Tomb Raider: Angel of Darkness – LOLa Croft Unfinished Business [RETRO-2003]

RETRO – Emlékeztek még Lara Croftra? Tudjátok, a tökéletesen irányítható, szuperügyes régész-kalandornő, aki Indiana Jonest is lepipálva kutat kincsek után, miközben kecses triplaszaltókat végez el, hatalmas szakadékokat ugrik át, cápákat, krokodilokat, dinoszauruszokat öldököl, és állandóan egzotikus helyeken mászkál. Nos, ezt a Larát egy ideig el lehet felejteni…

 

Annyi közepes, gyorsan unalmassá váló, az ősrégi motort használó Tomb Raider után végre ez az „angyal” lehetett volna a megváltó. Amikor nem sokkal az első Tomb Raider film után, 2001-ben a Core Design bejelentette, hogy hozzáfog az Angel of Darkness készítéséhez, leígérte a csillagot is az égről: teljesen új, eredeti sztoriról és grafikus motorról, tökéletes, az akció során a játékoshoz idomuló (!) irányításról beszéltek.

Én speciel leginkább a hatalmas bejárható városokra vártam, ahol a Shenmue II-höz hasonlóan szinte bármilyen üzletbe, házba bemehetünk, ahol a járókelők közül bárkivel szóba elegyedhetünk – és még sorolhatnánk a csodásabbnál csodásabb fogadalmakat. Nos, lássuk mit sikerült belőlük megvalósítani…

Annyi közepes, gyorsan unalmassá váló, az ősrégi motort használó Tomb Raider után végre ez az „angyal” lehetett volna a megváltó.

„Nem vagyok én apáca…”

A válasz sajnos kiábrándító: majdnem semmit. De menjünk csak sorjában. Hogy ne vegyem el (rögtön…) a kedveteket az egésztől, először is a pozitívumokkal kezdeném, aztán jön sajnos a sűrű, mindent ellepő feketeleves… Amiért meg kell dicsérnünk a Core-t, az a tényleg első rangú sztori – főleg az eddig sablonos dögunalmakhoz képest.

Gondolom, azt már mindenki kívülről fújja, hogy a játék elején Verner Van Croyt, Lara egykori – enyhén kétkulacsos – mentorát megölik, és a gyilkosságot Larára kenik. A bevezető intrót olyan profi módon sikerült összevágni, hogy tényleg nem látszik belőle, Van Croyjal maga Lara végzett-e, esetleg baleset történt, vagy valaki más keze van a dologban.

Más kérdés, hogy ezt a rövid jelenetet annyira gyatrán tömörítették, amilyennél csak a legelső, 1997- es emlékezetes „vibráló” intró volt rosszabb. Vajh’ miért nem használták a készítők a nem engine-es átvezetőkhöz a Tomb Raider 4 óta tökéletes technológiát…? (Sóhaj) No mindegy, haladjunk sorjában. A következő pillanatban egy párizsi utcán találjuk magunkat, és ekkor kezdődnek rémálomszerű viszontagságaink.

Lara ugyanis – a Gothic II hőséhez hasonlóan – valószínűleg „elveszíthette képességeit”, miután egy egész piramis rászakadt, ami ott is kissé erőltetettnek tűnt, itt viszont abszolút LOL. (Megpróbálom e kifejezés használatát a minimálisra csökkenteni ebben a cikkben, de valószínűleg még így is sokszor találkozni fogtok vele, sorry…)

Annyi közepes, gyorsan unalmassá váló, az ősrégi motort használó Tomb Raider után végre ez az „angyal” lehetett volna a megváltó.

„Mozogjá’ má’ vazz, mintha élné’…”

Szóval, mivel Lara részleges képességamnéziában szenved, csökkent az ajtókat feltépő, böhöm nagy ládákat huzigáló ereje, a kellően gyors futáshoz szükséges sebessége, sőt szegény leányzónak még a létrákhoz állással is gondjai akadnak, mert képtelenség normálisan az aljához vezetgetni. Ez még mindig az elviselhetőség határát súrolná, Lara „sebessége” viszont végképp átlépi azt.

A régészlány olyan kegyetlenül lassan és szerencsétlenül mozog, mintha eddig világéletében nem is piramisokból, katakombákból futott volna ki végsebességgel, hanem mondjuk, most szabadult volna a mozgássérültek intézetéből, és mintha már kegyetlenül unná az egészet: miért kell neki már megint futnia, amikor éppen bántja az isiász, a hascsikarás, vagy gyereket vár, vagy az isten tudja, mi baja van. Komolyan, az általános iskolában a tornaórákon büntetésből végrehajtott futásgyakorlatok során nagyobb sebességgel és lelkesedéssel mozogtunk!

Egyszerűen nem tudom felfogni, mi a bánatért kellett Lara eddig majdnem tökéletes irányítását ennyire hazavágni! OK, megértem, új szelek fújnak, az eddig „hálózatrácsos” rendszert egy teljesen új váltotta fel, na de, könyörgöm, a Core Design csak ezt a szánalmat képes felmutatni a beígért „forradalmi irányítás” helyett?!

Annyi közepes, gyorsan unalmassá váló, az ősrégi motort használó Tomb Raider után végre ez az „angyal” lehetett volna a megváltó.

Fitnesztréning béres AL… Lara Crofttal

Persze Lara a játék logikája szerint fejlődik, vagyis „csak ügyesedik később a lány, nem?” – látom lelki szemeim előtt a kétségbeesett Lara-fan arcokat. Nos, hősnőnk csakugyan fejlődik, de ebből szinte semmit sem lehet észrevenni, ugyanis lábainak, karjainak erősödése csak a különféle ajtók berúgásához szükséges: e nélkül egyes helyeken nem is tudunk továbbmenni. (Lásd: dobozban!)

De legalább látnánk, hogy a fejlődés éppen hol tart – viszont a készítők nyilván belátták, hogy ez az egész rendszer úgy sz…, szánalom, ahogy van, mert ha tegyük fel, az egyik előző szinten véletlenül kifelejtettél egy kis „fitneszládát”, akkor kezdheted elölről az egész játékot, nem?

Annyi közepes, gyorsan unalmassá váló, az ősrégi motort használó Tomb Raider után végre ez az „angyal” lehetett volna a megváltó.

Nem, mert a Core-osok végül is – gondolom, jó sok agytorna után – ennek hátulütőjére rájöttek, ahelyett azonban, hogy ezt a rosszul átgondolt és marhára ide nem illő fejlődésrendszert úgy, ahogy van, elvetették volna, inkább csak a szintlépéses RPG-pontokkal végeztek.

Így a „kisebb tehervégzés a nagyobbhoz” feature azért megmaradt: ha például egyik helyen nem tudsz eltekerni egy kereket, mert Lara túl gyenge hozzá, akkor mehetsz ajtót berúgni, egy kisebb ládát vagy bármilyen egyéb tárgyat keresni, amellyel valamilyen „tornagyakorlatot” lehet végezni – és még azt sem látod, hogy éppen hol tartasz a fejlődésben! LOL, LOL, GIGALOL!

Annyi közepes, gyorsan unalmassá váló, az ősrégi motort használó Tomb Raider után végre ez az „angyal” lehetett volna a megváltó.

Egy barna nő, szőkenős hülyék ellen

Hmm… kicsit „elkalandoztam”… De hát van ugye „kalandelem” is az Angel of Darknessben… Az egyik hozzá tartozó feature a végre hangsúlyosabb tárgyhasználat… lenne, ám az „előrelátó” fejlesztők ismét féltették a játékosok agytekervényeit az olyan megerőltető logikai összefüggésektől, mint amilyeneket egy beszorult ajtó és egy feszítővas vagy egy biztonsági kártya és egy kártyaleolvasó egység között kellene megtalálni.

Magyarán Lara megint mindent magától használ a megfelelő helyen – nem mintha egyáltalán túl sok tárgy lenne nálunk. De nem sokkal okosabban dolgozták ki a másik „kalandosabb” játékelemet, a választható párbeszédet sem, amely örök problémája az adventure-öknek: mennyire és milyen mértékben befolyásolja ez a játékmenetet?

A Core egy „határozott vágással” oldotta meg ezt a gordiuszi csomót, ugyanis amikor nem megfelelően válaszolsz, akkor a legtöbbször el is szúrtad az ügyet (például nemes egyszerűséggel agyonlő a beszélgetőpartnered), és töltheted vissza az előző játékállást, hogy mást mondj. Azt hiszem, nem kell hangsúlyoznom, hogy ennek így, ebben a formában mennyire nincs értelme, hiszen az igazi játékmenetbeli szabadságnak még az illúzióját sem adja.

Annyi közepes, gyorsan unalmassá váló, az ősrégi motort használó Tomb Raider után végre ez az „angyal” lehetett volna a megváltó.

Végül látszott, hogy a készítők mennyire „uptodate”-ek napjaink sikerjátékaiban, mert egy laza mozdulattal le szerették volna koppintani a Splinter Cell lopakodós játékmenetét: egyrészt Sam Fisherhez erősen hasonlóan settenkedhetünk, másrészt egyes pályák kifejezetten emlékeztetnek a Ubi Soft kommandós játékára. A gond sajnos pontosan ugyanaz, mint az előző ilyen próbálkozásnál, a Hulknál: a Core készítői sem értenek a Splinter Cellhez, sem az itt kötelezően szükséges fejlettebb MI, sem a pályák kidolgozottsága terén – hogy egyéb finomságokat most ne említsek.

A Louvre-ban kellett ugyanis Larával Fisherhez hasonlóan osonnunk, de a szerencsétlen múzeumőrök esélytelenek voltak, annyira ostoba mesterséges intelligenciát osztott ki nekik az alkotó: legtöbbször csak állnak, néznek bele a semmibe, és ha nem integetünk nekik, hogy „Helló! Itt vagyok!”, akkor nagy valószínűséggel nem fognak észrevenni, arról nem is beszélve, hogy egyébként is teljesen felesleges lopakodni, mert egy-két makarenkóival és kung-fu rúgással hamar padlóra kerülnek.

Annyi közepes, gyorsan unalmassá váló, az ősrégi motort használó Tomb Raider után végre ez az „angyal” lehetett volna a megváltó.

Ám a mélypontot a készítők a csontvázharcosok MI-jével értek el: komolyan mondom, ilyen fokon mongolidióta ellenfeleket még életemben nem láttam: még a C&C Renegade mentálisan károsult katonáinak szintjét is meghaladják, pedig az már tényleg nagy szó!

Ezek a nyomorék csontik egyes helyeken képtelenek Larát még csak megközelíteni is, nemhogy akadályokat kikerülve lerohanni, urambocsá védekezni (!) a lövései ellen! Az első ilyen élmény a Tomb of the Ancients mélyén ért, ahol hangosan röhögtem az összevissza botladozó, Lara felé kínkeservesen „orientálódó” pajzsos példányon.

Mégis egy későbbi ilyen vékony dongájú katona vitte a prímet: annyira kiakadt azon az MI-jét mélységesen megerőltető, ravasz hadműveletemen, amellyel egy közte és köztem lévő tárgy mögé álltam, hogy zavarában hátrálva az alatta lévő lávába vetette magát. A kérdés sajnos adott: kedves Core Design, mégis mi a fészkes fenét csináltatok három teljes éven keresztül…?

Annyi közepes, gyorsan unalmassá váló, az ősrégi motort használó Tomb Raider után végre ez az „angyal” lehetett volna a megváltó.

Legalább szép

El kell ismerni, egy dolgon biztos sokat buzgálkodtak: az Angel of Darkness általában véve nagyon szép – a bugokat és néhány csúfságot leszámítva. De haladjunk csak szép sorjában, először is nézzük a pozitívumokat. A párizsi pálya, hangulatos kis utcáival, sikátoraival alapvetően tetszett, csak ne lenne olyan kihalt, mintha legalábbis valamilyen atomtámadás érte volna, és nem lett volna semmilyen ojjektum a környéken…

A Louvre-ben már ez nem olyan zavaró, mert ott záróra után az őrökön kívül úgysem túl gyakran mászkálnak emberek. Emellett a franciák nemzeti büszkeségét egyébként is igazán gyönyörűen ábrázolták a fejlesztők: a felsuvickolt padlók elképesztően látványosan csillognak-villognak a (jobb videokártyákon még szebb, többféle verziójú) pixelárnyalónak köszönhetően, a falakon a festmények pedig nemcsak álleejtően kidolgozottak, de mindegyik pontosan ott van, ahol a valóságban is!

De igazán akkor éreztem magam kárpótolva az addigi szívásokért, amikor a Tomb of the Ancients pályájához érkeztem: a kamera elképesztően hangulatosan járt körbe egy szemkápráztatóan kidolgozott termet: ez igen, csettintettem, ez már Tomb Raider!

Annyi közepes, gyorsan unalmassá váló, az ősrégi motort használó Tomb Raider után végre ez az „angyal” lehetett volna a megváltó.

Aztán jött a szép, de rendkívül frusztráló és főleg bután kidolgozott Hall of Seasons, végül akkor sikerült teljesen elszontyolodnom, amikor a kihívásokkal küszködő, ismét csak „posztapokaliptikusnak” aposztrofálható Prágát megláttam: a több mint egyéves, Xboxra tervezett grafikus motort használó Indiana Jones and the Emperor’s Tomb Prágája ennél bizony sokkal látványosabb volt… „No és Lara? Ő legalább szép?” – látom magam előtt a mélabús Tomb Raider-fan tekinteteket: igen gyermekeim, Lara Croft tényleg szép lett.

Bár az az 5000 poligon, amellyel annyira királykodtak a készítők, manapság már nem annyira nagy szám, de azért a leányzó arca csinos, a feneke szép kerek, és nagyon aranyos, ahogy állandóan jobbra-balra rázogatja, egyedül azt sajnáltam, hogy ő is keresztülmehetett a Pamela Anderson-féle szilikonleszívó műtéten, mert kisebbek lettek a mellei. Sebaj, legalább ezek is csábosan mozognak, amikor a bájos leányzó ugrándozik. Cool!
A többi karakter már persze nem érdemelt annyi gondoskodást, mint az isteni Lara, de azért összességükben ők is rendben vannak.

Az animációkért is egy mezei piros pontot érdemelnek a core-os arcok: Lara a „rongybaba” effektnek köszönhetően szinte mindig másféleképpen hal meg, ami igen dicséretes, mert ebben a látványban igen gyakran van részünk. Emellett megfelelően élethű a különböző rend és múzeumőrök mozgása agónia közben, őket viszont sajnos időnként elég idétlen pózokban is el-elkapja a kaszás, arról nem is beszélve, hogy villódzó testüket kámforként eltüntetve távoznak a túlvilágra, ami szánalom a köbön. Összességében azért a Tomb Raider másik vonzereje a kiváló sztori mellett a szépséges grafikában rejlik – nagy kár, hogy elképesztően durva bugok csúfítják az összképet…

Annyi közepes, gyorsan unalmassá váló, az ősrégi motort használó Tomb Raider után végre ez az „angyal” lehetett volna a megváltó.

Bug Raider: The Last Repellation

Nem is tudom, hol kezdjem a tengernyi grafikus hiba elemzését…? Talán említsem azt az esetet, amikor hősnőnk fejének hátuljából, belülről lehetett látni a két szemgolyóját és a fogazatát? (Ez egyébként egy ősrégi és borzasztóan idegesítő Tomb Raider-hiba, nem tudom, mi a rákért nem lehet már kijavítani!) Vagy azt a káromkodást adjam elő, amely akkor hagyta el a számat, amikor Lara nem volt hajlandó lemászni egy létrán az oktató részben?!

Esetleg azt a harsány röhejt digitalizáljam be és rakjam a CD-re, amelyet akkor hallattam, amikor egy múzeumőr szabályosan felrepült a plafonra, miután belelőttem? (Nem kéne már ezt a Matrix-majmolást ennyire erőltetni, gyerekek.) De az igazán durva hibák sajnos sokkal kevésbé mókásak: Lara egy alagútban rohanva a két textúra közé zuhan, a sötét semmibe hullva, és csak visít, visít, amíg vissza nem töltöm az előző játékállást.

A szövegek ott maradnak a párbeszédek végén, a menüből hiányzik a kiosztható billentyűk fele, a legidegesítőbb pedig, hogy még az a nyomorult quicksave is bugos: gyakran előfordult, hogy a program „sztrájkolt”: egyszerűen nem mentette el az állást, pedig kijelezte a kis lemezikonnal.

Annyi közepes, gyorsan unalmassá váló, az ősrégi motort használó Tomb Raider után végre ez az „angyal” lehetett volna a megváltó.

Megsox, vagy megsux

Azt hiszem, nem ragozom tovább: sajnos nagyon meglátszik ezen a programon, hogy a Core-osok több év fejlesztés ellenére elsietve, hibáktól hemzsegve, pocsék irányítással (amelyet nagy sokára azért meg lehet szokni), rosszul átgondolt designer-döntésekkel tarkítva adták ki kezük közül ezt a programot, nehogy lekéssék a második Tomb Raider mozi premierjét is.

Vajon a Core/Eidos/a filmforgalmazó Paramount egyezkedéseinek színfalai mögött mik mehettek, talán sohasem tudjuk meg, egy viszont biztos: ezzel a játékkal sokat ártottak Lara imidzsének. Hogy a program végső soron aránylag magas pontszámot kapott hibáihoz mérten, azt tényleg csak a remek sztorinak, a modern videokártyák effektjeit is maximálisan kiaknázó, helyenként gyönyörű grafikának, valamint a néhány érdekesebb pályának és feladatnak (az Archeological Dig puzzle-je egész jól sikerült) köszönheti. Most viszont, ágyő Lara: pár év múlva ugyanitt. Reméljük, addigra tényleg összeszeded magad…

-BadSector-[2003]

Pro:

+ Kiváló, izgalmas történet
+ Lara mind külsejében, mind jellemében kitűnően kidolgozott
+ Technikai újítások: áthajlás, rongybaba effektus stb.

Kontra:

– Ez most az alfaverzió? Mikor jön a final?
– Az irányítás nagyon sux, de azért szok(sox)ható
– Említettem már a bugokat?!


Kiadó: Eidos Interactive

Fejlesztő: Core Design

Stílus: akcó-kaland

Megjelenés: 2003

Tomb Raider: Angel of Darkness

Játékélmény - 4.8
Grafika - 6.8
Zene/Audio - 5.5
Történet - 7
Hangulat - 6

6

KORREKT

Hogy a program végső soron aránylag magas pontszámot kapott hibáihoz mérten, azt tényleg csak a remek sztorinak, a modern videokártyák effektjeit is maximálisan kiaknázó, helyenként gyönyörű grafikának, valamint a néhány érdekesebb pályának és feladatnak (az Archeological Dig puzzle-je egész jól sikerült) köszönheti. Most viszont, ágyő Lara: pár év múlva ugyanitt. Reméljük, addigra tényleg összeszeded magad…

User Rating: 2.8 ( 1 votes)

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu