RETRO – Jól tudják szerintem a Kingdom of Amalur készítői is, hogy szerepjátékot készíteni manapság olyan, mint a főzőcskézés: mindenből a megfelelő mennyiséget kell adagolnunk, különben az étel ízetlen, sőt, akár ehetetlen is lehet.
A jó szerepjátékhoz először is kell alapnak egy profin kidolgozott univerzum, érdekes , izgalmas világgal, furcsa népekkel, királyságok, etnikumok közti éles ellentétettel. Nem árt egy-két különös, hátborzongató legenda sem, amely alaposan megfűszerezi az egészet.
Ehhez az alaphoz adj hozzá egy profi, lehetőleg agyonhasznált kliséktől mentes történetet, melynek – általunk irányított – főhőse is érdekes, egyedi figura, csakúgy mint a vele szembeálló, vagy társául szegődő figurák. Nem hiányozhat az egészből a szájtátásra késztető grafika, illetve a vérprofi, tökéletesen irányítható harc és mágiarendszer sem, a fejleszthető képességek rendszeréről már nem is beszélve. Nagyjából ennyi lenne a tökéletes szerepejáték receptje, kérdés, hogy a Kingdoms of Alamur készítői vajon jó szakácsok voltak-e?
Az ütök-vágok rendben van
Legyünk jóindulatúak és kezdjük először a pozitívumokkal… A játék harcrendszere például egész jó. PS3-on teszteltem a játékot, és az általam megalkotott tolvaj karakter tökéletes animációval , villámgyors reakcióidővel szúrkálta és kaszabolta az ellenséget, vagy éppen lopakodott, amikor kellett, de a védekezés és a mágia terén sem volt rest.
Bizony, hősünk eleinte kissé mindent tudó polihisztor, aztán a játék során később specializálódik szánk íze szerint valamilyen kaszttá. Meg kell vallanom, hogy a Skyrim meglehetősen leegyszerűsített, gyakrán bénázásra kárhoztatott irányítását a Reckoning messze kenterbe veri. Kevésbé eredeti a Diablo II-re és WoW-ra erősen emlékeztető talentfa, viszont az kétségtelen, hogy ez is igen jól ki van dolgozva. Ha csak és kizárólag az irányításról a talentekről szólna egy szerepjáték, akkor a Reckoning most a műfaj császára lenne.
World of Lolcraft
Amiért a Reckoning sajnos mégis bucskázik, az a végletekig sablonos, unalmas, egyískú fantasy sztori az életre keltett és emlékezetét elveszített hősről, aki persze megmenti az egész világot. A küldetések nagy része is az alap World of Warcraft sablonjait idézi, szóval aki már az allergia tüneit véli felfedezni magán a szokásos „menj ide, menj oda, öld meg ezt a szörnyet, hozd el azt a tárgyat” típusú küldetésektől, annak most is garantáltan taknya nyála összefolyik, meg viszket majd mindene, rosszabb esetben még kiütései is keletkeznek a sok ötlettelen, egysíkú feladattól.
Nem segít ezen az sem, hogy itt legalább hangos párbeszédekkel és átvezető jelenetekkel is találkozunk, ugyanis az NPC karakterek is eléggé egykaptafára készültek. Ilyenkor éreztem át, hogy mennyivel epikusabbak, érdekesebbek és összetettebbek a Skyrim szereplői, pedig ott nagyságrendekkel több karakterről beszélünk, mint ebben a játékban.
Ha már a sablonokat említettük, nem mehetünk el amellett sem, hogy a grafika vizuális világa is erőteljesen a World of Warcraftra hajaz, igaz, azért a technológiák fejlődése révén kidolgozottabb annál. Mintha ugyanazokban az erdőkben, mezőkön, városokba járnék, vagy kocsmákba ülnék be, mint Azeroth világában.
Ráadásul itt vannak a mi barátaink, a gnómok, akik mintha mind Gnomereganból vándoroltak volna ki ebbe a világba. De van itt ám lenyúlás máshonnan is: a választható párbeszédek az EA másik franchise-ából, a BioWare szerepjátékokból köszönnek vissza, a béna zárfeltőrős rész pedig le sem tagadhatná, hogy a Skyrim butyuta unokaöccse. Azt pedig már végképp nem értem, hogy a Sacred II-ből miért kellett azt a szerencsétlen minimap útjelző rendszert átültetni, amikor az ott sem volt valami nagy szám…
Salvatore, maradj Drizztnél, köszi
Sajnos nem segített a játékon az sem, hogy sztoriját egy igazi híresség, név szerint R. A. Salvatore írta, akinek többek között a Drizzt Do’Urden regényeket is köszönhetjük. Nem tudom, Salvatore-nak mennyit fizettek ezért a sótlan és unalmas, máshonnan visszaköszönő sztoriért, de azt a sok-sok pénzt akár nekünk is adhatták volna, mert ilyen sztorit mi is ki tudunk találni.
Egyébként ha már ugye Drizztet említettük, akkor az a minimum, amit elvárhatnánk, hogy a főhős kinyitja a száját – sajnos itt is egy néma leventéről van szó, ami nem segít túlzottan a játék hangulatán. Könyörgöm, drága fejlesztők: ha a 2007-es Mass Effectben meg lehetett oldani, hogy egy általunk generált külsejű RPG hős beszéljen, sőt, érzelmei, arcmimikái legyenek, akkor egy 2012-ben hagy ne kelljen egy felöztetett bábút néznem, akivel a többiek élénk beszélgetést folytatnak.
A párbeszédek során egyébként sem rágtam le az izgalomtól a tíz körmöm, csak a kötelességtudatomnak köszönhette a játék, hogy a legtöbbet türelmesen végigolvastam – hálistennek végighallgatni azért nem kellett őket.
Kicsit szapulósra sikerült ez a teszt, pedig azt azért el kell ismernem, hogy mint hack’n’slash játék, a Reckoning megállja a helyét. Hogy a korábbi hasonlatomnál maradjak, ez a játék kicsit olyan, mint gyorséttermi kaják: nem valami kifinomult, hanem egyszerű, kommersz étel, kicsit zsíros, néha kicsit uncsi, de de azért jól csúszik.
Jó étvágyat!
-BadSector-(2012)
Pro:
+ Remek irányítás
+ Gördülékeny játékmenet
+
Kontra:
– Unalmas, klisékkel dúsított sztori
– Az univerzum szintúgy
– Érdektelen párbeszédek
Kiadó: Electronic Arts
Fejlesztő: Big Huge Games
Stílus: Akció-RPG
Megjelenés: 2012. február 8
The Reckoning – Kingdoms of Amalur
Játékmenet - 8.2
Grafika (2012) - 8.1
Sztori - 5.6
Zene/audio - 7.5
Hangulat - 7.2
7.3
JÓ
A párbeszédek során egyébként sem rágtam le az izgalomtól a tíz körmöm, csak a kötelességtudatomnak köszönhette a játék, hogy a legtöbbet türelmesen végigolvastam - hálistennek végighallgatni azért nem kellett őket. Kicsit szapulósra sikerült ez a teszt, pedig azt azért el kell ismernem, hogy mint hack’n’slash játék, a Reckoning megállja a helyét. Hogy a korábbi hasonlatomnál maradjak, ez a játék kicsit olyan, mint gyorséttermi kaják: nem valami kifinomult, hanem egyszerű, kommersz étel, kicsit zsíros, néha kicsit uncsi, de de azért jól csúszik.