A zárt ajtós bemutatóból meg lehetett tudni pár érdekes dolgot…
A PCGamernek lehetősége volt kipróbálni a FromSoftware új játékát, amit majd az Activision (Blizzard) fog kiadni. Egy akció-kaland játékról van szó, nem egy RPG-ről. Nincsenek statok, páncél, fegyverek, osztályok és multiplayer sem! Prosztetikus kellékeink lesznek ehelyett, és ezeket a Shinobi műszervünkre rakhatjuk. A játék egy újragondolt, XVI. századi Sengoku-korszakban fog Japánban játszódni, és a szekciókra bontott, expanzív világot szabadon felfedezhetjük. Egy névtelen shinobit fogunk irányítani, akinek célja egy misztikus családfával rendelkező lord megvédése lesz – egy szamuráj levágta az egyik karját már, ezért a műszerv.
Ha egy katana van a jobb kezünkben, a bal oldali műkarba több dolgot pakolhatunk. Egy baltával pajzsot törhetünk, egy kis robbanó töltettel elkábíthatjuk ellenfeleinket, egy fáklyával meggyújthatjuk őket, egy pajzssal védekezhetünk. Ezeket együtt is használhatjuk, így például a katanánkat meggyújthatjuk. Lesz valami pénznem is, de eltérő lesz a Souls és a Bloodborne játékokétól, egyfajta felszerelésfejlesztésre használható valami lesz.
A környezet függőlegesen lett építve. Egy csáklyával háztetőkre, vagy mondjuk sziklák tetejére lehet feljutni, és ezt a csáklyát harcok során is használhatjuk. A harcrendszer a testtartásunkon alapul: bár az ellenfeleink blokkolhatják támadásainkat, veszítenek eközben a tartásukból. Ha elég sokat veszítenek, egy halálos támadással kiiktathatjuk őket, de mi is hasonlóan járhatunk. Viszont ha tökéletesen védekezünk, ettől is testtartást rontanak ellenfeleink. A karakterünk feje felett felbukkanó Kanji szimbólumok több módon segíthetnek, egy, a veszélyt jelző karakter révén tudhatjuk, hogy ellenfelünk egy speciális támadást készül bevetni. A demóban látott bossfight, a Corrupted Monk (női karakter egy naginatával) esetén is ezek a Kanji karakterek segítenek a védekezés, kikerülés párosában. Fontos lesz az ellenfelünk animációinak megtanulása – például lesz védhetetlen mozdulatuk, amivel padlóra küldhetnek minket, de ha ugrunk, ezzel kiküszöbölhetjük azt.
A „könnyed” lopakodó mechanikával csendben kiiktathatjuk az ellenfeleinket, falhoz állhatunk, lelóghatunk a szegélyekről, vagy fűben lapulhatunk, hogy észrevétlenül maradjunk – ha valaki a közelünkbe jön, kivégezhetjük őket így. Persze a szituációkat több módon is meg lehet majd közelíteni: ha lesz egy hölgy, aki az őröket riasztaná, kiiktathatjuk őt, mielőtt ez bekövetkezhet. Több szekció „macska-egeres” lesz, ahol egy nagy szörny jön utánunk – például ki kell várni a megfelelő pillanatot a továbbhaladásért. Ezeket a PCGamer környezetbeli puzzle-knek nevezte, nem pedig hagyományos bossfightnak.
Ha meghalunk, azonnal feltámadhatunk, de a halál eseténk ellenfeleink elvesztik irántunk az érdeklődésüket, így azt meglepetésként használhatjuk, hogy váratlanul rájuk támadjunk. Egy korlátozás azért van: meg lesz határozva, hogy hányszor éledhetünk fel!
Yasuhiro Kitao a FromSoftware-től a GameSpotnak ezt mondta a Sekiro: Shadows Die Twice-ról: „A játék alapból úgy tervezveztük meg, hogy egy egyjátékos élmény lesz. Nem lesz semmilyen online komponens. Emiatt a játék egyik fókusza az, hogy egy ninja vagyunk és nem egy osztályt választunk. Emiatt a csapatunk képes volt igazán arra koncentrálni, hogy milyen mechanikák legyenek, amik így igazán mélyek lesznek.”
A Sekiro: Shadows Die Twice 2019 elején jön PlayStation 4-re, Xbox One-ra és PC-re.