RETRO – A mesékben a tündérek kicsi, szárnyas, repkedő lények, csillámport húznak maguk után, és általában a királyfi vagy más hős segítségére sietnek. Bár ettől az image-től az apró lények alapvetően a Zanzarah-ban sem térnek el, a Funatics legújabb játéka mégis alaposan megbolygatja a számítógépes játékokról alkotott elképzeléseinket. Az első blikkre hagyományos Tomb Raiderre emlékeztető programban ugyanis, egy fiatal angol lányt irányítunk Amyt, aki a mesés világba kerülve tündéreit RPG-szerűen fejlesztgeti, egy kicsit a Magic: The Gathering módon, válogatja, hogy aztán a Quake: 3 Arenára erősen emlékeztető összecsapásokban győzzön le más tündéket és mestereiket. Nem, tényleg nem kaptam napszúrást, olvasd tovább, ha nem hiszed!
Elképesztőek ezek a németek! Éveken keresztül fejlesztenek valamilyen csodás játékot (például: AquaNox), aztán ahelyett, hogy azonnal megpróbálnák bevenni az angol nyelvű piacot, inkább csak szép ráérősen fordítják le anyanyelvükről a stuffot (Gothic), és ezt a verziót – enyhén szólva – nem reklámozzák túlságosan. A piac alaptörvényét megbontva (erőszak, erőszak és még több erőszak) szinte teljesen száműzik programjaikból a különféle durva halálnemeket: náluk mindenki udvariasan és vértelenül hal meg, és lelke gyorsan a mennybe száll (Settlers sorozat). Valahol ezeket a jegyeket foglalja magában az Európában a Cultures játékokról elhíresült Funatics Zanzarah-ja is. Megint egy elpuskázott lehetőség, hiszen a kiadó THQ majdnem nulla reklámmal forgalmazza a játékot, pedig ezúttal tényleg egy kreativitástól túltengő alkotásról van szó.
Másvilág
A játék főszereplője, Amy átlagos angol kislány, aki egy varázskönyv segítségével Zanzarah-ba, egy párhuzamos világba kerül, ahol elfek, tündérek és másféle mesés lények éldegélnek. A különféle portálokon keresztül valamikor még szinte bárki könynyedén oda látogathatott, de a mindent tönkretevő emberek addig piszkálták a mágikus lényeket, amíg két druida meg nem elégelte a dolgot, és lezárta a világok közötti átjárást. A Zanzarah-ban élő kreatúrák azonban egymás között egy próféciáról suttognak, amely szerint egyszer jön majd egy ember, aki ismét egyesíti a világokat, és meggyógyítja őket. És ki más lenne ez a „Messiás”, ha nem Amy, egy tizennyolc éves lány, aki egy goblin segítségével Zanzarah-ba teleportálódik? (Hmm… Hasonlót mintha már hallottam volna valahol…
Csak nem a The Longest Journey-ben?) Mielőtt a játék erényeit taglalnám, rögtön egyik nagy hibájával kezdem, ezzel megmagyarázva, hogy Amy miért nem kapott helyet mostani női főszereplős fókuszunkban. Sajnos a készítők egyáltalán nem vették a fáradságot, hogy Amy karakterét – legalább minimális szinten – kidolgozzák, így a helyére egy ipari vasmunkás, egy biztosítási ügynök vagy akár egy szenátor is kerülhetett volna. Hogy mi hiányzik leginkább? Nos, Amy sohasem beszél, csak kikérdez másokat. Családjáról, barátairól, előző életéről, érzelmeiről, szóval magáról a lányról pedig nem tudunk meg szinte semmit. Szerintem ez nagy hiba, mert így nem kötődünk eléggé a főszereplőhöz, ami viszont a legtöbb játékban rendkívül fontos a beleéléshez.
„Gyere fel, megmutatom a tündérgyûjteményemet!”
E kis kritikai kitérő után térjünk vissza a játék erényeihez. A Zanzarah zseniális elegyét alkotja a felfedezésnek, a harcnak és a különféle mágikus lények és tárgyak begyűjtésének. Varázslatos világába kerülve Amy hamarosan „tündérgyűjtővé” válik, amit nem néznek túl jó szemmel a sötét elfek (akik még csak távolról sem hasonlítanak Drizzt Do’Urdenre ), akik ezt megpróbálták mindenkinek megtiltani. Pedig Zanzarah-ban tündérek nélkül nem nagyon lehet érvényesülni – körülbelül olyan, mintha Los Angelesben nem lenne autónk. Ha már egyszer szereztél ilyen lényecskéket, harcolni tudsz velük, ezáltal pénzt, tapasztalatot, tárgyakat szerezve, és persze így tudsz előrehaladni a játékban is.
Az első tündéredet még ingyen megkapod a segítőkész, jóságos elfektől, de ezután már mindegyiket neked kell elfognod, a különféle helyeken szabadon heverő vagy megvásárolható mágikus kristályok segítségével. Rengeteg tündért birtokolhatsz, de egyszerre csak ötöt irányíthatsz, amelyek közül a kiválasztott vezér állandóan mögötted repked, miközben Zanzarah világában barangolsz.
A tulajdonodban lévő kis lények között egyetlen helyen, a londoni lakásodban válogathatsz: itt tudod bevenni és eltávolítani az újdonsült szerzeményeket a csapatba, illetve a csapatból. Maguk a tündérek minden sikeres csata után szintet lépnek, a hagyományos szerepjátékok módjára gyorsaságuk, varázslatpontjaik és egyéb tulajdonságaik is folyamatosan fejlődne.
Így, ahogy szép lassacskán előrehaladsz a játékban, tündéid egyre táposabbak lesznek, de hamar rá fogsz jönni, hogy bizonyos fajtájúak (felhasználható varázslataik miatt) majdnem teljesen hatástalanok egy adott ellenségtípussal (vagy egy nagyobb csata során több típussal) szemben, úgyhogy „paklidat” lehetőleg úgy kell kialakítanod, hogy minden kihívásnak megfeleljen. Ez a játék legnehezebb része, ugyanis nagyon nehéz kitapasztalni, hogy az egzotikusabb, rivális tündérek ellen mi a leghatékonyabb. Amikor erősebb ellenséges tündér állja utadat, és saját öt lényecskéd varázslatai szinte semmit sem érnek ellene, akkor addig kell másfelé keresgélned, amíg nem találsz egy olyan típusút, aki eredményesen tudja felvenni ellene a harcot.
Tündérvarázs
Persze kis szárnyas fejvadászainknak fejlődniük is kell, hogy egy magasabb szintű ellenséges tündért leverjenek. A sikeres harcok után növekvő varázslatpontjaiknak köszönhetően újabb varázslatokat tanulhatnak meg, amelyekkel aztán a csetepaték során sütögethetik, fagyaszthatják, dermeszthetik, vagy egyéb módon készíthetik ki a rivális lényecskéket. Ezeket a bűvigéket különféle kereskedőktől vásárolhatjuk meg, akiktől kis pénzösszeg fejében a véletlenszerűen megkevert kínálatból lehet válogatni. (Ez szerintem már erőltetett és felesleges tervezői döntés volt, mert csak belezavar az amúgy sem egyszerű szabályokba.) Az igazi nehézséget az okozza, hogy nem mindegy, milyen varázslatot kinek veszünk meg, ugyanis a tündérek kis mágiatartó „kaptáraihoz” különféle alakzatok (kör, négyzet stb.) vannak hozzárendelve, és az újsütetű mágiákat csak a megfelelő helyre berakva tudjuk használni.
Hogy még bonyolultabb legyen az egész, bizonyos varázslatok rendkívül hatékonyan működnek egyes ellenségekkel szemben, mások viszont szinte teljesen hatástalanok, úgyhogy alaposan ki kell tapasztalnod, milyen típusút ki ellen vetsz be. A „mágiamenedzselés” bizony jó sok idődet el fogja venni… A kis lények mellett még kártyákat is gyűjthetünk, amelyekkel a megfelelő tárgyakat és tündéinket kombinálva a játék újabb, eddig feltérképezetlen részeit fedezhetjük fel. Például találunk egy air eddyt, de ezt addig nem tudjuk használni, amíg nem találunk hozzá air tündért és egy air kártyát. Ez a játéknak a sztori szempontjából is fontos része, ugyanis Amynek előbb meg kell találnia a világ kapuit lezáró druidákat, mielőtt újra egyesítené az emberek és a tündérek létsíkját.
Aranyos kis tündér-kék
A készítők – számomra – meglepő döntése volt, hogy a harcokat egyfajta repkedős Quake 3: Arena típusú FPS-sel oldották meg. Nehéz lenne ezen a téren az id-t felülmúlni, vagy akár csak felérni is (most az UTkontra Q3vitába ne menjünk bele), és sajnos ez nem is jött össze a Zanzarah készítőinek. A semmiben lebegő pályák rendkívül sokszor ismétlődnek, és túl sok tervezői kreativitás nem szorulhatott abba az arcba, aki ezeket kitalálta… Pedig a küzdőtér nagyon „misztikus”: a valós és a tündérvilág után a harmadik térben az asztrálisban kell harcolnunk. Tündérkéinkkel az egér bal gombjával süthetjük el az aktuális varázslatot, a jobbal pedig szárnyalhatunk. Varázslataink a támadó és védekező fajtájúak között oszlanak meg, és a csata hevében külön gombokkal kell kapcsolgatnunk a két típus, illetve maguk a mágiák között is.
Hogy a készítők egy kicsit még jobban elbonyolítsák a harcot, azzal is megkavarták, hogy minél hosszabban tartjuk lenyomva az egér gombját, annál erősebb az elsütött spell, de ha ezt túl sokáig csináljuk, akkor saját magunkat sebezzük meg! Ráadásul az ellenség egy jól bevitt lövéssel megzavarhatja a koncentrációt, sőt vannak olyan bűvigék, amelyek lelassíthatják a feltöltődést! Mindezek mellett még a repkedésre is figyelnünk kell: az egér jobb gombjának állandó nyomogatásával tudunk felemelkedni, viszont folyamatosan csökken az ehhez felhasználható energia. Szóval jópofa ez a quake-es rész, de szerintem nem kellett volna ennyire erőltetni – talán ehhez a típusú játékhoz egy RPGszerű körökre osztott rendszer megfelelőbb lett volna…
Kifestõkönyv fantasybe öntve
A játék grafikája általában véve nagyon jó, az effektusok, színek, textúrák igazán varázslatos hangulatot teremtenek. Cinikusabb szemmel nézve talán „túl sok is a jóból”: a tarkabarka, mesekönyvszerű megjelenítés kicsit édeskés hangulatot teremt, ami elsőre a dark fantasyhez szokott lelkemnek egy kicsit már túlzás… De hát ez nem a Dark Omen 2. A környezet szerencsére kellően változatos: sötét erdőkkel, mocsarakkal, hegyekkel, továbbá másféle helyszínekkel is találkozunk, úgyhogy a felfedezés öröme elég erős ahhoz, hogy sokáig ne unjunk rá a játékra.
A grafikánál még tökéletesebb a zenei aláfestés: a menü részben hallható ének annyira hangulatos (kicsit a Clannad nevű együttes számaira hasonlít), hogy többször is meghallgattam, és sokáig csak ezért kavartam a különféle beállításokkal. A muzsika mellett a hangokra sem kell panaszkodnom: nagyon jópofa, ahogy a különböző lények Sims-szerű, furcsa halandzsanyelven beszélnek, de mindegyiküké másfajta, és jellegzetesen valamilyen emberi nyelvre (például a franciára) hasonlít. Mindent összevéve a prezentáció igazán elsőrangú.
Zanz-arah-ásítva
Eleinte zavart a fentebb említett édeskés hangulat, de aztán túltettem magam rajt,a és sikerült belemerülnöm a Zanzarah mesés világába. Hatalmas ötlet a különféle stílusok keverése, bár a Quake3-as rész nem elég átgondolt, és szerintem nem nagyon illik ide. Egy idő után egy hangyányit túlbonyolítottnak is tűnik a játék, és nehéz kitalálni, hogy a szinteket lépő tündéreinket a rengeteg fejlesztési lehetőség közül merre terelgessük, hogy az elég változatos képességű ellenfeleket le tudjuk gyűrni, a különféle varázslatok, mágikus kövek, kártyák és egyéb talált tárgyak megfelelő használatáról már nem is beszélve.
Ha viszont tényleg vesszük a fáradságot és megtanuljuk tündéreink menedzselésének minden részletét, akkor annál nagyobb poén a lényeinkből összeállított Magic the Gathering-szerű „tündér-pakli”, amelyet másokéval mérettethetünk meg. Összességében a Zanzarah-ban szinte hemzsegnek a kreatívabbnál kreatívabb ötletek, csak egy kicsit jobban össze kellett volna illeszteni őket, hogy ne akadjunk meg valami részletkérdésen, és folyamatosabb legyen a játékmenet.
-BadSector-(2002)
Pro:
+ eredeti ötletek
+ kellemes grafika
+ RPG-szerű fejlődés
Kontra:
– a Quake-szerű rész elég gyengus
– egy kicsit túlbonyolított szabályok…
– …ezáltal frusztráló időnként
Kiadó: THQ
Fejlesztő: Funatics Development
Stílus: Akció-kaland
Megjelenés: 2002
Zanzarah
Játékélmény - 7.6
Grafika - 8.4
Történet - 7.1
Zene/Audio - 8.5
Hangulat - 8
7.9
JÓ
Azért az akció-RPG rajongóinak vagy azoknak, akik egy kis változatosságra vágynak a sok sablonos program mellett, feltétlen ajánlom a Zanzarah-t egy kis tündérvadászatra.