RETRO – Jó tanács 17 év körüli fiatal lányoknak: ha plázába mentek, akkor a Duna Plaza, a Westend, a Mammut és minden más is szóba jöhet – de a Silent Hill környékén lévőket kerüljétek! Az ottani vevők ugyanis szokatlanul mosdatlanok, büdösek, és állandóan molesztálják az ember lányát. Ráadásul már több mint egy hete nem ettek. Embert…
Az emberi természet egyik meglepő tulajdonsága: imádunk félni. Persze nem a saját betegségeinktől, életszituációinktól, mindennapi nehézségeinktől, hanem más, kitalált, film-, regény- vagy játékbéli szereplők borzalmaiba szeretjük magunkat beleélni. Legyen szó akár a klasszikus kísértet- vagy vámpírhistóriákról, akár a mozgókép eljövetelével egyre kelendőbb és egyre véresebb horrorfilmekről, az elmúlt évszázadokban a félelemkeltés hatalmas népszerűségre tett szert.
No és miért lenne ez másképp a számítógépes játékokkal, ahol játékosként még inkább azonosulunk a főszereplővel, iszonyatát, rettegését sokkal jobban átéljük, a rém felett aratott győzelem pedig még nagyobb sikerélményt okoz, mint ha csak passzívan néznénk egy filmet. Ha pedig olyan sorozatot keresnénk, amely ideálisan ötvözi a két műfajt – a filmet és a játékot –, akkor keresve sem találnánk jobbat a Silent Hillnél…
Ez a para nem normális!
És hogy mitől többek, értékesebbek a Silent Hill-epizódok más horrorjátékokkal összehasonlítva? Ha három szóban kellene összefoglalni: stílus, hangulat, beleélés. A japán készítők olyan képi megoldásokat, beállításokat, vágásokat alkalmaznak mesterfokon, amelyeket nagynevű amerikai rendezők is megirigyelhetnének. Ehhez kapcsolódik a várost körbevevő, egyszerre misztikus és hátborzongató atmoszféra: bár a játékok során egyre többet tudunk meg Silent Hillről és iszonyatokkal teli történelméről, a teljes kép azonban sohasem áll össze.
De vajon miért tudjuk magunkat sokkal inkább beleélni ebbe a játékba, más horror témájú akció-kalandokhoz képest? Nos, talán épp azért, mert a főszereplők nem snájdig szuperdetektívek ( Alone in the Dark 4 ), nem elitkommandósok vagy jellegtelen félmanga hölgyikék ( Resident Evil sorozat), sem pedig westernhősre emlékeztető, hosszú ballonkabátos ügynökök vagy félvámpírok ( Nocturne ), hanem teljesen hétköznapi emberek, tökéletesen kidolgozott jellemrajzzal, akiknek – mindig tragikus – sorsa valamilyen okból ehhez a borzalmas városhoz kötődik.
Nincs ez másképp a harmadik részben sem. Bár a játék eleje nem Silent Hillben kezdődik, a történet során megint csak el fogunk látogatni kedvenc turisztikai központunkba. Silent Hill most is éppoly vendégmarasztaló, mint az előző részekben: az utcákon egy kutya és egy alien kereszteződésére hasonlító rémség szeretné játékosan megharapdálni a főszereplő Heather lábszárcsontját, pár sarokkal arrébb egy kukacemberszerűség csócsálná meg az agyvelejét, a következő utcában pedig hatalmasra nőtt bögöly-szúnyogok (vagy mi a rák) csippentené meg pajkosan a lány érzékenyebb testrészeit – csak éppen annyira, hogy egy csepp vér se maradjon az ereiben…
A harmadik rész szörnyei ismét kellően gusztustalanok és félelmetesek, ám igazából – a klasszikus hitchcocki recept szerint – most sem akkor parázunk igazán, amikor már frenetikus harcba kerültünk velük, hanem azon idegfeszítő időszakasz alatt, mialatt őrülten sistereg statikusan a rádió, ahogy egyre közelednek a rémek, mi viszont még nem látjuk őket…
Plázacica
De ne szaladjunk ennyire előre, elvégre kezdetben körülöttünk minden normális – lenne, ha a Max Payne 2 -höz hasonlóan ez is nem rögtön in medias res indítana. De épp ez a helyzet: a történet közepébe csöppenve, a játék egyik legkegyetlenebb helyszínén, a vidámparkban találjuk magunkat. Esélyünk sincs a túlélésre, Heather azonban szerencsére „halála” után gyorsan felriad álmából egy teljesen normális kávéházban.
És hogy kicsoda Heather? (Hát nem tudjátok?) Nos, a játék legújabb főszereplője egy tizenhét éves szőke kamaszlány. Kisiskolás kis fehér kabátjában és rövid szoknyácskájában teljesen átlagosnak tűnik, és meglehetősen szimplán levágott, fiús hajával közel sem annyira kihívó, mint a Resident Evil sorozat szexbombái: a Konami – nagyon helyesen – ismét a maximális realizmusra törekedett a főszereplő kialakításánál.
Mint az eddigi részek hőseiről, eleinte Heatherről sem tudunk túl sok mindent: egy egyszerű leányzó „a sok közül”, aki egy plázába betévedve, hazaindulás előtt felhívja az apját. Miután pár szót váltanak, egy idősebb ballonkabátos férfi valamiért ráakaszkodik a lányra: míg az életben egyértelmű lenne a molesztálás ténye, mi már sejtjük, hogy itt valami másról van szó… Heather azonban még nem tudja, ezért berohan a mosdóba, aztán kimászik az ablakon, és szép lassan beindulnak az események…
Minden szinten, szinte minden
Amiért rögtön elismerést érdemelnek a japán készítők, az az eddigi részektől eltérő és rendkívül eredeti helyszínek nagyon tudatos és gondos kiválasztása. Már maga a pláza is zseniális pálya: sohasem gondoltam volna, hogy ennyire félelmetessé lehet varázsolni ezt az alapból giccsdíjas épület-típust.
A szokásos tömeget felejtsd el: az itteni teljesen elhagyatott, minden szinten „csak rémálmainkban ne jöjjön elő!”-féle szörnyekbe botlunk, arról nem is beszélve, hogy folyosói – amolyan „Silent Hill-es” stílusban – a falra, padlóra kent vérrel és mocsokkal vannak szennyezve: totál para, pedig még csak a játék elején járunk!
Később sem kell panaszkodnunk a helyszínek eredetiségének hiányára: többek között egy hasonlóan elhagyatott és vészjósló metróállomáson fogunk bolyongani (aki látta aJákob lajtorjára című filmet, az képben lehet, milyen is, amikor a szürreális horrort a metróval társítják), a legjobban azonban a már említett groteszk és perverz „vidám”-parkban cidriztem. Nem akarom elkottyantani az összes helyszínt, de annyit még elárulok, hogy az újak mellett régiekkel is fogunk találkozni (természetesen magában Silent Hillben). Az egyik ilyen különös „nosztalgiát” okozott, hiszen órákig kóboroltam itt a második részben…
„A baglyok nem azok, aminek látszanak!” (Twin Peaks)
A sztori kiagyalói most is elismerést érdemelnek, mert az egyszerűnek induló alapszituáció talán még komplikáltabb és misztikusabb történetszálakhoz vezet. Heather az előző főszereplőkhöz képest szorosabban kötődik a címszereplő városhoz, amelynek múltjáról és a borzalmak okairól ezúttal valamennyivel többet fogunk megtudni. Most is rejtélyes idegenekkel fogunk találkozni, motivációik egészen a játék végéig (vagy a halálukig…) nem igazán világos: egyesek ellenünk fordulnak, mások segítenek majd – gyakran teljesen kiszámíthatatlanul viselkednek.
E figurák és Heather kidolgozottsága ezúttal is egészen elképesztő minőségű: külsejük részletessége, mozdulataik koreográfiája, félelmetesen élethű arcmimikájuk nemcsak az összes echte PC-s játék karakterábrázolását veri, hanem az ezen a téren szintén etalonnak számító Silent Hill 2 -ét is. Ugyanez elmondható a főellenségekről is, amelyek szintén jóval részletesebben visszataszítóbbak, félelmetesebbek.
A szereplőket leginkább a művészi vágásokkal, beállításokkal tarkított, tökéletesen filmszerű átvezető mozikban csodálhatjuk meg: azt hiszem, elég, ha annyit mondok, hogy itt már hajszál híján a Final Fantasy (a mozifilm) színvonaláról beszélünk, és akkor képben is vagytok… Hasonlóképpen kidolgozottak a különféle helyszínek: a készítők minden egyes tárgyat pixelpontos részletességgel, már-már hátborzongató fotórealizmussal rajzoltak meg.
Persze a Silent Hill 3 igazi „művészhorror”, és az alkotók ez esetben is a stílust tartották szem előtt mindenekfelett. Itt is találkozunk az előző részben is ki-be kapcsolható „hangyás effektussal“ (noise effect: mintha rossz lenne az adás). Érthető az alkotók álláspontja, hiszen az effektusnak fontos dramaturgiai szerepe van: csak a megfelelő helyzetben láthatjuk, aszerint, hogy éppen hol járunk. A Silent Hill 3 sokat veszít művészi értékéből, ha ezt a játékos kedvükre kapcsolgatják. Akit ez túlságosan idegesít, az inkább el se indítsa a programot – bár kétségkívül sokat fog veszíteni .
Törd a fejed és a rémet, ezzel is a várost véded!
A Silent Hill 2 tavaly – sok minden más mellett – azzal is belopta magát a szívembe, hogy a készítők nagyszerűen adagolták benne az akció- és a logikai elemek arányát. Bár találkoztunk egy-két idegesítően nyakatekert feladvánnyal is, a legtöbbjüket azért némi gondolkodás után meg lehetett oldani. Most is törekedtek mindkét elem megőrzésére, de az akcióban gazdag részek egy kicsit hangsúlyosabbak lettek.
Azért nem kell megijedni: szó sincs arról, hogy agyatlan hentelésbe ment volna át a harmadik epizód, sőt pozitívum a változásban, hogy ezúttal a túlságosan homályos feladatokat minimálisra redukálták. Az akció részek kidolgozása nem sokat változott: Heather a szúró/vágó/ütő szerszámokkal ugyanúgy két-három (szépen animált) mozdulattal képes érvényesülni, mint James, bár vele ellentétben most nem tudunk százszázalékosan úgy ütni bizonyos ellenfeleket, hogy azok vissza se tudjanak vágni.
Cserébe viszont remekül tudunk védekezni, csak rá kell jönnünk a megfelelő ritmusra. Amiben Heather szintén jobb: gyorsabban és valahogy ügyesebben fut, mint az előző részek harminc év körüli férfi főszereplői. Ez persze csak addig igaz, ameddig fel nem vesszük a golyóálló mellényt, ugyanis ez erőteljesen lelassítja a mozgásunkat. A mellény használata viszont harc esetén erősen javallott, mert nélküle a törékeny lány igen gyorsan otthagyja a fogát.
Attól is reálisabb még a játék, hogy Heather egy hosszantartó, megerőltető kézitusa vagy futás után kifulladva, a térdét fogva, nehezen szedi a levegőt. Ugyancsak a mozgáshoz kötődő újítás, hogy az SH3 figyelembe veszi a magasságokat: amikor Heather egy szakadék széléhez ér, akkor először egyensúlyából kibillenve meginog, és ha ilyenkor nem vigyázunk, akkor bele is zúg a mélységbe. A kisebb lyukakból viszont fel tudunk mászni: például a metróállomáson a sínek közül felkapaszkodhatunk a peronra.
A félelem bére…
…egy DVD-meghajtó! Úgy látszik, a Konami most már nem szőrözik játékai DVD-s kiadásával: a Metal Gear Solid 2: Substance után immár második programját adja ki ezen a PC-s játékok világában még szokatlan adathordozón. Ebben a hónapban pedig a GameStarban a Yager mellett ez a másik csak DVD-s program, ezért most már mindenkinek feltétlenül ajánljuk, hogy ha még nincs, akkor szerezzen be egy ilyen meghajtót, hiszen manapság egyáltalán nem csillagászati az ára, és a mi DVD-s kiadványunk is remekül használható rajta!
A Silent Hill 3 maximálisan megéri ezt a befektetést: gyönyörű (persze, a maga helyenként direkt visszataszítóra vett értelmében), művészi, stílusos grafikát, magával ragadó, sok fejtörést okozó, elmélkedésre késztető, mégsem feleslegesen agyonbonyolított történetet és persze rengeteg parát kapunk a pénzünkért.
Amikor pedig végigvittük a játékot, akkor rengeteg extra ruhát, fegyvert és újféle befejezéseket nyithatunk meg (igaz, ezekből most csak hármat találunk összesen, és elsőre csak a „normált” tudjuk elérni), amelyekért érdemes elölről kezdeni Heather történetét. Hogy miért kapott mégis alacsonyabb pontszámot a játék, mint a Silent Hill 2?
A már említett kevesebb és kötöttebb új befejezés mellett egy kicsit kalapálhattak volna a készítők az irányításon is: persze, hogy megint a konzolkonverzió átkáról van szó – hozzá lehet szokni ugyan, de elsőre még mindig szokatlan olyan echte PC-s játékok után, mint például a Max Payne 2 , amely ezen a téren (is) tökéletes.
De nem szapulom tovább a játékot, mert a túlélőhorrorok között még így is ez a jelenlegi legjobb, a Konami pedig most egyértelműen a műfaj királya. Azért kíváncsian várom, hogy a 2004 végére konzolra elkészülő negyedik részben milyen újdonságot tartogatnak a tarsolyukban, hiszen a város körül még oly sok kérdés nyitott maradt…
-BadSector-(2003)
Pro:
+ Kiváló, misztikus, érdekes sztori
+ Rejtélyes, jól kidolgozott karakterek
+ Iszonyú para!
Kontra:
– Az irányítás PC-n nem az igazi
– Kevesebb (csak háromféle) befejezés
– Néha idegesítően bugos
Kiadó: Konami
Fejlesztő: Konami Computer Entertainment Tokyo
Stílus: Túlélő-horror
Megjelenés: 2003
Silent Hill 3
Játékélmény - 9.2
Grafika (2003) - 9.4
Történet - 9
Zene/Audio - 9.6
Hangulat - 9.2
9.3
SZÉDÜLETES
Művészi képvágások, beállítások, elsőrangú sztori jellemzik a túlélő-horrorok aktuális sztárját. A maximális parához ínyencek este, egyedül, a sötétben játsszanak. A pszichológus költségeit nem vállaljuk.