Cyberpunk 2077 – Láttam a jövőt…

ELŐZETES – A CD Projekt RED váratlan streamelésbe kezdett a Twitch-en a tegnapi nap folyamán, melyen egy fél napon keresztül csupán egy különös kódsor volt látható. Rengeteteg ember vetette rá magát a streamre és próbálta megfejteni, hogy mit jelent ez az egész. Aztán magyar idő szerint este 7 órakor valami olyan történt, amitől mindenkinek kettéállt a füle.

 

A CD Projekt RED ugyanis levetítette a teljes, 48 perces gameplay demót, amit eddig csak a sajtó tagjai láthattak az E3 és a Gamescom alatt és amelyről eddig a fejelesztőcsapat úgy nyilatkozott, hogy sajnos még egy ideig nem láthatjuk. Ejj, de rafinált ez a CD Projekt RED! Most előzetesünkből pedig megtudhatsz minden fontosabb általános információt, ami a demóból kiderült és hogy az ott látottak egy milyen játék képét vetítik előre.

A műfaj

Amikor legelsőnek láttam – már közel 6 éve – a Cyberpunk 2077 teaser trailerét, akkor egyből egy olyan játékot kezdtem el vízionálni a fejemben, mint a Deus Ex: Human Revolution, csak éppen nyitott világban… és pontosan ezt kaptuk. Egy belső nézetes immersive simet. Az immersive sim persze nem feltétlenül egy műfaji megnevezés, inkább csak egy dizájnfilozófia a videojátékos világban, melynek lényege tulajdonképpen a legapróbb részletekre való törekvés, a minél hitelesebb és életszerűbb világ megteremtése, méghozzá egy olyan játékmenettel társítva, mely rengeteg merőben eltérő játékstílusra ad lehetőséget, illetve ezek kombinációjára és az ezek általi improvizációra.

Ha tehát a Deus Exre gondoltok, vagy akár a Prey-re és a Dishonoredre, akkor már jó helyen jártok. Csapjátok még hozzá az Observer című, narratívaközpontú, cyberpunk világban játszódó játék jellegzetességeit, majd keverjétek ezt össze a The Witcher III: Wild Hunt küldetésrendszerével és nyitott világával, és meg is kapjátok a Cyberpunk 2077-et.

A Cyberpunk 2077 egy immersive sim dizájnfilozófiát követő szerepjáték, amit fontos kihangsúlyozni. Az FPS részére tehát nem úgy kell tekinteni, mint a központi elemére. A demóban, illetve már korábban számos más alkalommal is igyekezte kihangsúlyozni a CD Projekt RED, hogy a lövöldözés csak egy elem a rengeteg másik közül. A demóban példának okáért a fejlesztők a diplomatikusabb, csendesebb, főként dialógusokra épülő megoldást választották – de azért persze volt lövöldözés is, így ebből is kaptunk egy kis ízelítőt.

A narratíva

A történetünk lényegében már azelőtt elkezdődik, hogy ténylegesen nekiállnánk játszani. A karakter megalkotásakor ugyanis ki kell választanunk egy háttértörténetet, ami kihatással lesz arra, hogy Night City lakói hogyan reagálnak majd ránk. Mindemellett a nem kiválasztása is változtathat majd a különböző párbeszédeken, amiket a karakterekkel folytathatunk.

Viszont természetesen onnantól lesz majd igazán érdekes az egész, hogy belecsöppenünk a tényleges játékba. A The Witcher III-hoz hasonlóan itt is nagyon nagy komplexitással fognak rendelkezni a küldetések, sőt, inkább annak a DLC misszióióra fognak hajazni, amelyek még az alapjátékhoz képest is előrelépést tettek. Tehát rengeteg változó lesz, minden küldetés során több ponton hozhatunk majd egészen más, egészen eltérő döntéseket, melyek különböző irányba fogják majd sodorni a történetet és ennek majd később is érezhető lesz a hatása.

Az érdekes a dologban viszont az, hogy az immersive simes filozófiát követvén ezek a döntések már sokkal inkább bele lesznek ágyazva a játékmenetbe és ebből kifolyólag a döntéseink súlya, hatása, következménye már nem csak a párbeszédek jellegére és témájára lesz hatással. Példának okáért a demóban szemléltették, hogy az egyik bandától háromféle módon is megszerezhetünk egy bizonyos chipet. Rajtuk ütünk és megöljük az összeset; próbálunk diplomatikusak lenni és megvásárolni azt tőlük; besunnyogunk és ellopjuk azt észrevétlenül. Értelemszerűen mindhárom megoldás teljesen más mentalitást és megközelítést kíván a játékos részéről.

A játékmenet

Ezen a téren szintén megmutatkozik a már többször említett immersive sim filozófia. Bár biztos vagyok benne, hogy még megannyi érdekességet nem volt lehetőségünk látni, a demóban megmutatott dolgok már így is elég bíztatóak. Elég, ha csak a fegyveres és közelharcot, illetve az ezzel járó apróságokat említem meg – ami csupán egyetlen szelete a szerteágazó játékmenetnek – és már az is olyan mélységgel rendelkezik, ami simán túlmutat a legtöbb FPS műfajban készült címen.

  • Tudunk ugyanis falonfutni, falonfutás közben a 2013-mas teaserben is látott pengéket használva megkapaszkodni a falon, illetve azokkal a pengékkel halálos csapást mérni a levegőből egy mit sem sejtő ellenfélre. Előzőből joggal feltételezem, hogy vélhetően falon futva lőni is lehet.
  • Egy földön fekvő személy meghackelésével be tudunk hatolni abba a hálózatba, amire ő rá van csatlakozva, és az ugyanazon hálózatra kötött ellenfeleket ezt követően mindenféle módon tudjuk befolyásolni. A demóban például azt mutatták meg, hogy V (fő karakter), hogyan deaktiválta távolságból a hálózatra kötött ellenfél fegyverét, így az nem tudta elsütni azt. Egyébként ez a hackelés arra is jó, hogy információkat szerezzünk.
  • Tudunk különböző irányokba dodge-olni, akár csak a Shadow Warrior 2-ben, vagy éppen a Doom: Eternalban, valamint szintén ezekhez hasonlóan lehetőség van a dupla ugrásra is. Ezek elsőre apróságnak tűnhetnek, de segítenek sokkal dinamikusabbá tenni a tűzharcokat – például ha elég ügyesek vagyunk, kitérhetünk a golyók elől.
  • A környezet számos része rombolható, akár csak például egy Rainbow Six: Siege-ben, ez pedig különféle taktikai lehetőségeket ad a játékosnak. Vannak továbbá különleges fegyverek és eszközök. Az egyik fegyver pédául falról visszapattanó lövedékekkel képes eltalálni valakit, míg például a shotgunnal simán darabokra szakíthatunk egy ellenfelet – szóval igen, a The Witcher III-hoz hasonlóan itt is kiélhetjük majd a szadista énünket.
  • Van lehetőség a lopakodásra, tudunk stealth takedownt használni, egy speciális implanttal akár az ellenfeleket is láthatjuk a falakon keresztül, amely szintén hasznos lehet akár lopakodós szekciók, akár komoly tűzharcok esetében.

Egy szó, mint száz, a játékmenet elképesztően sokrétű, a fentebb példázott mélység és változatosság pedig a játék minden szegmensére kiterjed majd. Legyél bármilyen játékos is, itt megtalálod majd a számításaidat.

A világ

Ami fölöttébb elképesztő a Cyberpunk 2077-ben, hogy azokat a koncepciókat, azokat a dizájnelemeket, amiket eddig a játékkészítőknek csak kontrolláltabb, lényegesen kisebb játékokban volt lehetősége alkalmazni, azokat most megpróbálják ráhúzni egy hatalmas, nyitott, töltőképernyőktől mentes világra. Azaz bár a játéktér szignifikánsan nagyobb, mint például egy Prey, egy Dishonored, vagy egy Deus Ex esetében, az ezen játékokban látott aprólékosság és és minden részletre kiterjedő figyelem a Cyberpunk 2077 minden szegletében tetten érhető. El lehet tehát felejteni az óriási területtel és nulla mélységgel rendelkező,  bazári majomparádé világokat, amiket a Ubisoft szokott kiöklendezni.

Az élő, lélegző világ már egy unalomig hangoztatott frázis, amivel évről-évre próbál a legtöbb videojátékos oldal, vagy magazin hype-ot generálni egy-egy játéknak, azonban úgy érzem, hogy ez a szófordulat most vált csak ténylegesen igazzá. A Cyberpunk 2077-ben minden a legapróbb részletekig ki van dolgozva, legyen szó a tömegesen közlekedő, komplett napi rutinnal rendelkező és teljesen egyedi kinézettel bíró NPC-kről,  vagy akár csak egy olyan egyszerűnek tűnű dologról is, mint az úton-útfélen felbukkanó hirdetőtáblák és az azokon látható üzenetek, melyek alaposan bele vannak építve a játék lore-jába.

A Cyberpunk 2077-ben mindennek megvan a játékban a maga helye, minden környezeti elemnek, minden felszerelésnek, minden karakternek, a környezeti interakció pedig a korábbi bekezdésekben felsorolt dolgok miatt rendkívül magas. Ennek hála így tényleg egy élő világ részeseinek érezhetjük magunkat és nem fogjuk azt érezni, hogy nagyon komoly korlátok közé lennénk szorítva. Rengeteg karakterrel léphetünk interakcióba, rengeteg óriásépületbe mehetünk majd be, használhatunk autókat, motorokat, sőt, bizonyos sztoriszegmenseknél még akár majd repülhetünk is az erre kihegyezett speciális járművek által.

Összegzés

Mivel a Star Citizen még mindig készülőben van – de az utálkozóknak üzenném, hogy roppant jól halad mostanság a fejlesztése – nagy eséllyel a Cyberpunk 2077 lesz az első tényleges next-gen játék. Méghozzá azért, mert gyakorlatilag minden, amit itt láthatunk, az különböző videojátékos megoldásokat emel egy teljesen új szintre, vagy pedig az eddigi csúcs videojátékos megoldásokat tömöríti egy helyre. Legyen szó itt akár a játékmenet megoldásairól, akár a történetmesélés formájáról és a mindezek által kínált lehetőségekről, szabadságról.

Jó munkához viszont idő kell, a CD Projekt RED pedig tudja is ezt, nem hiába csak most mutatták meg ezt a videót is. A gameplay videó végén elrejtettek egy üzenetet, melyben leírták, hogy szükségük volt egy kis bíztatásra a sajtó részéről, mielőtt úgy döntenek, hogy megmutatják a felvételt a nagyközönségnek is. Hiszen féltek – és valahol továbbra is félnek – a következményektől, hiszen a játék még nagyon korai állapotban van, még számos dolog változhat és fog is változni, és nem akarják, hogy ez negatív érzéseket keltsen majd a játékosokban. Az, hogy most megmutatják a játékot ebben a formában, és következő alkalommal az legyen, hogy sokan pl. amiatt panaszkodnak majd, hogy ezt a képességet már csak máshogy lehet használni, vagy hogy ez a fegyver korábban máshogy tüzelt, vagy miért változott meg a HUD. Szóval menjetek fel szépen a közösségi felületekre és nyugtassátok meg a fejlesztőket. Mondjátok meg a CD Projekt RED-nek, hogy mögöttük álltok. Mert ez a játék valami elképesztő lesz, amire mindenképpen megéri várni.

Spread the love
Érdekességképp azzal kezdeném, hogy a The ABC Murdersből nem ez lesz az első videojáték-adaptáció, ugyanis még 2009 őszén a Nintendo DS-re
According to him, sex, games and movies are the most important parts of his life. And he''s a "hardcore in each of them".

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu