ezeket, mert itt nem élednek újra a szörnyek. Továbbá a legendás, legerősebb fegyvereket, páncélokat minden magára valamit is adó szerepjátékban a főbossok „dobják”, vagy valamilyen fontosabb, a főküldetésekhez köthető feladathoz kapjuk, vagy legalább nem kell az isten háta mögé kettővel elmenned és trialokat csinálni az alapanyaghoz, különben csak csorgathatod a nyálad a törpe kovácsmesternél, hogy ja, egyébként ilyen cuccod is lehetne, ha lenne hozzávalód. Még egyszer: ez MINDEN legendás páncélra igaz, nem fogsz kapni egyetlen egyet sem a bossok leölése, vagy a főtörténet során, ha az „opcionális” mellékküldetéseket nem viszed végig! Hab a tortán, hogy erre egyébként a játék nem is figyelmeztet!
Atreus: a fiad, a barátod, a szövetségesed, a Legolas Terminátorod
Sok kritika, vagy internetes hozzászólás pozitívumként értékelte, ahogy Atreus melletted harcol (mert ugye, „mennyire hasznos, nem csak egy kis taknyos, aki folyton nyafog”), nekem azért voltak fenntartásaim. A legfőbb szerepe ugye, hogy az íjával sorozza az ellent, ha őrülten nyomkodjuk harc közben a kocka gombot, miközben az ellenfél felé nézel. (Különben a falat lövi nagy bőszen, ha véletlenül arra fordultál.) Meg kell vallanom, egy idő után igencsak fárasztó és mechanikus, repetitív élmény volt folyton kattogni a kockán és ezen a ponton értettem meg, hogy más játékoknál miért kellett ezt másféleképpen megoldani.
Nem véletlen, hogy Ellie-t AI irányította The Last of Us és magától szerzett lőszert, vagy fogta le az ellenséget, nem neked kellett valamelyik gombbal erre rábírni. Hasonlóképpen az olyan klasszikus szerepjátékokban, mint például a Dragon Age: Inquisition, vagy a régebbi Vampire: The Masquerade: Redemption a karaktereidet, társaidat, amikor éppen nem foglalkozol velük, akkor az AI irányítja őket, kivéve, amikor átkapcsolsz rájuk, saját parancsokat kiadni, de akkor pedig az előző hősöd vált át automatikus támadásra, védekezésre. (Itt egyébként sincs lehetőség Kratos és Atreus között váltani.)
Atreus-szal később egyébként meg lehet tanulni pár érdekesebb közelharcos skillt, de ezeket ritkán, vagy bizonyos esetekben semmikor sem láttam tőle.
A következő résznél szintet kell lépnie a játéknak
Pár hibát még említhetnék, de szerintem nagyjából így is világos, hogy az RPG rendszer suta, helyenként feleslegesen agyonbonyolított, máshol túl egyszerű, vagy rossz megoldásokat tartalmaz. Nem akarom megbántani azon kollégákat, akik maximális, 10/10-et adtak erre a játékra, de szerintem egy ilyen szerepjátékos rész mellett ez elég nagy hiba volt.
Tudjuk már, annyit elárult („elspoilerezett”) Cory Barlog, hogy Kratos és Atreus kalandjai folytatódnak, de akkor valamit kellene kezdeni a God of War RPG-s aspektusaival, mert ez így elég harmatos. Mondhatnánk úgy is, hogy szintet kell lépnie a játéknak ezen a téren.
És szerintetek? Mi a véleményetek? Várjuk a kulturált reakciókat a kommentárokban!
-BadSector-