RETRO – Hatalmas fába vágta fejszéjét a Stainless Steel fejlesztőcsapata, amikor az Empire Earth alapmotívumát kiötlötték. A többi Age of Empiresre/Kingsre hajazó RTS általában megelégszik annyival, hogy ugyanazokat a játéksé- mákat felvonultatva más, addig nem szereplő népeket és időszakokat (pl. indiánok, vikingek) mutat be. Nos, ez a játék az összes eddigi RTS esszenciája kíván lenni: találunk benne császárokat, királyokat, világháborús diktátorokat, sőt Red Alert-féle alternatív jövőbéli orosz hadvezéreket is!
Gyakorlatilag az egész világtörténelmet felöleli, úgyhogy Civilization-ös tollakkal is ékeskedni próbál. Ráadásul mindezt teljes 3D-ben… „Sokat akar a szarka, de nem bírja a farka.” – tartja a mondás, és a bevezetőt átfutva gyanakvóbb olvasóink hasonlóképpen vélekedhetnek az Empire Earth-ről is. A Stainless Steelről eddig amúgy sem sokat hallhattunk, ami nem véletlen, ugyanis ez az első játékuk… Hogy azért nem zöldfülűekről van szó, azt a vezető designer és a cég feje, Rick Goodman neve is bizonyítja, aki 1995-ben Bruce Shelleyvel együtt alapította az Age of Empires-ről elhíresült Ensemble Studiost. „Na tessék, még egy AOE-klón!” – ez lehet második gondolata az említett (régi motoros) olvasóknak. Nos, igen is és nem is….
Age of mindenki
Amikor először ültem le a játékhoz, és az első nép, a görögök hadjáratával kezdtem, az AOEvel való rokonság rendkívül szembeötlő volt. Egyrészről az EE az Ensemble játékához hasonlóan a kőkorszakban kezdődik és csak szép lassacskán fejlődik technológiailag a különféle évtizedeken, századokon keresztül. Másrészről maga a játékmenet is feltűnően hasonlónak tűnt… A kezdők kedvéért összefoglalva: parasztjainkkal fát kell vágatnunk, a megfelelő bányákban aranyat, vasat, követ kell kitermeltetnünk, hogy aztán különféle hadászati épületekben eleinte kő és dárdahajító vadembereket, ké- sőbb fejlettebb fegyveres egységeket gyártassunk le. Katonáinkat a tudományos és technikai létesítmények segítségével folyamatosan fejleszthetjük, hogy – miközben a védekezésre is koncentrálnunk kell – az egészet a szintén tápoló ellen nyakába zúdíthassuk. Első blikkre tehát az EE is kiköpött AOE-klón, de elég időt adva neki, a különböző korokban, más és más néppel nyomulva azonban hamarosan rá fogunk jönni, hogy az SS játéka sokkal nagyobb léptékű.
Az első parittyás és kőbaltás barbároktól kezdve a futurisztikus robotokig a világtörténelem mindenféle gyilkolásra koncentráló egységét fellelhetjük benne. Aki az elejétől a végéig hajlandó végignyomni a különféle küldetéseket, az többek között találkozni fog az ókor római légióival, a középkor keresztes lovagjaival, a nagy felfedezések ágyútüzet okádó vitorlásaival, ez első világháború kétszárnyú vadászgépeivel, a második világégés Sherman tankjaival, a „kortárs” Apache helikopterekkel és a Tiberian Sunt és Red Alertet idéző futurisztikus lézertornyokkal. (Huh, ez így leírva is sok volt! ☺)
Persze nem muszáj a megfelelő időrendi sorrendben, szép lassacskán elérkeznünk egészen Ádámtól és Évától jövőbeli android megfelelő- jükig. A négy egyjátékos hadjáratban ugyanis az ókori görögök, a középkori angol nemzet, a világháborúk németjeinek, vagy a második évezred militarizálódó orosz konfliktusai közül bármelyikkel kezdhetjük. Mivel itt is az Age of sorozatból és hagyományos RTS-ekből jól ismert küldetésrendszerről van szó, ha ráunsz az egyik korszakra, akkor bármikor átléphetsz egy másik nemzet, máskor játszódó küldetéssorozatába. A hatalmas időutazásoknak köszönhetően a különbség tényleg óriási: a görögöknél mintha AOE-éznénk, az oroszoknál pedig Red Alert 2-ős déja vu-nk lesz.
Békeharcosok a pacifizmus nevében…
A változó korszakokban a fegyverarzenálnak megfelelően, természetesen más és másféle taktikákat kell alkalmaznunk az ellenség megsemmisítésére. A jól kiegyensúlyozott RTSekhez hasonlóan a kő/papír/olló logika itt is működik: hiába gyártasz le egyfajta katonából rengeteget, ha egy kombinált támadást kell visszaverned, az ellenség le fog darálni. A ké- szítőket dicséri, hogy a töménytelen egység kö- zötti erőviszonyokat és különbséget általában véve nagyon profin alakították ki. (Van azért ellenpéldám is: a fejlettebb hajótípusok például az ókorban és középkorban eléggé hasonlítanak egymásra és csak akkor jön rá az ember, hogy éppen melyikkel van dolga, ha beazono- sítja azt a képernyő alján látható kis szöveg alapján. Addigra pedig a saját bárkája a víz alatt bugyborékol…)
Egységeink erejét nemcsak a szokásos technikai fejlettségszint befolyásolja, hanem a sikeres küldetések és nagyobb csaták során a szerepjá- tékokhoz hasonlóan tapasztalati pontokat ka- punk, amit egy hatalmas táblázatban a különfé- le egységtípusok fejlesztésére költhetünk. Ez alapvetően jópofa ötlet, de azt nem igazán ér- tem, hogy miért kellett a küldetéseknél az ösz- szes típust berakni a táblázatokba: a görög had- járat például csak Nagy Sándorig tart és az ókorban élt hadvezér nem sűrűn használt tankokat… (A játékban sem!) Ergo, ha tápolod a görögöknél tank- jaid támadási erejét, akkor az színtiszta pénzki- dobás. Ez pedig ma- gából a játékból ki sem derül… Egy kicsit kiforrat- lannak éreztem még a formációk műkö- dését is. Míg az Age of Kingsben állandóan használtam ezeket és nagyon jól le tudtam vezényelni velük minden egyes támadást, az Empire-ben előfordult, hogy embereim, vagy hadihajóim az istennek se akartak a megfelelő alakzatba kerülni. Ennek legfőbb oka egyébként a túlspilázott „collison detection”: az egységek emiatt gyakran nem fértek el egymástól és állandón összeütődtek.
A hõsök mindig moralizálnak…
efolyásolja, és többféle mó- don lehet növelni. Például akkor is, ha katonáink saját városközpontunk közelében posztolnak. A hadjáratokat végigjátszva szinte minden egyes küldetésben kapunk hősöket, akik ugyanúgy növelik a közelükben nyomuló csapat morális szintjét. Ezek az adott nép legendás személyiségei: a görögöknél például találkozni fogunk Akhilleusszal, Tézeusszal, Periklésszel, Nagy Sándorral, az angoloknál Hódító Vilmossal és Oroszlánszívű Richárddal, a németeknél Manfred von Richtofennel, (vagyis a Vörös Bá- róval), Ervin Rommellel, az oroszoknál pedig olyan „politikusokkal”, akiket majd csak 2010- ben látunk először a híradóban. ☺ Történelmi hősöket már az Age of Kingsben is irányíthattunk, itt azonban az illusztris elődhöz képest ezek sokkal inkább „élnek”: konkrét, hozzájuk kötődő, valóban megtörtént, vagy legendás küldetéseket kapunk, a fontos események során pedig a kamera rájuk zoomol. Minden elismerésem a készítőké: látszik, hogy nagyon otthonosak a különféle témákban. A legjobban a trójai faló történetének feldolgozása tetszett, pedig mennyire rühelltem, amikor az egyetemi latinórán be kellett magolnom!
Szép Heléna 3D-s bájai…
Az RTS-ek örök problémája, hogy 2 vagy 3D-t használjanak: az előző már iszonyúan fapados (lásd: Star Wars: Galactic Battleground), az utóbbi viszont irányítási problémákhoz vezethet (lásd a másik LucasArts játékot, minden idők legelrettentőbb példáját, a Force Commandert…). Az Empire Earth-höz szerencsére sikerült olyan 3D-t kanyarítani, amely egyszerre tölti el elégedettséggel vizuális érzé- keinket (magyarán: dögösen néz ki ☺), ugyanakkor komolyabb egységmozgatási, kameraforgatási problémák sincsenek. Amitől rögtön dobtam egy Postabank macis hátast, az a víz megvalósítása: nemcsak hogy gyönyörűen ábrázolták a víz felszínét, de a sekélyebb részeknél tenger fenekének körvonalai is felsejlenek! A stratégiák közül egyedül a S.W.I.N.E. múlja felül ezen a téren, úgyhogy kis hazánknak sem kell szégyenkeznie! ☺ Ha már víznél tartunk, elégedetten csettintettem az olyan apró részletek láttán is, ahogy katonáink a sekélyebb tavaknál, folyóknál félig elsüllyednek, vagy ahogy a hullámok ringatják flottánkat. A különféle katonai egységeknek volt egy kis Age of Empires-es beütése, de a 3D-s modellek – messziről – még így is pofásan néztek ki.
Az összkép csak akkor vált kiábrándítóvá, amikor a már említett átvezető mozik során a kamera közelített karaktereinkhez… Nos, ilyen szép festett dobozokat valószínűleg RTS-ben még nem láthattunk. Ha az emberi test ilyenekből állna, vagy ha Pinokkió leszármazottairól szólna a játék akkor, szavam sem lenne… „Ha halgattál volna, bölcs maradtál volna!“ – tartja a mondás. „Ha nem erőltetted volna a nagyközeliket, gyönyörű maradtál volna!“ – így lehetne ezt lefordítani az EE-re vonatkozólag… Elég zavaró néha az is, hogy egyes épületek megjelenítése nem elég karakterisztikus, így értékes perceket veszíthetünk pédául egy nagyobb támadásnál, miközben a fontosabb célpontok között válogatunk.
Az pedig kifejezetten kiábrándító, ahogy megsemmisüléskor a nagyobb házak, kastélyok elsüllyednek, mint ha lassan a föld nyelné el őket, pedig semmilyen csodás esemény, vagy „Deus ex machina“ nem történt velük, egysze- rűen csak szétverték őket… A zenei körítés kellemes- nek mondható: nagyon hangulatos, ahogy a drámai eseményeknél (pl. ellenség támadása) a zene is hasonló dallamúvá vált, de békeidőben ez azért helyen- ként unalmas, sőt, álmosító volt.
Mivel az RTS-ekben igen sokat halljuk kato- náink visszajelzéseit, illetve a hangoknak is fontos szerepe lehet, ezért ezekre is ki szeret- nék térni egy kicsit. Az emberek beszédjénél biztosan hatalmas meló volt a különféle kor- szakokhoz illő stílust, hanglejtést és akcentust kidolgozni, és általában véve jó munkát is vé- geztek a készítők. Egy-két válasz azért kicsit idétlenre sikeredett: az ősemberek például olyan hangot adnak ki, mintha éppen az ebéd- jüktől próbálnának megválni, amolyan „lako- dalmas kutya” stílusban. Az újabb parasztok „megszületésekor” hallható zörej pedig annyira visszafogott, hogy alig hallja meg az ember…
Az apróságokban az igazi különbségek
A megjelenítés és az audiovizuális körítés mel- lett egy RTS-ben igazából az apró részletek a fontosak, amelyeket, ha gondosan kidolgoz- nak, a nagy átlaghoz képest izgalmasabbá vará- zsolhatják a játékot, ha viszont elszúrják, akkor üdvözlégy frusztráció. Nos, az Empire Earth– ben találunk ebből is, abból is… A legbosszantóbb számomra az, hogy a single player küldetésekben időnként pofátlanul ala- csony a megengedett populáció száma: hiába vagyok aránylag jól eleresztve mindenféle nyersanyaggal, ha egy ötvenfős lélekszámból kell megosztanom a parasztok, a harcosok, pa- pok és mágusok, halász- és hadihajók és még sok más egység arányát, akkor háromszor meg- gondolom, hogy egy nagyobb ellenséget meg- támadjak-e. Ilyenkor mást nem lehet tenni, mint saját parasztjaimra, halászaimra kiadni az enyészetet jelentő Delete billentyű parancsát. Nem egészen értem, hogy minek szedték ki a populációk házépítéssel történő szaporíthatóságát is: hiába húzzuk fel az újabb és újabb vityillókat, a teremthető népességszám ugyanakkora marad…
Az pedig kifejezetten a bugok körébe tartozik, hogy a központi épületet nem lehet csak úgy megsemmisíteni, ami az egyik görög küldetésnél iszonyúan idegesítő volt. A szóban forgó kapitóliumot egy megadott magaslatra kellett építenem, hogy a küldetést teljesítsem, viszont ilyet már tök máshol felhúztam és a program csak egyet engedélyezett. Mivel Delete-tel nem lehetett megsemmisíteni, ezért kénytelen voltam egyetlen mágusommal visszakolbászolni, és a különféle Populousra emlékeztető varázslatokat próbálgatva (tűzhányó, földrengés, stb.), saját népemet sem kímélve végül is a tűzviharral leégetni. Hasonló problémával találkoztam az ifjú Nagy Sándor első küldetésénél is: mivel ő volt az egyetlen fejleszthető egységem, ezért mindjárt az elején tápoltam rajta egy kicsit.
Így viszont nem maradt elég nyersanyagom az egyik feltétlenül szükséges alküldetés teljesítéshez (Sándor megkoronázása), ezért tölthettem vissza a régi állást. Ezek elvileg nem olyan rettenetes hibák, de marhára bosszantóak tudnak lenni, ha az ember nem ment rendszeresen állást… A mesterséges intelligencia nagyjából az Age of Kings szintjét üti meg: nem túl kiemelkedő, de azért szódával elmegy. Néha a különféle ellenségek több felől támadnak ránk, és egymást is zaklatják: ilyesmivel az egyjátékos hadjáratban ritkábban, a random pályáknál viszont annál inkább találkoztam. Egyes Empire Earth-ös fórumokon olyasmit is olvastam (jó- magam ilyesmivel nem találkoztam), hogy az ellenséges MI parasztjai hajlamosak elmenekülni, és máshol felépíteni egy bázist, amikor már azt hisszük, hogy végeztünk velük, úgyhogy emiatt érdemes különféle helyőrségekkel is operálnunk.
A hosszú RTS-élet titka
Akármilyen hosszadalmasak és nehezek is a hadjáratok, egy idő után végzünk velük, vagy rájuk fogunk unni. Ilyenkor jön be a képbe a multiplayer rész, ami mindig is az Age-ek erőssége volt, és nagy elődöktől ez nem is sokban különbözik. Az EE legnagyobb vonzereje talán, hogy a rengeteg korszaknak köszönhető- en akár az egész Föld fejlődését végigharcolhatjuk egymással harcolva. A küldetésszerkesztő pedig még a konkurenciá- hoz képest is kiforrottabbnak tűnik: akinek van hozzá kedve, a magyar nép küzdelmeit is megalkothatja hadjárat formájában, aztán kérhet támogatást az Oktatásügyi Minisztériumtól. (Micsoda tippeket osztogatok én itt… )
Összességében tehát az Empire Earth-be apaitanyait beleadtak a készítők, hogy kiüsse a rivá- lis RTS-eket a nyeregből. Az egész világtörténelem ábrázolása a Tiberaian Sun-stílusú depreszsziós sci-fi jövőképpel nyakon öntve, hatalmas munka lehetett, és bizony néhol azért recsegnek-ropognak az eresztékek: bizonyos küldetések bugosak, mások kevésbé átgondoltak és egy kicsit unalmasak is.
A misszióról misszióra adagolt kihívás sem következetes: a görögöknél mindjárt a második nagyon nehéz, később viszont találkoztam irreálisan könnyűekkel is, mint például Nagy Sándornak a perzsák elleni (ha jól emlékszem, az utolsó előtti) harca. Szó sincs tehát arról, hogy ez az „acél” „rozsdamentes” lenne: a Stainless Steel csapatának a különféle patchek segítségével még sokat kell rajta kalapálnia…
-BadSector-(2001)
Pro:
+ Világtörténelem
+ Rengeteg híres történelmi hős
+ Távolról látványos 3D-s grafika…
Kontra:
– …közelről viszont gázos
– A nehézségi szintek rossz adagolása
– Ostoba bugok
Kiadó: Sierra Entertaintment
Fejlesztő: Stainless Steel Studios
Műfaj: Stratégia
Megjelenés: 2001. november 23.
Empire Earth
Játékmenet - 7.8
Grafika (2001) - 7.4
Stratégiai játékelemek - 8.2
Zene/audio - 7.8
Hangulat - 7.7
7.8
JÓ
Összességében tehát az Empire Earth-be apaitanyait beleadtak a készítők, hogy kiüsse a rivá- lis RTS-eket a nyeregből. Az egész világtörténelem ábrázolása a Tiberaian Sun-stílusú depreszsziós sci-fi jövőképpel nyakon öntve, hatalmas munka lehetett, és bizony néhol azért recsegnek-ropognak az eresztékek: bizonyos küldetések bugosak, mások kevésbé átgondoltak és egy kicsit unalmasak is.