RETRO – Hitman, a 47-es számmal ellátott, kopasz, vonalkóddal tetovált tarkójú bérgyilkos alakja igazi fogalommá vált a játékvilágban. Cinizmus, fanyar humor, hidegvérrel elkövetett, gondosan megtervezett zseniális gyilkosságok és igazi „hitmanes” hangulat: ezek jellemezték az előző részeket is – nem csoda, ha negyedik részét óriási várakozás előzte meg…
A prostitúció mellett a bérgyilkosok munkája talán a világ második legősibb mestersége, hiszen mindig is akadtak olyan nemkívánatos személyek, akik haláláért gazdag emberek szívesen fizettek vagyonokat. Az igazán profi bérgyilkos hidegen, számítóan öl, munkáját semmilyen pozitív, vagy negatív érzelem sem kíséri.
A tökéletes gyilkosság számára igazi művészet, amellyel megkoronázza feladatát. Ahhoz, hogy célpontját elérje és feltűnés nélkül a túlvilágra küldje, valódi szellemi munkát kell végeznie, hiszen minden egyes lépését előre meg kell terveznie. Ezt a világot ábrázolja minden részében a Hitman sorozat és talán pontosan emiatt is annyira népszerű.
Jó pénzért akárkit…
Annak ellenére, hogy kisebb-nagyobb változtatásokat azért találunk a negyedik részben, az alapok most sem változtak. Továbbra is az a feladatunk, hogy egy zsíros pénzösszegért cserébe különféle jól őrzött, vagy zsúfolt helyekre behatoljunk és lehetőleg feltűnés nélkül kiiktassunk az élők sorából célpontjainkat.
Hogy miként végezzük a gyilkosságot, az csak rajtunk múlik, ugyanis a játék jellegéből adódóan rengeteg útvonalat és módszert választhatunk. Más lopakodós játékokhoz hasonlóan itt is megtehetjük persze, hogy végigkommandózzuk a pályákat és itt még nincs az a megkötés sem, hogy a főnök leszúr, vagy esetleg emiatt baltázzuk el a küldetést, mint a Splinter Cellekben.
Mégis, a Hitman igazi örömét az okozza, ha minimális vérontással és feltűnéssel, a lehető legelegánsabb módon végzünk áldozatunkkal. A kifinomult módszerekhez minden információmorzsára és környezetünkre is figyelnünk kell. Meg kell alaposan vizsgálnunk a célpont szokásait: mivel tölti az idejét, mik a gyengéi, hol szokott a legtöbbet egyedül tartózkodni, ott mit művel, és így tovább.
A legprofibb bérgyilkosként meg kell találnunk azt a pillanatot, amikor áldozatunkra nem figyel senki, amikor teljesen egyedül vagyunk vele, hogy villámgyorsan és maximális diszkrécióval csaphassunk le rá. Utána már csak meg kell keresnünk a kijáratot, ami gyakran nem is olyan egyszerű feladat, hiszen a célpont őrei árgus szemekkel figyelnek minden útvonalat.
Ez a recept a 2001-es első rész óta nem változott, azonban az I/O Interactive rengeteg olyan elemmel fűszerezte az évek során, amelyektől egyre élvezetesebbé váltak a folytatások és ez alól persze a Blood Money sem kivétel.
Új mesterfogások
Ha a Blood Money újításait akarjuk végignézni, akkor elsőként talán érdemes magát a gyilkosság aktusát megvizsgálnunk. Először is sokkal látványosabban tudunk ölni. A grafikára majd külön rátérek, de már itt szeretném ecsetelni, mennyivel reálisabbak lettek maguk a gyilkosságok. A gégeszorítások során például az áldozat nem csak egyszerűen kapálózik, hanem teljes testét megpróbálja bevetni, hogy szabaduljon, ezért a 47-esnek ilyenkor néha a hátára kell húznia a delikvenst, ezzel is több erőt kifejtve a fojtogatással.
Nem véletlenül írtam le a „néha” szócskát: a garrote-ozás animációja szerencsére kicsit változatosabb lett, tehát a 47-es nem mindig ugyanazokkal a mozdulatokkal fullasztja meg áldozatát, ami azért is igen üdvözítő, ugyanis a játék során ezt rengetegszer érdemes alkalmazni. Nagyobb szerepet kap az is, hogy célpontjaink szokásait aktívan is kihasználjuk: míg az előző részekben inkább csak meg kellett figyelnünk, hogy a célszemély hova megy, és mit csinál, majd feltűnés nélkül követnünk, itt néha rá is kell vennünk, hogy diszkrétebb kedvteléseinek éljen.
Az egyik pályán például a perverzióitól egy kissé kiégett playboyt kell a másvilágra küldenünk, aki négy fürdőruhás bombázó csaj társasában ott ücsörög egy jakuzziban, de az istennek sem áll fel… szóval az istennek sem állna fel, hogy az egyik lánnyal félrevonuljon hancúrozni. A megoldást nem akarom lelőni, de annyit elárulok, hogy egy igen szellemes módszerrel bírhatjuk rá, hogy a szőke nagymellű csajnak megadja, ami kell, aztán egy kellően félreeső helyen elmélkedjen arról, hogy mekkora isten is ő az ágyban, ahol aztán diszkréten a túlvilágra küldhetjük…
Egyébként szinte mindegyik célszemélynek van valamilyen gyengéje és ezeket nagyszerűen kihasználhatjuk: egyesek alkoholisták, mások csak zabálni szeretnek, vannak még olyanok, akik a playboyhoz hasonlóan a nőket és nem az ételeket falják (vagy a férfiakat, ha női célpontról van szó), vagy porszívóként szívják magukba szünet nélkül a kokaint, esetleg veszélyes „tüzes” hobbijaik vannak.
A Blood Money nagy erénye (ugyanakkor hátránya is: erről majd később…), hogy ahelyett, hogy a távcsöves puskánkat, vagy a két speciális pisztolyunkat, illetve a többi fegyverünket használnánk, sokkal többféle alternatív és igen szellemes, cinikus, vagy kegyetlen módszerrel is kivégezhetjük áldozatainkat. Bizonyos gyilkosságoknál már picit sajnáltam is szegényeket… Két pályán is megtehetjük például, hogy elevenen megégetünk egy-egy nőt: mindketten sikoltozva rohannak fel-alá, amíg szénné nem égnek. (Mindkettő célszemély.)
Collateral damage
Persze a célpontokon kívül gyakran el kell hallgattatnunk egyszerű civileket, őröket is, anélkül, hogy kinyírnánk őket. (A játék továbbra is jutalmazza, ha minél kevesebb „collateral damage”, tehát felesleges áldozat nélkül végezzünk munkánkat.) Ha például észrevesznek a rendőrök, hogy rossz helyen ólálkodunk, akkor sincs feltétlen gond, ugyanis Hitman egy újfajta mozdulatával telibe találja a hivatalos személy orrát, aki a záporozó vérfelhőn és saját fájdalmának ködén keresztül szinte észre sem veszi, ahogy kiragadjuk a fegyvert a kezéből egy pillanattal később. Ilyenkor szerencsétlen még hosszú másodperceken keresztül csápol, úgyhogy nincs más dolgunk, mint gondosan elrakni a lenyúlt stukkert (meg ne húzzuk véletlenül a ravaszt!) majd még egyszer megütni a fickót, erre már garantáltan elterül.
Természetesen azért nem ez a „korrekt” módszer egy profi bérgyilkostól, hanem lehetőleg mindig úgy kell helyezkednünk és viselkednünk, hogy ne keltsünk gyanút. Az egyik legtöbbet használt szerszámunk a kábító injekció, amellyel az őrök nyakába szúrva alaposan kiüthetjük őket, aztán lenyúlhatjuk a ruhájukat.
Előfordul azonban, hogy elfogy belőle a nafta: ilyenkor az a módszer is megteszi néha, hogy egy energikus mozdulattal a falba verjük a fejét (csak nagyobb zajt csap és nem mindig sikerül elsőre). Minden ilyen mozdulat animációja fenomenálisra sikerült – látszik, hogy az animátorok profi munkát végeztek. Továbbra is zavar viszont, hogy a 47-es mi a fészkes fenéért rángatja az áldozatait a karjuknál, vagy lábuknál fogva, mint Róbert Gida Micimackót?
Amellett, hogy rettentően komikus, meglehetősen idegesítő is, ahogy hősünk lassan vánszorog a halott, vagy eszméletlen fickót vonszolva. Még az a szerencse, hogy legalább nem hagyja el úton-útfélen, mint az első Hitmanben. Viszont röhej, hogy a legújabb részben maguk a rendőrök is így vonszolják hullazsákban a megtalált holttesteket! Egy olyan játékban, amely – még a humora mellett is – megpróbál a maximális realizmusra törekedni, szerintem vérciki, hogy a rend őrei a földön cibálva szállítják el az áldozatokat. Annál is inkább zavaró az ilyen idétlenség, mert a játék amúgy kifejezetten realisztikusan ábrázolja a haláleseteket.
Bár a Hitman nem ment át echte horrorba, vagy Postal 2-be (tehát például a fejétől és más végtagjaitól nem szabadul meg senki), amikor eltalálunk valakit és sebe nem azonnal öli meg, akkor más TPS-ektől eltérően az illető nem mindig áll neki lövöldözni, mint valami idióta terminátor, hanem összeesik és a sebét fogva nyögdécselve és siránkozva üldögél, amíg végül jobblétre nem szenderül.
Shadertől csillogó tar koponya
Ha már a realizmusnál tartunk, akkor érdemes rátérni a grafika szépségeire is. Mert szerencsére azokból van bőven. Mindamellett, hogy eddigi stílusát nem veszítette el a mostani Hitman sem, végre teljesen új motort írtak hozzá. Igazi, vérbeli next-gen grafikáról beszélhetünk, ami hál’Istennek szinte kötelező „újdonság”, tekintettel az Xbox 360-as verzióra (a PC nagyjából azt a színvonalat hozza). A környezet egész egyszerűen lélegzetelállítóan szép, minden egyes apró részletet hihetetlen műgonddal és grafikus kártyáink maximális kihasználásával sikerült megjeleníteni. ATi X800 tulajoknak külön öröm, hogy ez a játék a 2.0-ás shader modellt használja, nem csak a 3.0-át, mint például a Splinter Cell: Chaos Theory, illetve néhány újabb játék.
A rendkívül változatos, és zseniálisan kidolgozott házak, szobák falain a helyhez illő bútorokat, festményeket láthatunk, a gazdagon megmunkált, arannyal több helyen is bevont párizsi operaépületben előadásokat hirdető posztereket csodálhatunk, a Mississippin hajókázó gőzös fedélzetén adott estélyen pedig gazdagon felszolgált étkeket, puncsot, és még sorolhatnám a rengeteg gondosan megmunkált részletet.
Emellett ezek a helyszínek korántsem olyan elhagyatottak, mint ahogy azt eddig szinte minden TPS-ben megszokhattuk. Az utcákon például emberek járkálnak (sőt, az egyik pályán egy igazi, túlzsúfolt tömegen keresztül kell utat törnünk magunknak!), de a füstös, fülledt dizsikben a testrészeik mutogatásával nem fukarkodó bombázók és az izompacsirta macho férfiak is ott ropják a táncot a tüc-tüc zenére.
Ezúttal az NPC-k kidolgozását sem hanyagolta el az I/O: a „de meg… maszszíroznám a hátát” típusú csinibabák mellett láthatunk elhanyagolt, kövér asszonyokat is, illetve a sok snájdig katona és rendőr mellett a szakadt, kissé bunkó járókelő, vagy kocsmatöltelék látványa sem ritka. A célpontok természetesen mind alaposan kidolgozott, egyedi karakterek, viszont a mezei, egyszerű NPC-k között időnként zavaróan sok az ismétlődés – szerintem nem is azért, mert kevés lenne a modell, hanem néha túl sok ugyanolyat raktak egymás mellé az I/O-sok.
Annál a pályánál például, ahol egyszerre hat turista száll le, hogy a Fehér Házat meglátogassa, mind a hat ugyanannak a kövér nős modellnek a klónja… Kicsit szánalmas az is, hogy majdnem az összes karakter (kivéve persze az előbb említett matrónákat) alakja úgy néz ki, mintha Ken és Barbie leszármazottja lenne: szteroidokkal telepakolt, kockahasú, szőrtelen gumitestek. Talán ha a fejlesztőszoftver alapmodelljein való változtatásokkal még pár napot foglalkoznak, akkor egy csöppet reálisabb is lehetett volna a játék…
A grafika mellett meg kell még említenünk Jesper Kyd fantasztikus atmoszférájú muzsikáját, amelyet most is a Budapesti Szimfonikus Zenekar előadásában hallhatunk. (Ínyenc Hitman rajongók egy bizonyos külföldi honlapról megrendelhetik a Collector’s Editiont, amely új játék létére mindössze 20 fontba kerül (8000 forint körül) és sok egyéb ajándék mellett kilenc Jesper Kyd szám is található egy külön CD-n.)
Klónok háborúja
Hmm… ha már a klónok szóba kerültek, érdemes rátérni a sztorira, mert ennek ezúttal nagyobb jelentősége van, mint a Hitman: Contracts-ban. Azt ugye minden Hitman fanatikus tudja (aki meg nem, annak most elárulom), hogy a 47-es egyike annak a tervezett klónhadseregnek, amely tagjait egy titkos katonai kísérlet során „legyártottak”? Nos, a klónok körüli hercehurca, illetve a CIA ügynökök, kémek, gyilkosok közötti titkos háborúskodás az összekötő sztorija az egész játéknak.
A korábban lezajlott eseményeket most is retrospektív mesélik el nekünk (de ez most nem jelenti azt, hogy „újra feldolgozott” pályákat kapnánk, mint a Contracts-ben), a mesélő pedig nem más, mint egy tolószékben ülő, visszavonult FBI felettes, aki ugyan nyomorék, de mégis ő irányítja titokban a „Franchise” nevű részleget. A sztoriban az a vicces, hogy az egykori FBI vezértiszt a legtöbbször elferdíti az eseményeket, tehát amikor például célpontunkat becsületes polgárnak állítja be, akkor kiderül róla, hogy kokainbáró volt, amikor pedig a 47-es állítólag valamelyik politikus meggyilkolásán munkálkodott, akkor a játékból kiderül, hogy valójában azzal bízták meg, hogy ő nyírja ki a gyilkost, ezzel megvédve az illetőt…
A fickó tehát nyakig sáros valamiben, de erre már akkor rá fogunk jönni, amikor először meglátjuk. Az öszszekötő sztori ebben a részben a legigényesebb, de még így is viszonylag vázlatos, és helyenként kicsit kusza – igaz, a Contracts-énál azért lényegesen jobb… A játék története mellett maguk a küldetések viszont minden elismerést megérdemelnek: ennyire egyszerre változatos és hihetetlenül hangulatos helyszínt még egyetlen Hitmanben sem láthattunk, pedig az előző részeknek sem kellett szégyenkezniük ezen a téren.
A 47-essel többek között egy lepukkant, félig lerombolt vidámparkban, egy chilei drogbáró mesés környezetben lévő luxuskastélyában, a párizsi operaházban, egy luxusgőzösön, illetve a hollywoodi filmekben látható amerikai „mintavároskában” nyomulhatunk. Különösen tetszett még az a perverz szórakozóhely is, ahol a felső szinteken a „mennyországban” buliznak az „angyali” ruhába öltözött (igencsak lenge ruhájú) hölgyek és urak, alul pedig a „pokolban” az ördögök és a domina-ruhákba bújt nők. Az összes likvidálásra szánt figura mind gondosan kidolgozott karakter, részletes háttérinformációkkal és személyiséggel, nemcsak egyszerű „maffiafőnökök”, mint eddig. Különösen érdekes az utolsó célpont (és egyben egyfajta boss is), aki nem más, mint egy… no de csitt, ezt majd a játékból megtudjátok.
„MI”-nden lépésedet figyelik…
A Hitman világában a járókelők, felszolgálók, őrök, rendőrök, katonák, egyszóval az összes NPC mesterséges intelligenciájára mindig is nagy figyelmet szenteltek a készítők. A 2001-ben megjelent első részben még tátott szájjal csodáltuk, ahogy az előrántott, vagy csak a kabátból kidudorodó (!) fegyverre a civilek sikoltozva elrohantak, hogy szóljanak az erőszakszervezetek képviselőinek, akik aztán jöttek és jól tüzet nyitottak ránk.
De minden egyéb rosszalkodásunkra is felfigyeltek: ha zárat piszkáltunk, mérgeztünk valakit, vagy valamit, vagy egyszerűen csak tiltott helyre léptünk be, akkor számolhattunk a következményekkel. Ez mind szép és jó, de igazság szerint ezen az (egyébként még ma is viszonylag jól működő) rendszeren túl sokat azért nem políroztak a fejlesztők, maximum kicsit kalapáltak néhány logikátlanságon: például ha futkározni merészelünk, akkor most már nem nyitnak ránk tüzet az őrök, mint eddig (igaz, kicsit gyanúsabbá válunk, de ennyi még belefér).
Ugyanakkor a szkripteltség miatt még mindig találkoztam rettentően illúzióromboló megoldásokkal: az egyik pályán például véletlenül kicsit messzebb robbantottam fel egy pokolgépet a kiszemelt áldozatomtól, és mivel az MI arra nem lett „megtanítva”, hogy ilyenkor idegeskedjen, ezért csak ott állt, a füle botját sem mozgatva, miközben egy fél méterre tőle ropogott a tűz a félresikerült merénylet után… (Nem, nem volt süket.) Kicsit zavar még az is, hogy bizonyos NPC-k szkriptjeik révén valahogy úgy viselkednek, mint a szellemvasutakban a rémek: megadott időközönként mindig pontosan ugyanazt csinálják.
A már említett playboy-gyilkos pályán például a bombázó csajszi, szabályos időközönként ült le az izompacsirta fickó mellé a jakuzziba, hogy megkérdezze, hogy ne menjenek-e du… dumálni valahova, erre a férfi közölte vele, hogy „nem, haggyámá’, most nem!” és jól szájon vágta szegény leányzót. A nő erre kiszállt a vízből majd körülbelül 4-5 perc múlva visszajött és az egész jelenet megismétlődött – egészen addig, amíg rá nem jön a kedves játékos, hogy mit kéne itt alkotni.
Lehet, hogy csak én vagyok így vele, de szerintem ez az ilyen szinten szkriptelt MI már nagyon old school, és ha valahonnan, akkor innen hiányzik leginkább egy Oblivion-szintű mesterséges intelligencia, ahol minden polgár élte a kis saját életét. Az MI kidolgozása tehát némileg csalódást okozott, de mindez semmi ahhoz képest, amit a játék mentéseivel műveltek a készítők…
Amire nincs mentség
Az I/O Interactive mindig is híres volt arról, hogy rühelli az állásmentéseket és szíve szerint az összes pályát elölről kezdetné a szerencsétlen játékossal, amikor Hitman meghal. Pontosan ez történt az első résznél is, és hihetetlenül idegesített mindenkit, aki nem volt alapból mazochista beállítottságú. A második részre ezért a készítők vették az adást, és a totális mentéshiány helyett limitált save-eket engedélyeztek. (A nehézségi szint alapján többet, vagy kevesebbet.)
Ez szerintem remek kis rendszer, úgyhogy nem értem, mi a rákért kellett kiszedni annak a lehetőségét, hogy a játékból való kilépés után viszszatölthessük a pályák közbeni játékállásokat?! Ergo, ha már álmos vagy, esetleg nem találsz valamilyen tárgyat, vagy személyt a továbbjutáshoz, és már unod, vagy véletlenül kifagy a játék, akkor a következő betöltéskor kezdheted elölről az egészet. Nem tudom, ki volt az az Einstein, aki ezt a retardált rendszert kitalálta, de csak gratulálni tudok neki…
A játéktörténelem legnagyobb csattanója
Hibái ellenére a „végére” (háhá!) hagytam azt az érvet, amelyért mégis mindenképpen, mindenkinek érdemes végigvinnie a Hitman: Blood Money-t, akár ki van békülve kisebb-nagyobb hibáival, akár nincs. A készítők ugyanis minden idők legszellemesebb befejezésével fejelték meg a játékot. Sajnos nem mondhatok róla semmit, hiszen azzal nyilván lelőném a poént, de mindenesetre érdemes már a legelejétől sasolni a főmenüt és figyelni a sztorira… Sajnos a Hitman: Blood Money zseniális csattanója ellenére sem váltotta meg a világot.
Bár a film noiros hangulat, a gyönyörű és változatos pályák, illetve az a cinikus humor, ami az egész játékot átitatja, például az egyébként kicsit sablonos sztorijú Chaos Theory fölé emelhetné, de a még mindig bizonytalanul, illetve gyakran elképesztően idiótán viselkedő MI, a különféle technikai problémák, a retardált save-rendszer, illetve a már említett egyéb gondok miatt mégsem üti meg a splinter celles mércét. Hitman, illetve a lopakodós játékok rajongóinak azért feltétlenül alapjáték, de én még mindig várom a kopasz gyilkos kiagyalóitól az igazi áttörést…
-BadSector-(2006)
Pro:
+ A szokásos fanyar humorú, cinikus hangulat
+ Látványos next-gen grafika
+ Remek játékmenet
Kontra:
– Kisebb-nagyobb technikai malőrök
– MI logikátlanságok
– Bugok
Kiadó: Eidos Interactive
Fejlesztő: IO Interactive
Stílus: Akció
Megjelenés: 2006
Hitman: Blood Money
Játékélmény - 8.5
Grafika (2006) - 8.9
Történet - 9
Zene/Audio - 8
Hangulat - 8.4
8.6
KIVÁLÓ
A legújabb Hitman, most is egy igazán kegyetlen, cinikus, intelligens bérgyilkos játék. Dögös next-gen grafika, pár új mozdulat és gyilkolási módszerek.