RETRO – 1588-ban járunk, ám a Föld történelme másképpen alakult, mint ahogy azt az iskolákban tanítják… Oroszlánszívű Richárd keresztes hadjáratai során mágikus erőkkel, démonokkal kerül szembe, és csak a szaracénokkal karöltve tudja visszaszorítani a pokoli lényeket. A mágia azonban már rászabadult a felkészületlen Földre…
Mi a probléma ezzel? – kérdezhetnék a varázslók kedvelői. Hiszen a mágia óriási hatalom, és a legtöbb RPG-ben a mágusok a társadalom megbecsült tagjai. De nem ebben. Mivel a „szent“ Inkvizíció a bűvigék használóit veszélyes, eretnek egyedeknek tartja, ezért tűzzel-vassal üldözi és irtja a„fertőzötteket“, tehát az olyanokat, akiket születésükkor – ilyen vagy olyan módon – átitatott a mágia ereje…
Alternatív Föld
A Föld történelme sem egészen úgy alakult, ahogy az a könyvekben meg van írva. Persze nehogy azt higgyük, hogy a nagy népirtások kimaradtak a műsorból, mindössze arról van szó, hogy a háborúk néha másképpen bonyolódtak le a mágia vagy a különféle démoni lények bevetésének köszönhetően. A mongolokat például nem sikerült megállítani, és majdnem egész Európát végigpusztították, goblin katonáik erejét és haditudását felhasználva.
Egy másik érdekesség, hogy a híres tudósok, nagy gondolkodók és művészek is beleszülettek, és aktívan részt vesznek ebben az alternatív világban, de a mágia befolyásolta alkotói tevékenységüket, vagy sorsukat. Például Galileit ugyanúgy elfogatja a játékban fontos szerepet kapott inkvizíció, ám nemcsak egyszerűen a Föld gömbölyűségéről alkotott „eretnek“ tanai, hanem a mágikus erők felhasználhatóságáról alkotott elképzelései is a vádak között szerepelnek. De a találkozni fogunk még többek között Cervantesszel, Leonardo da Vincivel, Shakespeare-rel és Nicolo Machiavellivel is: hogy milyen apropóból, arról a dobozban olvashattok.
Barcelona megér egy misét
Miután Leonardo da Vinci kiszabadít minket rabságunkból (persze először még saját erőből ki kell jutnunk cellánkból, még mielőtt a börtönbe beszabadult bérgyilkos az őrök után velünk is végezne: a megoldást lásd a Tippek rovatban), a középkori Barcelonában találjuk magunkat. A város spanyol uralom alatt nyög, és az inkvizíció szinte mindenkiért küldi a „nagy, fekete lovaskocsit“, aki „sötét“ (illetve valójában bármilyen) mágiát merészel használni.
Mint ahogy a valós történelmi események szerint is elég volt, ha valaki az eretnekség „alapos gyanújába“ keveredett, hogy a „szent“ társaság jótékony kezeibe vegye, itt ugyanez a bánásmód jár azoknak, akik nyíltan és büszkén viselik mágikus örökségüket. A varázslatos erők hatására ugyanis különféle fajok fejlődtek ki, és e „fertőzöttek“ csupán megtűrt páriák a városban; az „árja“ származású emberek egy része megvetéssel kezeli őket. (Amit tapasztalni is fogunk, ha ilyen karaktert indítunk.)
A másik befolyásos szervezetet a keresztes lovagok alkotják, akiket az emberek legalább annyira csodálnak, mint amennyire félnek az ügybuzgó és kegyetlen inkvizítoroktól. A keresztesek leginkább egyfajta „FBI“-féle szerepet töltenek be Barcelonában: többek között ádáz küzdelmet folytatnak a tolvajok szövetsége ellen, és szent relikviákat védelmeznek. Végül nem szabad elfelejtkeznünk a mágusok titkos szervezetéről, vagy más néven a „viselőkről” sem, akik nem veszik túl jó néven, hogy az inkvizítorok meg akarják kínozni és elevenen elégetni őket…
Klikkesedjünk!
A keresztesek, inkvizítorok és a rejtőzködő „viselők” (mágusok) a három legfontosabb társaság Barcelonában, és legelső feladatunkként be kell lépnünk valamelyikükbe. (A mágusokat nem olyan könnyű megtalálni.) Mellettük még operálnak kisebb szervezetek is: például az egymás ellen harcoló tolvajok és koldusok, illetve a keresztesekkel szövetkezett szaracénok. Előbbiekbe gyorsan bele fogunk botlani, ha a csatornarendszerben bóklászunk, Saladin király katonái pedig a város mellett letáborozva vívóleckéket adnak egymásnak.
A készítők okosan oldották meg a különféle szervezetek közötti átjárhatóságot: beléphetünk ugyan a sztori alakulását befolyásoló három nagyobbik (inkvizítor, keresztes vagy „viselő”) mellett akár a kisebbekbe is, ám ügyesen kell választanunk, mert nyilvánvaló érdekellentétek miatt egyesek nem kompatibilisek egymással.
A tolvajok és a koldusok például vidáman mészárolgatják egymást a csatornák dohos falai között, sőt az enyveskezűekkel a keresztesek sincsenek kibékülve. Mivel nincs ránk írva, hova léptünk már be, így csak bizonyos szituációk során kerülünk konfliktusokba. Például eleinte jóban voltam a tolvajokkal, és a keresztesek küldetéseit is toltam, ám az egyik feladat az volt, hogy ki kellett menteni egy lovagot a csatornarendszerből.
Mivel a fickót eleve azért küldték le ide, hogy irtsa a tolvajokat, így amikor találkozott velük, akkor az eddig velem szimpatizáló csatornatöltelékek mindkettőnknek nekiestek. Nagyon tetszik ez a rendszer –sokkal inkább, mint például az ezen a téren rendkívül szigorú Gothic II, ahol, miután beléptél valahova, már nem tudtál rajta változtatni, de még a Planescape Torment-ben is ott kellett hagyni mindig a régi bagázst, ha ki akartál próbálni egy új társaságot. Bár a három legfontosabb szervezet közül itt is választanod kell, mellettük azért nyugodtan tolhatod a kisebbek misszióit is.
A ház special-itása
Persze mit sem érnénk egy RPG-ben klubtagságainkkal, ha a fejlődésrendszer nem lenne részletesen kidolgozva. A Lionheart a híres-neves, Falloutból ismerős SPECIAL-t használja. E rendszer legérdekesebb vonása, hogy szintlépéskor a főtulajdonságok mellett különféle mellék- és alképességeket („perkeket“) is fejleszthetünk.
Ezek általában a harc, a gyógyítás, a simlis beszéd terén segítenek, vagy egyszerűen csak fejlődésünk gyorsaságát segítik elő valamilyen módon. Eleinte itt még jobban kidolgozottnak, a fő játékmenetbe ügyesebben beágyazódónak éreztem a SPECIAL-t, de később – sajnos – már nem volt akkora jelentősége a rendszernek… (Hogy pontosan miért nem, azt kicsit lejjebb fejtem ki…
) A SPECIAL-on túl a harc és a mágiarendszer, a tolvajlás, valamint az ügyes beszéd fejlesztése egy kicsit a jó öreg Diablo II-ére emlékeztet, bár itt csak a fő mágiavonalakat lehet erősíteni, az alacsonyabb és magasabb szintű varázslatok automatikusan fejlődnek, legfeljebb varázstárgyakkal vagy az említett perkekkel tudunk rátápolni egy-egy konkrét bűvigére.
Mivel egy idő után a harc… hmm… „igen nagy szerepet kap“, ezért létszükséglet, hogy egyetlen mágiaosztályra összpontosítsunk, és lehetőleg az is nyers, brutális pusztító-erejével hasson. Maga a küzdelem sem túlzottan kidolgozott.
A 3D-s izometrikus világban hősünk irányíthatósága, kezelhetősége valahova az Arcanum (gyengus) és a Diablo II (majdnem tökéletes) között leledzik, tehát… közepes.
A harc hevében a megfelelő mágia, fegyver vagy gyógyító, erősítő lötyi kiválasztásával nem is lenne gond, ám rendkívül bosszantó, hogy ellenfeleink olyan sebességgel rontanak ránk, mintha legalább is a Jedi Academy-féle force speedet használnák. Így viszont nincs túl sok értelme íjászkodni, vagy távolra ható varázslatokat használni. Igazából még ez sem zavart volna annyira, ha a játék egy bizonyos szakaszához érve nem tolódott volna át a hangsúly az irgalmatlanul hosszú és monoton hentelésekre.
Ezzel sajnos el is értem a játék legnagyobb hibájához, amellyel a Lionheart elesett attól a lehetőségtől, hogy olyan klasszikusok mellett emlegessük, mint a Baldur’s Gate I–II vagy a két Diablo, és a 82 százalékot is épphogy megcsípte nálam, annyira frusztráló ez a hack’n’slash-es második játékrész.
Barcelonát látni és túlélni
A Lionheart grafikus motorja echte Infinity, ám a fejlesztő Reflexive Entertainment ugyanúgy kipréselte a maximumot belőle, mint maga a Black Isle. A középkori városokat és leginkább Barcelonát gyönyörűen ábrázolták: a házakat, templomokat, kastélyokat, utcákat, sikátorokat – szinte mindent kézzel rajzoltak a grafikusok, és bizony a 2D-s technológia még mindig részletesebb megjelenítésre képes ezen a téren. Külön tetszettek a gyönyörűen és ízlésesen megrajzolt karakter-artworkok, a fontos és kevésbé jelentős szereplőknél egyaránt.
Más kérdés, hogy az apró sprite-ból összerakott 2D-s modelljeikkel senki sem képes csodákra: a Baldur’s Gate-énél épp csak kevéssel kidolgozottabb arányokkal büszkélkedhetnek, és az animációjukkal sem fognak különdíjat megcsípni. Engem leginkább az zavart, hogy amikor hősünk séta után megáll, akkor úgy rakja a lábát, mintha továbblépne, és ebben a mozdulatban megmerevedve társalog más NPC-kel. Hmm… LOL?
Emellett ugyancsak a 2D-nek felróható hiba, hogy bár alapvetően szépen kidolgozták az erdőket, azért némi szélfútta falevélmozgás nem ártott volna, mert kissé kiábrándító ez a kifestőkönyv-hangulat… Sokkal durvább, hogy 800×600-on kívül semmilyen felbontást sem lehet kicsiholni a játékból – az izometrikus grafika még rendben van, de könyörgöm, már a Baldur’s Gate 2-ben is felmehettünk akár 1600×1200-ra is! 2003-ban azért ez kissé szánalmas…
Azért komolyabb problémám nem volt a megjelenítéssel – szerintem egy ilyen stílusú szerepjátékhoz még megfelelő. Hasonlóan spártai a hangtechnológia is: 3D-s csodahangkártyád nyugodtan pihizhet, mert a hangerő potméterein kívül semmit sem állíthatunk. Ezúttal még az első Baldur’s Gate-ig is visszamehetnék, amely 1999-ben is kiváló EAXtámogatással büszkélkedhetett…
Előbb ütnek, aztán sem kérdeznek…
Az ellenség mesterséges (un)intelligenciája nem túl különleges: mint a Serious Samben, ha meglátnak, azonnal ránk rontanak, aztán indulhat az engedd el a hajamat – egy kicsit okosabb és taktikusabb viselkedés (lásd megint a Baldur’s Gate 2-ben a visszavonuló, a csapattársaikhoz csaló monsztákat) nem ártott volna…
Sokkal jobban boszszantottak viszont saját társaim buta előrerontásai: állandóan figyelnem kellett, hogy ne mészárolják le őket, így parancsomra gyakran inkább hátul várakoztak, amíg ki nem pucoltam a környéket. Végül a társakhoz kötődik néhány nagyon csúnya bug és fagyás is. A Baldur’s Gate 2 óta nem sikerült igazán profi, az MI által irányított, többtagú partirendszert kidolgozni.
(A Neverwinter Nightsban például csak egyetlen társad volt – hol van ez a BG2-s társak sokaságától, kimunkáltságától, a különféle érzelmektől átfűtött párbeszédekről és szerelmi viszonyokról már nem is beszélve?) A Lionheartban egyszerre több embered is lehet, ám a hadakozáson kívüli szociális életük sajna a nullához konvergál…
Az utolsó lovag
A Lionheart valószínűleg az utolsó infinitys engine-ű szerepjáték – legalábbis nagy ostobaságot követne el a Black Isle, ha az elkövetkező évek során is tovább erőltetné ezt a mára már tényleg elavult technológiát. Ettől eltekintve mégis nagyon élveztem a játék első felét, mert ez a mágiától befolyásolt alternatív történelmi miliő és a kiváló, remekül kidolgozott küldetések sokasága teljességgel magával ragadott.
Nagy kár, hogy a játék második felétől, a montlieu-i katakombáktól kezdve elfogyott az alkotói kreativitás, és hosszú, monoton, frusztrálóan nehéz henteléssé silányult az egész. Kicsit több város sem ártott volna, mert Barcelona és Montlieu édeskevés a szokásos Black Isleminőséghez képest.
-BadSector- (2003)
Pro:
+ nagyon érdekes, eredeti világ
+ jól kidolgozott SPECIAL-rendszerd
+ a környezet nagyon szép
Kontra:
– a játék második felétől agyatlan hentelésbe megy át
– gyenge karakteranimáció
– egy-két igen durva bug és fagyás
Kiadó: Black Isle
Fejlesztő: Reflexive Entertainment
Stílus: szerepjáték
Megjelenés: 2003
Lionheart
Játékélmény - 8.5
Grafika (2003) - 8.9
Történet - 8.3
Zene/Audio - 8.2
Hangulat - 8.2
8.4
KIVÁLÓ
Hibái dacára a Lionheart rendkívül élvezetes, igazán eredeti és hangulatos szerepjáték, amely hasonló módszerrel próbált kiemelkedni a konkurencia köréből, mint a másfél éve megjelent Arcanum (különleges univerzum), de sajnos a bakik szintén ismerősek (gyengus harc és 2D-s karakteranimáció). Bár emiatt nem válhatott klasszikussá, azért a Lionheart mégis kiváló előétel lesz, amíg a Bioware /LucasArts Knights of the Old Republicja végre PC-re is megérkezik....