RETRO – Az Elder Scrolls: Oblivion és a Gothic III nyomdokaiba szeretett volna lépni ez a nagyon ígéretesnek tűnő szerepjáték. Sajnos hiába a jó szándék, ha a tengernyi bug és a felhasználó „barátságtalanság” miatt a Two Worlds csak a mazochizmus szintjén fanatikus szerepjátékosoknak okoz örömet…
Sokat akart a szarka, nem bírta a farka. Ez a csúfondáros mondás sajnos egyre többször mondható el az olyan ambiciózus játékfejlesztésekre, amelyeknél a fejlesztők túl sok mindent akartak a designba zsúfolni, ám végül pénzügyi háttér vagy egyéb erőforrások hiányában a játék harmatosan szerepelt. Sajnos pontosan ez mondható el a Two Worlds nevű szerepjátékról is…
Emberek és orkok, hűha…
Mielőtt azonban a játék részleteibe belemerülnék, először is pár mondatban felvázolnám a játék világát és sztoriját, amelyektől őszintén szólva, nem rágtam le a tíz körmömet. Miközben más mostanában megjelent, vagy megjelenő RPG-kben (Jade Empire, The Witcher, Mass Effect) a fejlesztők tényleg igyekeznek valami igazán egyedi világot vagy főszereplő figurát kiötleni, addig a Two Worlds készítői szép kényelmesen megmaradtak a jó öreg és dögunalmas fantasy kliséknél. A Two Worlds világában Aziraalt, a háborúk istenét lemészárolták. Az orkok seregei vezetők nélkül maradtak és visszavonultak a déli vidékekre.
Több évezreddel később egy törpe bányász-expedíció egy furcsa templom romjaira bukkant, amelynek következtében súlyos konfliktusok alakultak ki különféle csoportosulások és szövetségek között. A különféle szervezetek közötti belső háborúskodásokat és ellenségeskedéseket az orkok ki szeretnék használni, és egy igazi szent háborúra készülnek, amelynek célja, hogy Aziraal sírját megtalálják. Ugyanakkor van egy még hatalmasabb és rejtélyes gonosz, aki titokban arra készül, hogy az egész világot… blablabla… Nagyon izgi.
A játék kezdetekor már javában dúl a háború: az orkok seregei előrenyomultak és a Gon folyónál tartanak, és már Cathalon királyságát fenyegetik. A káosz közepette hősünk, egy magányos fejvadász különféle küldetéseket vállal el, amelyek közül a legfontosabb, hogy megtalálja elveszett húgát. Ez a szóban forgó húg persze a legcsekélyebb mértékben sem érdekelne senkit, ám mivel épp arról a dögös bombázóról, egy nagy mellű és szélesen dekoltált leányzóról van szó, akinek artworkjét a hivatalos honlapon, illetve az installképernyőn is láthatjuk, ezért a játékos némileg jobban motiváltnak érzi magát, hogy a kalandoknak nekifogjon…
Csapjunk bele a lecsóba!
A játék elején persze a szóban forgó hölgyeményből nem látunk semmit, és borzasztóan döcögősen és unalmasan kezdődik az egész játék. A főmenüben átalakíthatjuk hősünk külsejét, de olyan vészesen nagy különbséget nem fogunk érzékelni, úgyhogy miután tíz perc tökölés után sem voltam különösebben elégedett hősöm külsejével, és egyébként sem láttam annak túl sok értelmét, hogy például szélesebbre vegyem az orrnyergét, úgyhogy visszaállítottam az alapfigurát. Ha már fantasy RPG-vel játszunk, akkor jó lett volna, ha különféle fajok és nemek közül lehet választani, de itt csak és kizárólag hímnemű embert indíthatunk, ami kicsit szánalmas, de hát istenem, majd a sztori biztos jó lesz, reménykedtem én naiv…
Amikor végre betöltődött az első helyszín, egy romos templomba kerültem, és a játék itt ejtette meg a szokás tutorial részét, amely gondosan elmagyarázta nekem, hogy a WASD gombokkal kell mozogni, és a jobb egérgombbal ütni… Húha, nem mondod, magamtól biztos nem jövök rá. Mást amúgy nem nagyon magyarázgatott a játék, pedig nem lett volna rossz, ha kissé idétlen és rosszul kidolgozott kezelőfelület sajátosságait elmagyarázza, mert a WASD-vel ellentétben, az tényleg hasznomra vált volna. Mindegy, legalább a játék elején az első gyors siker- élmény megvolt: lecsaphattam négy-öt szörnyet és kinyithattam egy ajtót, hogy kijussak innen, hurrá. Kint valamilyen paraszt fogadott, és hősünk rendkívül „érdekfeszítő” beszélgetést folytatott vele, amelyből egyrészt nem lehetett érteni igazából semmit, a rossz felvezetés (illetve annak hiánya) miatt, másrészt nagyon nagy erőfeszítésembe tellett, hogy ne tenyereljek rá az Escape gombra, annyira izgalmas volt…
Amellett, hogy a sztori később is elég unalmas, kicsit amatőr módon is van megírva: néha nem igazán érteni, hogy ki kivel van, miért utálják egymást bizonyos szervezetek, vagy fontosabb karakterek. A történet szerint a főszereplő zsoldos katonának és húgának van valamilyen titkos családi öröksége: ezt akarja megszerezni a Dark Brotherhood, akik a lányt elrabolták, és ezzel is zsarolják hősünket: vagy megszerzi, vagy megölik a hölgyikét. Az elrablók és hősünk között a kapcsolattartó egy rejtélyes idegen, aki ismeretlen okokból próbál segíteni nekünk.
„Gótikus” világ
A játék világa nagyon sok tekintetben emlékeztet a Gothic részekre. Hegyvidékeken, erdőkben, mezőkön, sötét barlangokban járhatunk, kisebb-nagyobb falvakba térhetünk be. A szabadban különféle vadállatok: vaddisznók, farkasok, medvék, illetve aránylag változatos szörnyetegek, zsiványok törnek életünkre. Egy-két ugrándozó rágcsálón kívül itt nem nagyon találkozunk békés, semleges lényekkel: aki a külvilágban kószál, az rögtön az életünkre tör. A falvakban az NPC-k fel-alá járkálnak, de nem élik annyira az életüket, mint a Gothic-okban vagy az Oblivion-ban.
Ráadásul a falusiak modelljei sem túl változatosak, és néhányan ugyanazt szajkózzák, ami hosszú távon elég idegesítő. Egyszerűbb mellékküldetéseket már ezektől a helyi parasztoktól is felvehetünk, de ezek nem túl érdekfeszítők, tényleg csak az XP miatt vállalja be őket az ember…A békés falvakon túl felégetett városkákat is találunk, ahol éppen az orkok garázdálkodnak: ezek azonnal nekünk is esnek, ahogy meglátják hősünket. Maga a világ tehát elég standard és unalmas fantasy univerzum, azonban a készítők igyekeztek olyan fícsörökkel megbolondítani, amelyek tényleg izgalmasnak hangzanak. A felégetett fű és fák például ebben az állapotban is maradnak, ha viszont elered az eső, akkor újra visszanőhetnek. Ez papíron jól hangzik, bár én igazából erre nem is figyeltem fel annyira, lehet, hogy bennem van a hiba…
Ami már annyira 2002…
A világ hangulatán túl a játék kezelőfelülete is a régebbi RPG-ket idézi… A főtérkép, amelyen a fontosabb szereplők és a küldetésekhez kapcsolódó helyszínek megtalálhatók, feltűnően hasonlítanak az Oblivion-ére, csak sokkal, sokkal sutább kivitelezésben… Mivel a térképen már eleve rajta van összes fontosabb helyszín, ezért nem mindig világos, hogy merre jártunk már, vagy merre nem. Másik problémám, hogy amikor az a küldetésünk, hogy beszéljünk egy adott NPC-vel, aki aztán továbbküld valahova máshova, akkor a főtérképen akkor is kéken világít az a hely, ahol az NPC ácsorog, amikor éppen nem is oda kell mennem, így rendesen eltévedhet az ember egy játékállás betöltése után.
Az inventory rendszer pontosan azokat a „gyermekbetegségeket” hordozza magán, mint annak idején a Diablo: a felvehető tárgyakkal zsonglőrködnünk kell, hogy legyen elég hely, mert az inventory képernyője egy idő után „betelik”. Nem mintha olyan izgalmas élmény lenne, amikor már a kilencvenötödik bőrpáncélt találjuk meg egy hullán. A különböző statisztikákhoz, a páncélzatunkhoz, a mágiafához tartozó képernyők is kuszák, rosszul átláthatók és valahogy ízléstelenül is kidolgozottak. Lehet, hogy ezen a téren is „el vagyok kapatva”, de azért így 2007-ben azért már szerintem az a minimum, hogy a kezelőfelület egyaránt kellemes legyen a szemnek és gyorsan át is látható.
Szabadság, nem szeretem
Természetesen, ha már Gothic II, illetve Oblivion koppintásról beszélünk, akkor az elmaradhatatlan „szabad, non lineáris” játékmenet érvényesül itt is. Bár a fősztorihoz kötődő küldetésekhez adott helyszíneket kell meglátogatnunk, ugyanakkor útközben rengeteg többé-kevésbé fontosabb NPC-vel fogunk találkozni, akik eltérítenek utunkról a szokásos mellékküldetésekkel. Igényesebb szerepjátékoknál ezek a „mellékvágányok” éppolyan szórakoztatók, mint a fősztori feladatai, ebben a játékban viszont dögunalmasak.
A legtipikusabb feladat: a helyi lovászt piszkálják a banditák, ezért meg kell keresnünk őket, mindegyiket leölni, akkor a fickó boldog lesz és kapunk egy lovat. Hát hurrá. Nem mintha a fősztori olyan fellelkesítően izgalmas lenne, de ezek a mellékes feladatok annyira szárazak, hogy azokhoz képest még az is egy Tolkien… Aki persze nem vágyik semmi egyébre, mint a „vedd fel a küldetést, öld meg a szörnyeket, kapd fel a jutalmat”-féle rutinra újra és újra és újra, az talán ebben a játékban sem fog csalódni.
Üsd, vágd, nem apád
Maga a harc aránylag élvezhető, bár eleinte ez is kimerül a szokásos Diabloféle hack’n’slash-ben, illetve tűzlabda eregetésben. Később különféle extra mozdulatokat tanulunk meg: például homokot rúghatunk az ellenség képébe. Ha a közelharcot kellően magas szintre húzzuk fel, akkor egyszerre több ellenséget is kaszálhatunk. A mágiahasználók is sokféle varázslatot tanulhatnak meg, a támadó és gyógyító típusúak közül egyaránt. Hősünk mozgása és irányítása ugyan hagy némi kívánnivalót maga után, viszont a harc kivitelezése megfelelő. Külön poén, hogy még lóról is harcolhatsz.
Az állatorvosi ló
No igen, a ló… Az irányítás kapcsán elérkeztünk a játék egyik legkritikusabb pontjához, amelyet mindenképpen ki szeretnék emelni, mielőtt a több technikai részletre kitérek. Nos, láttam már pár közepesebb, rosszabb lovas szimulációt, de ENNYIRE döbbenetesen pocsékat még soha! Amikor először megszereztem „dicső paripámat”, boldogan pattantam a hátára, még nem sejtve, hogy milyen fogcsikorgató frusztrációkban lesz részem. Az átkozott gebe irányítása ugyanis igazi kínszenvedés: nem hajlandó arra menni, amerre én szeretném, túl későn és rosszul reagál mindenre.
Attól pedig végképp agyvérzést kaptam, hogy a dög a pocsék programozás miatt egyszerűen MINDENBE képes volt beakadni, belelógni, kezdve a sziklafalaktól, a fáktól egészen az üres levegőig: ilyenkor pedig aztán csak állt egy egyhelyben és se előre, se hátra! Nem tehettem mást: ilyen alkalmakkor leszálltam róla, kicsit arrébb mentem és füttyentetem egyet, erre csigalassúsággal odakocogott. Ez volt a jobbik esett: ugyanis gyakran előfordult, hogy a beragadt lóhoz én magam is „odaragadtam”, és ott szerencsétlenkedtünk ketten egymás mellett, amíg vissza nem töltöttem egy előző állást. Még viccesebb bug, hogy a ló hátán a sziklafalak oldalára is fel lehet menni derékszögben: ezen már kínomban csak röhögtem. Önmagában már maga a ló irányítása is olyan szinten bugos, hogy a kiadó helyében már ezért is visszadobtam volna a fejlesztőknek további bétatesztelésre!
Optimize that!
Ugyanakkor az elbaltázott lovaglás (amelyre rá vagyunk kényszerítve, hacsak nem akarunk végig gyalogolni) csak egy része annak a TENGERNYI bugnak, amelyek a játékban maradtak és a hivatalos verzió óta megjelent három patch-csel sem sikerült kigyomlálni őket. A lemészárolt ellenség például gyakran ott marad a levegőben, fél méterre hősünk feje felett. A játék motorjának fizikája és az ütközési engine valami olyan szinten kritikán aluli, hogy a programozók helyében én nevet változtatnék a következő munkámhoz. Miközben a játék igyekszik realista világot ábrázolni, az olyan egyszerű dolgokat képtelenek voltak megoldani a fejlesztők, hogy hősünk ne lógjon bele teljesen egy ajtóba, miután kinyitotta! Ezek után legalább normálisan optimalizálva lenne a játék, de olyannyira tetű lassan mozgott, hogy alaposan vissza kellett vennem minden beállításból, hogy az élvezhetőség alsó határát egyáltalán elérjem. Hab a tortán, hogy a később kijött újabb patch-ektől még jobban lelassult a játék, így még lejjebb kellett vennem a felbontásból és a beállításokból… Csak gratulálni tudok…
Hogy az Oblivionnál mekkora hatalmas csapat és szakmai tudás állt rendelkezésre, azt mi sem mutatja jobban, minthogy a Gothic III után ez a második játék, amelyik ebben a kategóriában csúfosan megbukott a technológiai megvalósítás szintjén. Komolyan, csak azt nem értem, hogy a készítők mégis hogy képzelik azt, hogy ebből a játékból Xbox 360-as játék készülhet? Lelki szemeimmel szinte látom, ahogy a Microsoft Quality Assurance részlegének képviselője megveregeti a lengyel srácok vállát: „Nem rossz, fiúk, nem rossz! Sőt! Határozottan… Őőő… Egy év múlva visszatérünk rá, addig még hegesszetek rajta picit…”
-BadSector-(2007)
Pro:
+ Hatalmas bejárható világ
+ Magas fokú realizmus
+ Reputációrendszer
Kontra:
– Döbbenetesen sok és durva bug
– Elég unalmas környezet és sztori
– Agyzsibbasztó irányítás
Kiadó: Southpeak Interactive
Fejlesztő: Reality Pump
Stílus: Szerepjáték, RPG
Megjelenés: 2007. augusztus 21.
Two Worlds
Játékélmény - 5.2
Grafika - 6.1
Történet - 5.5
Zene/Audio - 6.2
Hangulat - 6.3
5.9
KÖZEPES
A Two Worlds tipikus példája annak, hogy miként lehet egy nagyon ígéretes szerepjátékot elszúrni. Hihetetlenül idegesítő irányítás, nem túl izgalmas környezet és tengernyi bug.