RETRO – Ha létezik játék karakter, aki aztán tényleg megjárta a népszerűség csúcsát és poklát, akkor az Lara Croft: vagány játékhősnőből igazi popkulturális imidzzsé vált, a sorozat a sokadik rész után viszont totális unalomba fulladt. A Tomb Raider Legend tényleg Lara legeslegutolsó esélye volt, a Crystal Dynamics-szel azonban a szexi régésznő hálistennek jó kezekbe került…
Ezt a nőt is unja valaki: ezt szokták mondani a csodás, ám üresfejű cicababákra és valahol hasonló érzéseket keltett bennünk annak idején Lara Croft figurája. Az első rész kitörő sikere után a média felkapta a szexi játékhősnő figuráját és magazinok címlapjaira emelte, U2 koncertek hatalmas kivetítőin és a filmvászon, majd Angelina Jolie-ként láthattuk viszont.
A Core Designnak megvolt rá az esélye, hogy az újabb és újabb részekkel bebizonyítsa: a Tomb Raider nem csak egy mesterségesen felpumpált, agyonhype-olt jelenség, ám a fejlesztőcsapat ráült saját dívája sikerére és egyre fantáziátlanabb folytatásokkal fárasztotta le a nagyérdeműt, míg végül a mélypontot épp az a rész érte el, amelynek forradalmasítania kellett volna az egész franchise-t.
A rosszul irányítható, bugos, összecsapott, fárasztó Angel of Darkness hatalmas csalódást okozott miss Croft amúgy is egyre fogyatkozó rajongótáborának is és úgy tűnt, ezzel résszel az egész sorozat sorsa megpecsételődött. A kiadó Eidos azonban máshogy gondolta: az áldozati bárány szerepét nem Larára, hanem a Core Designre osztotta ki.
Vagyis nemes egyszerűséggel úgy rúgta ki a fejlesztőket, hogy a lábuk sem érte a földet és a Legacy of Kainnel, a vámpíros témájú játéksorozattal már bizonyított Crystal Dynamics-ra bízta a Tomb Raider franchise-t. Mivel Lara renoméját igencsak megtépázták az Angel of Darkness és a második Tomb Raider film kudarcai, ezért a vadonatúj fejlesztőknek mindent bele kellett adniuk, hogy Larát ismét a csúcsra emeljék.
Szexi és szimpi
Sokféle kritikával lehetne illetni a Tomb Raider mozifilmeket, ám azt hiszem, abban egyetérthetünk (én legalábbis egyetértek magammal…), hogy Angelina Jolie kitűnő választás a szerepre, mert tényleg életet lehelt ebbe az alapból kicsit üres karakterbe.
A videojátékbeli Lara Croft azonban sajnos nem követte ezt a trendet: az Angel of Darknessben megpróbáltak valamilyen tragikát csinálni a karakterből, de végül inkább maga a játék lett tragikus, mint Lara… A Crystal Dynamics nagyszerű érzékkel tért vissza a gyökerekhez, mindezt úgy, hogy a régésznő figurája valahogy mégis sokkal érdekesebb, életszerűbb, mint az előző részekben. Ezt persze nagy részben annak is köszönhető, hogy Lara elképesztően jól néz ki.
A Crystalnak sikerült úgy átformálnia, hogy bár sokkal inkább emberibb, vagyis sokkal jobban hasonlít egy hús-vér nőre, mégis megőrizte miss Croft stílusát és személyiségjegyeit. Lara eddig kicsit holdvilágképű és elnagyolt arca a Legendben végre igazán gyönyörű, a szeme élettel teli, vonásai finomak és nőiesek.
Külön érdemes kiemelni a lány mimikáját az átvezetőkben, ahogy elszántan, gyanakodva, vagy bájoson néz leendő áldozataira. Ezek talán így leírva triviálisnak tűnnek (kivéve persze a fanatikus Lara rajongóknak…), de mégis ettől él és lélegzik igazán a karakter, és ettől több végre egy nagymellű akcióhősnőnél. Hmm… a nagy mellek – persze azért ez sem elhanyagolható tényező.
Az előző részeket páran kritizálták, hogy Lara irreálisan méretes kebleket visel, amelyekkel még mozogni is alig lehet, nemhogy a tőle megszokott akrobatikus mutatványokat végrehajtani.
A Crystal a legújabb részben igyekezett nemcsak a megfelelő arányokat megtalálni, hanem igazán reálisan szépre is formálni miss Croft kebleit: gyönyörű, alma alakúak, de mégsem egy szilikonnal telepakolt Pamela Anderson jut róla eszünkbe.
Croft of Persia
A fejlesztők hasonlóan elsőrangú munkát végeztek Lara általános testfelépítésével és animációjával is. Bár miss Croft a perzsa Herceggel összehasonlítva olyan hihetetlenül sok kunsztra nem képes (mivel a Tomb Raider környezete és sztorija inkább realitásra hagyatkozik, nem is lenne szerencsés, ha különféle csodamozdulatokkal tömnék tele a játékot), de amit tud, azt igen látványosan és életszerűen tudja végrehajtani.
Természetesen a régi speckói mind szerepelnek a játékban: Lara a megfelelő helyeken tud falra mászni, kötélbe kapaszkodik és bárhova átlendülni rajta, szakadékokat ugrál át, stb. Hogy minek írom le ezeket? Nos, az előző részekben ezek nem voltak igazán tökéletesen kidolgozva: az első öt epizódban például a „grid-rendszer” miatt (a játéktér kockákra volt felosztva) mindig hajszálpontosan kellett kicentizni, hogy honnan hova ugrunk, az Angel of Darknessben pedig borzasztóan idegesítően és kiszámíthatatlanul nagyokat szökkentünk, így gyakran képtelenség volt belőni, hogy Lara pontosan hol ér földet.
Talán furcsa ezt így leírni, de a Tomb Raiderben most először igazán egyszerre precíz és élvezetes szakadékon keresztül, párkányokról, kötelekről át- és leugrálni, ami azért is vicces, mert hát a játékok nagy részét mégiscsak ezzel töltjük el…
A megszokott mozdulatokon túl persze Lara nagyon sokféle új trükköt is tud.
Ezek nagy része ismerős a Prince of Persiaból: meredek és magas barlangfalak kiszögellésein több szinten keresztül is ideoda kapaszkodhatunk és lendülhetünk át, a falakból kiálló rudakon cirkuszi artistákat is megszégyenítő eleganciával pöröghetünk és repülhetünk, illetve vékony oszlopokba kapaszkodva szökkenhetünk át egyikről a másikra. A Prince of Persia sorozatból lenyúlni ilyen képességeket persze nem újdonság, viszont a Crystal becsületére legyen mondva, hogy nekik sikerült is épp olyan hajszálpontos irányítással is megoldani, mint a Ubisoft klasszikusában.
Vissza a gyökerekhez?
No persze, maga a precíz irányítás önmagában még kevés lenne az igazi „tomb raideres” élményhez. Anno a Prince of Persiaban azt élveztem leginkább, hogy a környezet felfedezése nagyszerűen párosult a puzzle részekkel. Míg magukban a Tomb Raiderekben a pályaszerkesztés gyakran borzasztóan unalmas volt és a feladatok sokszor pusztán arra irányultak, hogy hosszú folyósokon, platformokon bumlizzunk keresztül és megtaláljuk a kapcsolókat, kulcsok, illetve a zárt ajtók, kapuk kinyitásának módját, a Prince-ekben viszont a tér minden kis szögletére figyelnünk kellett, hogy a megfelelő trükkös útvonalra ráleljünk.
A Tomb Raider Legend vadiúj fejlesztőit hálistennek pontosan ez a kreatív gondolkodásmód vezérelte: az összes pályán alaposan igénybe kell vennünk szürke agysejtjeinket, hogy megtaláljuk a továbbvezető utat, ugyanakkor mégsem fogunk amiatt elakadni, mert nem láttunk meg egy bénán elhelyezett, szűk átjárót, vagy eltévedtünk a túlságosan is önismétlő, unalmas folyósokon. (Őszintén szólva – kövezzetek meg, de tényleg így van – hosszú távon emiatt is untam meg az első Tomb Raidereket.)
De a „kreativitás” a kulcsszó a puzzlerészeknél is: míg a korábbi részekben a leggyakrabban pusztán használunk kellett a már megtalált, különféle, többé-kevésbé rejtélyes kulcsokat a megfelelő helyen, itt általában minden egy szobában, vagy teremben található, az igazi kihívás pedig az, hogy megtaláljuk és rájöjjünk, hogyan és mikor kell használnunk a különböző tereptárgyakat.
A puzzle-k másik nagy erénye, hogy kihasználják a Tomb Raider Legend vadonatúj motorjában rejlő lehetőségeket. Nem csak Lara kapott új mozdulatokat, hanem a környezet fizikája is teljesen megváltozott. A tárgyak végre reálisan mozognak, súlyuk, nehézkedési pontjuk van, és sokszor csak úgy tudunk egy adott részen továbbjutni, ha ezt ki tudjuk használni.
A legelső bolíviai pályán, az egyik helyen például hatalmas kőgolyókat kell egy libikókaszerűség segítségével a felső párkányra fellendítenünk és az új, sokkal reálisabb engine-nek köszönhetően nem pusztán egy adott, fix útvonalon kell valahova bepöckölnünk, hanem a golyók fizikáját figyelembe véve kell pontosan elgurítanunk egy adott helyre.
Sokszor kell igénybe vennünk Lara Batman kütyüjére hasonlító, drótra erősített, kilövellő horgát és gyakran ez is az új fizikához kötődik valahogyan: egy londoni pályán például a vízben lévő koporsókon állva kell magunkat a vízáramlással szemben ide-oda rángatnunk, máshol pedig az utunkat álló óriási kőszobrokat kell lerántanunk.
Lara bőre őre
A grafika azonban nemcsak a reális fizika miatt látványos, hanem egész egyszerűen szép is. Lara külsejét már ecseteltem, de a crystalos arcok hasonló gonddal dolgozták ki a bolíviai vízeséseket, a hegyeket és barlangjáratokat, a perui katakombákat, a japán luxusklubot és a tokiói éjszaka városképét.
A környezet tökéletesen kihasználja az új motorban rejlő technikai lehetőségeket: a víz ábrázolása gyönyörű, a fény-árnyék effektek és a bump mapping tökéletesek, de az igazi hátast azon fogjuk dobni, ahogy Lara sírkamrákban való mászkálástól koszos, illetve a folyókban való úszkálástól vizes lesz: ilyenkor bőre nedvesen csillog és ha elég sokáig volt a habok között, akkor a víz is csöpög róla.
A készítők emellett igyekeztek maximálisan visszaadni az adott környezet jellegzetességeit: a poros kis perui faluban például szakadt politikai plakátok borítják a koszos falakat, a londoni „nyóckernek” megfelelő lepukkant negyedben a romos múzeum melletti házfalakat graffitikkel firkálták össze, a tokiói ultramodern felhőkarcolókon pedig hatalmas reklámokat láthatunk. Végre egyik pályán sem éreztem azt, mint a korábbi Tomb Raidereknél, hogy a készítők csak gyorsan összekaptak valamit az aktuális pályaszerkesztővel, aztán köszicsá.
Egyedül az elmaradhatatlan oroszországi hóeséses katonai bázistól másztam a falra (itt egyébként az addig brillírozó grafika színvonala is érezhetően visszaesett), de azt jól tudjátok, hogy ezekre amúgy is allergiás vagyok. Ha már a negatívumoknál tartunk, akkor azt is meg kell említeni, hogy míg Lara arcának minden apró vonása tökéletes, és a fontosabb szereplők fizimiskájára sem kell panaszkodnunk, addig a többi NPC búrái olyan „konzolosan” elnagyoltak.
Eléggé mellbevágóan kiábrándító az is, hogy a kötelek valamiért 2D-sek maradtak, bár ez szerintem a kapkodás eredménye, mert nem hiszem, hogy a Crystal szándékosan így hagyta volna a játékot. A technikai problémák közé tartozik még a „next-gen effektek” körüli mizéria: erről külön dobozban olvashattok…
Exsön
Persze nincs Tomb Raider akció nélkül és a készítők szerencsére ezen a téren is forradalmasították a játékot. Míg a korábbi részekben az akciónak – mely leginkább a szimpla lövöldözésre terjedt ki – csak olyan másodlagos szerepe volt, itt sokkal fontosabb része a játéknak. A tűzpárbajok során Lara gyakran egy egész hadseregnyi rosszfiúval kerül szembe, és ilyenkor csak akkor tudunk megmaradni, ha kihasználjuk a terep adta lehetőségeket, illetve kihasználjuk Lara különféle kunsztjait.
A tüzelés közbeni különféle ugrálás, vetődés, pördülés persze alap, de az ellenséghez közel kerülve például egy energikus mozdulattal gyomorszájon is rúghatjuk a szerencsétleneket. Max Payne-féle extrákra azért ne számítsatok, ez a játék nem erről szól, de az akció mégis mérföldkövekkel dinamikusabb és izgalmasabb, mint az ezen a téren meglehetősen lagymatag korábbi részekben… Változott a célzás is, amely többé nem egyszerűen automatikus, hanem mi magunk jelölhetjük ki a célpontokat és váltogathatunk köztük.
Ha nem választottunk semmit, akkor automatikusan a legközelebbi ellenséget jelöli a játék. Az egész valahogy sokkal intuitívabb és kényelmesebb, mint eddig, hamar meg fogjátok szokni.
Elvesztett szülők, áruló barátok, Arthur király
Nem említettem még a sztorit, de igazából nehéz is róla írni anélkül, hogy lelőném a fontosabb poénokat. A történet kidolgozottsága nagyjából az első öt és a hatodik rész között húzódik. A sorozatra és a filmekre jellemző fordulatok most sem hiányoznak: ismét láthatjuk a kislány Larát (bár irányítani hálistennek most nem kell…), illetve a régésznő anyja és utalásokon keresztül az apja is egyaránt szerepet kapnak. Larát most is hűséges barátok segítik, ám lesz olyan is, aki elárulja: már rég halottnak hitte, ám a legváratlanabb pillanatban kerül elő, hogy az életére törjön…
Persze mindenki a rejtélyes és hatalmas erejű műtárgyakra hajt, de végül megszerezni csak Lara tudja őket. Hogy az Indiana Jones filmekre hajazás se maradjon ki, az Arthur király mondakör is jelentős szerepet kap a játékban. Összességében a sztori nem rossz, de azért nem egy nagy eresztés – nem emiatt szeretjük a Tomb Raider Legendet. Szerencsére a kicsit klisészagú eseményeket remek átvezető jelenetek és szellemes párbeszédek dobják fel. Kifejezetten jók a szinkronhangok is: Keera Hawley remek választás Larához.
A nagy visszatérés
Óriási nyomás nehezedett a Crystal Dynamics vállára, mind a rajongók, mind a kiadók részéről, hiszen Lara babának meg ez az egy utolsó dobása volt: ha ez játék is fiaskó lett volna, Lara minden megmaradt hitelét is elveszíti. Hálistennek a Legacy of Kain fejlesztői itt is pont azt csinálták, amit kell: ahelyett, hogy belevesztek volna valamilyen epikus, ám annál unalmasabb sztorijú, felesleges feature-ökkel agyonbonyolított akció-kalandcsodába, mint ahogy azt az Angel of Darkness-szel próbálta a Core Design, inkább visszatértek a sírrablós gyökerekhez.
Csak azokhoz az elemekhez nyúltak hozzá, amelyekhez tényleg érdemes volt: sokkal jobban kidolgozottak, érdekesebbek a puzzle-részek, vérpezsdítőbb az akció és mérföldkövekkel szebb a grafika. Ha tömören össze akarnám foglalni a Tomb Raider Legends-t, akkor kaptunk egy kiváló Prince of Persia-klónt, csak éppen modern környezetben és Lara Crofttal a főszerepben. Nekem pedig ennyi épp elég volt a boldogsághoz.
-Bad Sector-[2006]
Pro:
+ Szolid, jól kidolgozott puzzle részek
+ Jól a játékba illeszkedő akció
+ Kiváló grafika
Kontra:
– Kisebb hiányosságok
– Rövid (6-8 óra alatt végig lehet nyomni)
– Frusztráló pályarészek
Kiadó: Eidos Interactive
Fejlesztő: Crystal Dynamics
Stílus: Akció-kaland
Megjelenés: 2006
Tomb Raider: Legend
Játékélmény - 9
Grafika - 9
Zene/Audio - 8.5
Történet - 9.5
Hangulat - 9.5
9.1
SZÉDÜLETES
A Crystal Dynamics kitűnő választás volt a „legenda” újraélesztésére: különösebb erőlködés nélkül egy kiváló akció-kalanddal ajándékoztak meg minket.