RETRO – A keresztes háborúk idején, a Szentföldön egy arab „hassassinnal” kell kilenc áldozatot elintéznünk, miközben élő, lélegző nagyvárosokban mászkálunk.
Talán nem is volt még olyan konzolos játék, amelynek PC-s konverzióját már ennyire vártuk volna, mint az Assassin’s Creed-ét… Amikor annak idején, még a 2005-ös E3-on megláttam az első képsorokat a játékból, és a készítők először bejelentették, hogy csak PS3-ra fog megjelenni, nem kicsit keseredtem el… Szerencsére igen gyorsan megváltoztatták álláspontjukat és bejelentették, hogy Altair kalandjait felhúzott grafikával PC-n is viszont láthatjuk majd. A PC-s verzióra azonban majdnem fél évet kellett várni… Szerencsére úgy tűnik: maximálisan megérte!
1191, Szentföld
Akik egyáltalán nem, vagy csak felületesen követték az Assassin’s Creed eddigi előzeteseit, azoknak dióhéjban összefoglalnám, hogy milyen mesét talált ki nekünk Miss Jade Raymond és csapata. Az Assassin’s Creed tulajdonképpen két történetet mesél el: az egyik főszereplője Desmond Miles, egy fiatal barman, akit ismeretlen figurák elrabolnak, majd egy különös gépre kötöznek, illetve középkori őse, Altair, egy hassassin, vagyis egy ördögi ügyességű arab bérgyilkos, aki titkos szektájának legrátermettebb és legrámenősebb tagja. És hogy mi köztük a kapcsolat?
„Desmond ősével emlékein keresztül lép kapcsolatba, ugyanis a játék sci-fibe hajló sztorija szerint sejtjei tárolták az Altairral történt eseményeket, és az Animus nevű gép, amelyen fekszik, ezeket az emlékeket idézi fel.”
Amikor Desmond rákapcsolódik a gépre, tulajdonképpen ugyanaz történik vele, mint Neóval a Mátrixban: hirtelen egy másik, virtuális világban találja magát, amelyik ősének környezetét ábrázolja, tehát az 1191-es Szentföldet.
Persze az nyilvánvaló, hogy az ifjú barman elrablói nem azért kötözik hősünket a gépre, hogy Desmondot szórakoztassák, hanem valamilyen titkos eseményt szeretnének reprodukálni, amelynek segítségével… no de pszt! A többit megtudhatjátok a játékból…
Kilenc „kicsi indián”
Altairnak összesen kilenc középkori figurát kell megölnie a játék során, mestere, Al Mualim parancsára. Ezek a jóemberek mind a három középkori nagyváros: Damaszkusz, Acre és Jeruzsálem egyikében élnek, és mind valamilyen fontos pozíciót töltenek be. Mindegyikük érdekes, egyedi figura, és természetesen van valamilyen közös kapcsolat is köztük, amelyre fokozatosan derül fény, ahogy meggyilkoljuk őket: miközben halálukon vannak, és Altair rituálisan letörli egy madártollal a vért torkukról, különöse dolgokról beszélnek neki…
Maga Altair kissé outsider saját szervezetén belül, ugyanis a játék elején gőgjéből és túlzott magabiztosságából kifolyólag egy nagy bakit követ el, ezért Al Mualim szidalmai után egyetlen késszúrással látványosan ledöfi. Ez persze csak álca volt, amely egyrészt arra kellett, hogy hősünkről páran azt higgyék, halott, másrészt megleckéztetésre szolgál. Mivel a mestergyilkos fatális hibát követett el, ezért megfosztják korábbi rangjától, szofisztikált fegyvereitől, és ezeket csak akkor kapja fokozatosan vissza, ha sikeresen teljesítjük vele a küldetéseket. Hiába, nem könnyű egy hassassin élete…
Szabadság mindenekfelett!
Az Assassin’s Creed igazi „free roaming” stílusú játék, amelyben lehetőségeink szinte korlátlanok, és az igazi játékélményt az adja, ahogy a városokban való kalandozásaink során ezeket szabadon kipróbáljuk, és nem ragaszkodunk görcsösen a feladatok végrehajtásához. De mire is vagyunk képesek akrobatikus hősünkkel? Ahogy útra kelünk Altairral Maysafban, a kezdővárosban, rögtön kipróbálhatjuk fantasztikus falmászó képességét, amelynek segítségével a legmagasabb tornyokra is játszi könnyedséggel fel tudunk jutni.
Persze azért figyelnünk kell a megfelelő kapaszkodókra, a falból kiálló deszkákra, bemélyedésekre és egyéb támpontokra, amelyek segítségével feljebb, egyre feljebb juthatunk. Csak ne nézz le a mélybe, ha szédülsz, hacsak nincs egy szénakazal alattad… A hihetetlenül profin kidolgozott falmászás mellett a másik hatalmas élményt ugyanis a „hit lépése” nevű halálszaltó nyújtja, ahogy Altairral egy kiálló peremről vagy farönkről aláhullunk a mélybe, és csak a több tíz-húsz méterrel lejjebb található szénakazal menti meg testünket attól, hogy fasírttá váljunk, amikor földet érünk.
Természetesen ez egy erősen „don’t try this at home” kategória, viszont hihetetlen élmény, ahogy hősünk a mélybe zuhan: valahányszor megtörtént, szinte én is éreztem a zuhanást a semmiben, karomat széttárva a levegőben. A kamerával ezeknél a részeknél valami fantasztikus dolgot műveltek a fejlesztők: teljesen bele lehet flesselni, ahogy követi Altair szaltóját!
Fedezd fel a Szentföldet!
Akrobatikus falmászásaink persze korántsem céltalanok. Amikor Altairral már elhagytuk az első küldetések után Maysafot, lóra fogunk pattanni és a Szentföldön keresztül vágtatnunk, útközben marcona katonákat, borostás parasztokat és a fejükön hatalmas cserépedényeket egyensúlyozó asszonyokat lehagyva. A poros utak mellett koszos, romos falusi házakat, rögtönzött hadiszállásokat, magas őrtornyokat és sok egyéb épületet is látni fogunk. Az őrtornyok tetejénél egy nemes sólyom szárnyal, azt jelezve, hogy még nem fedeztük fel a környéket. Ezt úgy tehetjük meg, ha az őrtorony mellett strázsáló katonákat elkerülve, a szabadon hagyott hátsó részen mászunk fel, vigyázva, nehogy észrevegyék attrakciónkat.
A torony tetejére érve aztán a kamera körbeforog, és mi a „sólyom szemszögéből” messziről láthatjuk át a terepet. Így tudjuk fokozatosan felfedezni a térképet, amely már a városokon kívül is fontos tevékenység, hisz így sokkal könnyebben tudunk közlekedni. Persze ha beértünk Acre-ba, Jeruzsálembe vagy Damaszkuszba, akkor a város járókelőktől, óbégató árusoktól és őrjáratozó katonáktól népes utcáinak, sötétebb sikátorainak és kisebb-nagyobb házudvarainak felmérése még fontosabb, hiszen ezáltal kapjuk meg a különböző mellékküldetéseket. A három városban már nem csak őrtornyokra, hanem hatalmas muszlim templomok kupoláira, keresztes erődítmények bástyáira, paloták tetőire is felmászhatunk.
Gepárd a háztetőn
Ide viszont nem is lesz olyan könnyű dolog feljutni, ugyanis a magasabb tetőkön akrobatikus mutatványainkat őrök zavarják meg, akiknek parancsba adták, hogy minden gyanús, Altair névre hallgató fehérköpenyes figurát, akit meglátnak a tetőn, először szólítsák fel távozásra, aztán, ha nem hallgat a jó szóra, akkor azonnal nyilazzák el. Persze okvetetlenkedésüket megelőzhetjük azzal, hogy hátulról odalopakodva ledöfjük őket, vagy akár megragadva („grab”) a „grab”ancukat, le is taszajthatjuk szerencsétleneket a mélybe.
„Az ordítva földet érő katonákhoz persze társaik azonnal odarohannak, de mivel szerencsére több tíz méter magasan vagyunk, esélyes, hogy nem fognak észrevenni.”
A falmászásra, nyaktörő ugrálásra és túloldalon való megkapaszkodásra épp az a hatalmas szabadság jellemző, mint ami a játék egészének struktúrájára is: szinte bármilyen kiszögellésben fogást találunk, ahogy egyik tetőről a másikra próbálunk ugrani, és onnan aztán mászhatunk tovább kedvünkre.
Járókelők, szónokok, árusok, koldusok…
Persze, ha a küldetésekben részt akarunk venni, akkor le kell ereszkednünk az utca szintjére is. A város utcái, illetve a tömeg ábrázolása valami döbbenetes, ahhoz képest, amit a régebbi GTA-kban, vagy más PC-s free roaming játékokban megszokhattunk. A járókelők viselkedése elképesztően realisztikus: nemcsak fel-alá sétálnak a napsütötte, poros utakon, hanem útközben megállnak a portékáikat kínáló agresszív kereskedőknél, vagy a politikai szónokok előtt, és bambán hallgatják őket. Ezenkívül hősünk minden akcióját árgus szemekkel figyelik és reagálnak is rá: ha például a hatalmas csuprokat fejükön hordozó nők előtt huppanunk le a földre, akkor felsikoltanak ijedtükben, és leejtik az edényt, ha falra mászunk, akkor a férfiak álmélkodnak rajta, hogy hősünk mekkora egy öngyilkos marha, ha pedig nekik ütközünk, szitkozódnak, hogy: „de hát majdnem megöltél, te fattyú!” Persze, nemcsak „egyszerű” járókelőbe vagy NPC-be fogunk botlani. A koldusasszonyok például állandóan ránk ragadnak, és erőszakosabban próbálnak pénzt kunyerálni, mint egy fedél nélküli hajléktalan a Moszkva téren, pedig azért az sem semmi. „Ó adj kis pénzt! Hát nem érted?! Szegény vagyok és nincs mit ennem! Jaj, hát adj már egy kis aranyat!” A játék során időnként azon gondolkoztam, hogy Jade Raymondnak valószínűleg feltett szándéka lehetett, hogy – ha egyáltalán ez még lehetséges – még jobban megutáltatja velünk a koldusokat, mert időnként rettenetesen idegesítő, ahogy nem tudjuk magunkról levakarni ezeket a szerencsétleneket.
„Mi nem szeretjük errefelé az ilyen hassassin-féléket…”
Persze az egyszerű átlagpolgárok mellett folyton ott grasszálnak az őrjáratozó katonák, akik állandóan felügyelik a környéket, és ha valami gyanús dolog történik (például valaki holtan esik össze az utcán), akkor rögtön odaszaladnak. A katonák MI-je szándékosan eléggé előre kiszámítható, különben túlságosan frusztráló lett volna a játék, és nem engedett volna elég szabad teret garázdálkodásainknak, illetve folyton vívnunk kellett volna velük. Ha például éppen valamilyen disznóságot követtünk el, akkor elég összetenni a kezünket, mint valami vallási fanatikus, és lassan, komótosan eltávolodnunk.
Ha mégis lebuknánk, akkor menekülőre foghatjuk a dolgot: ilyenkor addig kell futnunk, amíg le nem rázzuk üldözőinket, aztán egy hatalmas szénakazalba bebújva, vagy egyszerűen csak egy padra leülve és lehajolva meg is szabadulhatunk tőlük. A katonák viselkedése tehát korántsem ultrarealisztikus, viszont a készítők szerintem tökéletes mértékkel találták meg a megfelelő egyensúlyt a realizmus és a játék élvezhetősége között.
„Elő a karddal, te átkozott zsivány!”
A vívás persze időnként elkerülhetetlen, sőt bizonyos vállalható mellékküldetések során (polgárok megmentése) mindenképpen össze fogunk csapni a helyi milíciával, illetve az egyik célpont kiiktatása előtt is hosszan kardoznunk kell annak embereivel. Amennyire képesek vagyunk akrobatikus mutatványokra, miközben háztetőkön ugrálunk ide-oda, annyira vezérelte a készítőket a kardpárbajok kidolgozásánál a realizmus és egyszerűség. Itt tehát nincsenek Prince of Persia-féle pengeattrakciók, hősünk a középkori egyszerű vívótechnikáival érvényesül: a megfelelő ritmusban bevitt vágások, védekezések, illetve visszavágás taktikájával több katonát is elintézhetünk egymás után.
A fortélyokat folyamatosan tanuljuk, ahogy haladunk előre a játékban, és hamar rá fogtok jönni, hogy a leghatékonyabb a védekezés utáni ellentámadás, amellyel gyakorlatilag szinte mindenkit el tudunk intézni, ha megfelelő ritmusérzékkel vágunk vissza. A kardozás talán tényleg kicsit túl könnyű (bár a játék vége felé lesznek olyan párbajok, amelyeknél igencsak le fogunk izzadni, különösen Robert de Sable ellen harcolva!), ráadásul még a tömegesen támadó katonák sem ütnek egyszerre, hanem egy ideig várnak, amíg társaikkal vívunk. (De azért bizony előfordul, hogy sunyi módon belénk vágnak hátulról.) Ismét csak a megfelelő játszhatóság lebegett a készítők szeme előtt: nem akarták frusztrálni a játékost, amivel maximálisan egyetértek, hiszen a vívás ebben a játékban épp olyan mértékben fontos, mint a GTA-ban a lövöldözés.
Egy kis „mellékes” is kell…
Persze elég száraz lenne a játék, ha pusztán a célpontok becserkészéséből és likvidálásából állna Altairral jócskán „túlóráznunk” is kell, hogy megfelelő információk birtokába jussunk, amellyel a kijelölt áldozatok közelébe férkőzhetünk. Ezek különböző mellékküldetések, amelyből PC-n egy kicsivel több is van, mint konzolon: ez a kárpótlás számunkra, amiért ennyit kellett várni a játékra…
Feladataink általában tökéletesen illenek egy lopakodó hassassin viselkedéséhez. Az egyik fajtánál például egyszerűen csak ki kell hallgatnunk két karakter beszélgetését egy padon ülve, így újabb információkhoz jutunk a célpont utáni nyomozásunkhoz. A másik munkánk zsebtolvajlás lesz: a két beszélgetőpartner közül az egyik egy fontos levelet szállít, amelyet a tömeg soraiban diszkréten sasszézva a megfelelő pillanatban ki kell csennünk a delikvens zsebéből. Bizonyos esetekben viszont öklünkkel kell meggyőznünk az NPC-ket, hogy beszéljenek, hogy aztán Altair egy jól irányzott döféssel hallgattassa el örökre a delikvenst, ha ez megtörtént.
Próbáld elmagyarázni a kockának, hogy gömbölyű
Az Assassin’s Creed értékelésénél kicsit furcsa helyzetben vagyok, ugyanis amióta a játék megjelent, rengetegen támadták azzal, hogy mennyire repetitív, amelyben némileg igazat is kell adnom, hiszen a gyilkosságok mechanizmusa nagyjából azonos, illetve a városokban lévő küldetések is ugyanolyanok, én azonban egyetlen másodpercig sem untam a játékot. Minden pillanatát nagyon élveztem! Ez a megosztottság az internetes sajtóra is jellemző: annak idején, az Xbox 360-os verzióról rengeteg 90% feletti értékelést olvashattunk rangos magazinoktól, ugyanakkor mások eléggé fanyalogtak.
Ezen sokat gondolkoztam, és végül arra jutottam, hogy valószínűleg az Assassin’s Creed-hez kell egyfajta „elengedettség”: nem kell állandóan kianalizálni, hogy pályáról pályára mit csinálsz, hanem érdemesebb hagyni, hogy játék megfogja a kezedet és magával vezessen, akkor totálisan bele fogsz szeretni. A középkori hangulat, az ügyesen kidolgozott, rendkívül érdekes sci-fi-részeket is tartalmazó történet, a teljesen szabad, GTA-szerű játékmenet, a nagyon jól kitalált és megformált „bad ass” hassassin főszereplő karakter, illetve a PC-n is hihetetlenül hangulatos és gyönyörű grafika réven minden egyes alkalommal a gép elé szögezett a játék. Én tehát egy képzeletbeli csókot leheltem Miss Jade felé, és már tűkön ülve várom, hogy az első információk kiszivárogjanak a folytatásról!
-BadSector(2007)-
Pro:
+ GTA-stílusú teljesen szabad játékmenet, falmászással, sunyi gyilkosságokkal, vívásokkal, lovaglással és rengeteg egyébbel is.
+ Gyönyörűen kidolgozott grafika, fantasztikus napsütés- és felhőeffektekkel, részletes középkori városokkal.
+ Keleties, ezoterikus zene, tengernyi hangeffekt és zörej járókelőkkel, őrök kiáltásaival stb.
Kontra:
– Aki nagyon érzékeny a repetitív játékmenetre, az unalmasnak fogja találni az AC-t.
– A színek picit szürkébbek a konzolos verziókhoz képest.
– Altair szinkronhangját sokan gyengének (érzelemmentesnek) találták.
Kiadó: Ubisoft
Fejlesztő: Ubisoft
Stílus: akció, kaland
Megjelenés: 2007 november
Assassin’s Creed
Játékmenet - 8.2
Sztori - 8
Zene/audio - 8.1
Grafika (2007) - 9
Hangulat - 8.2
8.3
KIVÁLÓ
A középkori hangulat, az ügyesen kidolgozott, rendkívül érdekes sci-fi-részeket is tartalmazó történet, a teljesen szabad, GTA-szerű játékmenet, a nagyon jól kitalált és megformált „bad ass" hassassin főszereplő karakter, illetve a PC-n is hihetetlenül hangulatos és gyönyörű grafika réven minden egyes alkalommal a gép elé szögezett a játék.