RETRO – Ha kimutatást kellene készíteni minden idők legnépszerűbb számítógépes kalandjátékhőseiről, szinte biztosan Guybrush Threepwood vinné el a pálmát. A tíz évvel ezelőtti Secret of the Monkey Island varázsát azóta sem sikerült felülmúlni. Minden idők legkedvesebb és legkétbalkezesebb kalóznövendéke (már negyedszerre…) visszatért, hogy dobozos groggal, gumicsirkékkel és egyéb borzalmas fegyverekkel felszerelkezve – a házasélet béklyóiba verve is – mindörökre a pokol mélyére zavarja örökös zombi-ellenfelét, LeChuck-ot. Viszont közben az IGAZI kalandjátékok műfaját megmenti az enyészettől.
„Ha csak egy jelölt van, csak egyféle szavazatod lehet!” – így szólt még az első részben a csinos és talpraesett kormányzónő, Elaine Marley választási szövege… Ezek után nem túl meglepő, hogy a Majomsziget eddigi három részén keresztül nemcsak Guybrush szívét, hanem Mélée Island kormányzói posztját is ő birtokolta. Így bizony eléggé pofára volt az esés, amikor „cukorfalat” kalózhősével tartott mézeshetei után hazatérvén az őt váró rajongók hada helyett egy teremtett lelket sem talált a kikötőben.
Az ifjú pár ugyanis oly sokáig hancúrozott luxushajóján, távol Mélée Island unalmas politikai életének csip-csup ügyeitől, hogy a szigeten élő jó polgárok azt hitték, Elaine és Guybrush már az örök kalózvizeken múlatják az időt. Ennek ellenkezőjét hamar be lehetne bizonyítani a derék Mélée-beli lasokoknak is – bár LeChuck óta ki tudja?
Vannak azonban más bajok is. Elaine távollétében egy Charles L. Charles nevű új kormányzót választottak, aki egy rejtélyes ausztrál befektetővel karöltve a kalózok fellegvárából igazi turistaparadicsomot akar varázsolni (pfuj), és a nagy átalakítások jegyében már el is kezdték egy böhöm nagy katapulttal atomjaira szedetni a kormányzónő és élete párja, Guybrush villáját.
Kő’ egy csapat…
Így kezdődik a LucasArts bestseller sorozata, a Monkey Island legújabb gyöngyszeme, az Escape from Monkey Island. Mindenképpen azt ajánlom azoknak a bűnös lelkeknek, akik még sohasem játszottak az idén tíz éves sorozattal, hogy azonnali hatállyal szerezzék be az előző részeket! Ez már csak azért is erősen javallott, mert csak így érthető az Escape-ben található rengeteg utalás és kikacsintás nagy része.
A veterán Monkey-rajongókat gondolom nem ért meglepetésként, hogy Guybrush-nak ismét vitorlát kell bontania, hogy szigetről-szigetre különféle agyament kalandokon keresztül mentse meg élete párjának karrierjét és mellesleg a szabad kalózvilágot is. Ehhez azonban – már hagyományba illően – megint hajóra és legénységre lesz szüksége, hogy elsőnek Lucre Island-ra vitorlázhasson, a Marley-család ügyvédeinek közbenjárását kérve.
Kalandjainak elején többek között ismét találkozhatunk régi jó barátainkkal, Otisszal és Carlával, akik majdnem idegösszeroppanást kapnak nagy örömükben, hogy ismét láthatják becses személyünket. (Még az első részben a rettenetes Majomszigeten felejtettük őket, és még csak el sem hajlandók árulni, micsoda borzalmakon keresztül jutottak haza.) Őket és másokat is rá kell bírnunk arra, hogy csatlakozzanak hozzánk, no és persze valamilyen bárkát is szereznünk kell – mindezt ismét nyakatekert feladványok megoldása árán.
Élesebb a kardnál a nyelv
Szerencsére a Monkey Island-sorozatra annyira jellemző fanyar humor most is tökéletes, és ha jól bírjuk az angolt, akkor rekeszizmaink egészen biztosan sajogni fognak a sok röhögéstől. Természetesen rengeteg poénos utalással találkozunk az első részekből, de bőségesen lesznek az Escape-ben olyan friss beszólások, szerencsétlenkedések is, amelyekre az előző részekhez hasonlóan évek múltán is méltán fogunk visszaemlékezni. Nehéz megállni, hogy ne lőjjek le egyetlen telitalálat poént sem, de biztos vagyok benne, hogy ha megtenném, már készítenék szurkálható vudubabámat azok a hardcore Monkey-játékos olvasók, akik még nem játszottak a játékkal.
Biztosan sokan emlékeztek még az előző részekből (főleg az első és másodikból) ismert kardívásra, ahol nem az ügyes pengeváltás, hanem a szópárbajok döntöttek. Persze ez ebben a részben sem maradhatott el, sőt a kardvívás mellett olyan más „extrém sportokat” is éles nyelvünkkel dönthetünk el, mint például az „inzultáló szkander”.
Az „inzultálás” igazi össznépi sporttá vált azóta, hogy a szigeten agresszívan befektető titokzatos ausztrál milliomos mindenkit legyőzött furcsa stílusával. Hamar kiderült egyébként, hogy a játék célja nem más, mint megtalálni a „legvégső inzultust”, amely egy hatalmas varázserővel rendelkező talizmán. Természetesen most is találkozunk majd Elaine mellett egyetlen őszinte hívünkkel, az International House of Mojo vudu varázsnőjével.
Ő, aki csak azért tette át jól menő vállalkozásának székhelyét ismét Mélée Island-re, hogy tanácsaival segítse legtöbbször ötlettelen kalózunkat. Van egy olyan érzésem, hogy a Mátrixban szereplő középkorú, afro-amerikai Orákulum-hölgy, és az abban a jelenetben szintén kissé márészájú Neo közti kapcsolatot a film készítői a Majomszigetből „merítették”.
Régi haverunkat, kampókezű Meethookot is fáraszthatjuk majd a szokásos Guybrush féle beszólásokkal: ő is valahogy visszajutott: Mélée Island-ra a borzalmas Majomszigetről. Meethook egyébként faggyúfestésre adta a fejét és az új turistaparadicsomnak köszönhetően igazi „alternatív művésszé” avanzsált: tucatjaival adja el két kampójával mázolt giccsdíjas képeit (leginkább karib-tengeri tucat-naplementékben gyönyörködhetünk…).
Az új szereplők közül lesz néhány, akinek figurája híresebb popsztárok gonosz fricskája: ilyen például Britanny is. Betegre röhögtem magam, amikor rájöttem kit is parodizáltak vele a készítők… (A helyes megfejtők közül négy darab szagos Bri…tany zsebkendőt sorsolunk ki…)
„Vigyázz! Ott áll mögötted egy 3D-fejű majom!”
Ami a legfontosabb változás a negyedik részben és a játékot betöltve elsőre szemet is szúr, az a harmadik részben még csak a poén szintjén emlegetett 3D-s gyorsítás. Szerencsére nem igazolódott be a Monkey-rajongók félelme: az elsőként a Grim Fardango-ban használt 3D-s grafika egyáltalán nem ront az élvezhetőségén – sőt!
Az új megjelenítésnek köszönhetően végre igazi térélményt kapunk: mozgásterünk egyrészt nagyobb lett, másrészt újfajta megoldandó feladatokkal találkozhatunk. Ugyanakkor a 3D-s grafika a grafikusoknak kétélű fegyver. Pozitívum, hogy karikatúraszerű figurákról lévén szó, nem kellett szenvedniük ahhoz, hogy részletes, rengeteg poligonból összerakott 3D-s modelleket gyártsanak.
Emellett viszont sokkal nehezebb humoros figurákat készíteni anélkül, hogy ne legyen megjelenítésük annyira gnóm. Ez egyébként furcsa módon az átvezető mozikban jelentkezik a leginkább. A játék elején, amikor Guybrush-ék megszabadultak az őket támadó kalózoktól, egészen elszörnyedtem, annyira igénytelenre sikeredtek szegény gazfickók arcvonásai.
Szerencsére ez nem jellemző a játék egészére: a gondosan megfestett 2D-s háttereket ügyesen kombinálták a 3D-s elemekkel.
Sajnos a 3D-s gyorsítással beköszöntött a 3D hibák ideje is a Majomsziget világában. Emlékszem, annak idején mekkorát röhögtem, amikor egy régi haverom felhívott, hogy hiába próbálja beállítani a Monkey 3-ban a Vodoo 2-jét, az csak különféle hülyeségeket ír ki… (Az akkor még teljesen 2D-s játék menüjébe ugyanis a készítők poénból beírták a 3D-s gyorsítást is – hasonlóan a „multiplayer” lehetőségekhez a mostani részben…).
Yikes!
A Lucasfilm/Arts-kalandok mindig is híresek voltak az eszement puzzle-feladataikról, és ebben a Monkey-sorozat jár az élen. Néha órákat, sőt napokat tölthetünk azzal, hogy nem tudunk kitalálni valamilyen őrült feladványt, vagy egy abszolút oda nem illő tárgy megfelelő használatát. Az Escape-ben erre még egy-két lapáttal rápakoltak: mindegyik részt végigvittem, és ez alapján szerintem messze a negyedik a legnehezebb. Néhány feladvánnyal egy kicsit el is szálltak a készítők: vannak olyan tárgyak, amelyek használatát csak színtiszta próbálkozással fogjuk megismerni.
A készítők piszokságára van egy anekdotám is. Volt egy olyan tárgy, amely elvileg több másikkal kombinálva volt csak használható. De ha összeraktam ezt a tárgyhalmazt, akkor a végén Guybrush mindig azt mondta, hogy valami még hiányzik. Mivel az összes ide kapcsolódó tárgyat egy idő után rendkívül unalmas párbeszédsorozaton keresztül lehetett csak megkapni, a végére már hülyét kaptam, de még akkor sem tudtam az utolsóhoz hozzájutni. Végül kiderült, hogy a legfontosabbnak tűnőt csak egy teljesen más és oda nem illő helyen lehetett csak külön használni, és tök feleslegesen próbálkoztam az eddigi logikusnak tűnő kombinálással! ARRRGH!
Egy kicsit egyébként az az érzésem, hogy a készítők az előző részek alapját állították be (és tornázták még feljebb!) a nehézségi szintet, és el is vetették a sulykot. Mint az előbb elmesélt esetnél, bizony máshol is előfordult, hogy csak a tárgyak egyszerű próbálgatásával tudunk továbbjutni.
Örök hibája a hagyományos kalandjátékoknak, hogy egyetlen feladványnak csak egyetlen megoldása van, és ez sajnos az EMI-re is jellemző. Remek dolog a vadonatúj 3D-s grafika (tényleg), de szerintem sokkal fontosabb lenne ezen a lineáris megoldásstruktúrán változtatni, mert nincs frusztrálóbb annál, amikor az ember egy helyben toporog, mert ugyan van nála hat másik logikus gondolkodással felhasználható, kombinálható tárgy, de pont az nincs meg, amire a készítők gondoltak!
Tudom, hogy ezt elég nehéz lenne úgy megvalósítani, hogy emellett kellő kihívással is szolgáljon a program, de megérné, mert erős a gyanúm, hogy emiatt is adnak el manapság kevesebb kalandjátékot. Eleinte nehezen szoktam meg a Grim Fardango-ban már használt új irányítást. Már abban sem értettem, hogy miért kellett a jó régi egeres-rákattintós megoldást felrúgni. Aztán próbaképpen felraktam a játékvezérlőmet – ezzel már sokkal praktikusabb volt Guybrush vezetgetése, egy idő után jól belejöttem.
Ennek ellenére úgy érzem, hogy sokkal pontosabban és könnyebben irányíthatnám Guybrush-t, ha nem kellene folyton az állítgatásával szórakoznom. Régen elég volt odatolni az egérmutatót a párbeszédhez kiszemelt kalózra, most viszont külön oda kell sasszéznom, odafordítanom Guybrush fejét, majd a felsorolt lehetőségek közül (az asztal, falon függő kép stb.) egy újabb menüpontból kiválasztani a „talk to pirate” opciót. Mér’!?
(És mondjuk azt sem gondoltam volna, hogy egyszer még gamepaddel fogok Monkey Islandot irányítani, de ez másik történet…) Mindent összevetve nem tudok nem 10/10-et adni a Lucas Arts legújabb remekbeszabott, sziporkázó humorú kalandjára. A poénok nagyon a helyükön vannak, a sztori profi módon kidolgozott, az új és régi szereplők is egész biztosan a szívünköz nőnek. A feladványok néha biztosan az idegeinkre mennek, de ezt már megszokhattuk.
-BadSector- (2001)
Pro:
+ Sziporkázó humor
+ Új, 3D-s grafika
+ Hosszú játékmenet
Kontra:
– Kissé fárasztó irányítás
– Nehéz feladványok…
– Amikre időnként lehetetlen megoldást találni
Kiadó: LucasArts
Fejlesztő: LucasArts
Stílus: Kaland
Megjelenés: 2000-2001
Escape From Monkey Island
Játékélmény - 9.2
Grafika - 8.8
Történet - 9.5
Zene/Audio - 9.3
Hangulat - 9.1
9.2
SZÉDÜLETES
Azt is figyelembe kell vennünk, hogy bizony nem dúskálunk jobbnál-jobb hagyományos kalandjátékokban, és ilyen ínséges időkben egy újabb Monkey Island-kaland igazi oázis az egyre szárazabb, unalmasabb Myst-klónok sivatagában.