Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy – Star Wars Kid [RETRO – 2003]

RETRO – Obi-Wan, Yoda, Anakin (Darth Vader) már mind az örök erőmezőkön lézerkardoznak, így Luke Skywalkerre és Kyle Katarnra hárul a feladat, hogy Luke magánsulijában jediket neveljenek az Erőtől átitatott ifjú titánokból. A felvételi követelmények közül a legfontosabbak: felejtsd el az Erő sötét oldalát, és a Darth nicknév használata tilos. Meg tudod állni…?

 

Az „Academy” végű játékokat általában igen erős gyanakvással kezelem: a legtöbb ilyen cucc az „újabb rókabőr” igen silány megvalósítását jelenti a régi grafikus motorral, valamint az összekötő sztori szinte totális hiányával. Ráadásul a bevetések – „iskoláról” lévén szó – a legtöbbször még csak nem is valóságosak, hanem csak szimulációk, pedig ki a fene szereti oktatóküldetések tömkelegét nyomni? Ezért nem örültem túlságosan, amikor először meghallottam, hogy az esedékes Jedi Knight III helyett a Raven software a Jedi Academy című játékon dolgozik. Szerencsére a sokat bizonyított csapat most sem okozott csalódást…

Jedink több méter magasra képes… nem, nem is ugorni, hanem szinte repülni… lézerkardjával ide-oda cikázva, vagdalkozva: akár fejjel lefelé, a levegőben is le tud sújtani ellenfeleire.

„Ő volt az utolsó reménységünk…” „Nem. Még van egy.” (Obi-Wan – Yoda)

A játék hőse ezúttal nem a jó öreg Kyle Katarn, hanem egy Jaden Korr nevű fiatal jeditanítvány. Egyedül a főhős neve fix, az általunk irányított karakter nemét és faját mi magunk választhatjuk meg. Az emberek mellett például zabrak és más, a Star Wars-univerzumból ismert lény mellett is letehetjük a voksunkat.

Igazából nekem egyik faj sem volt különösen szimpatikus, legfeljebb a zabrak, Darth Maul miatt, de egy női Darth Maul jedit valahogy röhejesnek éreztem (mert a cégtől kapott bétában még (?) nem volt férfi), úgyhogy maradtam a Jürgen külsejű szőke übermenschnél, akiből úgyis sötét jedit gyártottam. (Kicsit Arthas-feelingje volt így a sztorinak, de valószínűleg kíváncsiságból egy női cicus jedivel is végigtolom, a végén a jó oldalra állva.)

A történet kissé bárgyún indul: az elején hősünk egy, a jediakadémia felé tartó űrhajón ücsörög, miközben büszkén szorongatja a saját maga által fabrikált lézerkardját, meglehetősen antipatikus társa irigy pillantásaitól övezve. (Na, ebből a jellemtelen figurából még gerinctelen áruló lesz, gondolja a játékos…

És a játékos nem is… no, de ne lőjük le a poénokat!) Szóval sunyipofával éppen egy igaz barátság (vagy szerelem, ha női karaktert irányítunk) szálai szövődnének, az űrhajót azonban végzetes találat éri, és a Yavin 4 bolygó erdejébe zuhan, ahol az akadémia található.

Hősünk persze megússza a becsapódást, különben gyorsan vége lenne a játéknak, és sunyipofa is szerencsésen túléli az ügyet. Kettejüknek kell elvergődniük ajedisuliig, miközben valamilyen sikító borzszerű állat támad rájuk, néhány birodalmi gárdista és sötét jedi kíséretében. Miután elvergődtünk oda, azért nem ússzuk meg a szokásos oktató részt, de az első tűzkeresztségen már átestünk.

Jedink több méter magasra képes… nem, nem is ugorni, hanem szinte repülni… lézerkardjával ide-oda cikázva, vagdalkozva: akár fejjel lefelé, a levegőben is le tud sújtani ellenfeleire.

„Mindig ketten vannak… Egy mester és egy tanítvány…” (Yoda)

Nem igazolódott be tehát, amitől egy kicsit tartottam, hogy nem lesz normális sztorija a játéknak, ám a Jedi Academy mégsem hagyományos játékstruktúrával bír. A küldetéseket nem egymás után kell végrehajtanunk, hanem tetszőleges sorrendben, és ezek nem is kapcsolódnak szorosan össze, csak a fősztorihoz kötődő igencsak laza szálakkal. A tíz küldetés közül egyet akár ki is hagyhatunk, ami jól jöhet, ha valahol vészesen elakadtunk.

Kilenc misszió után általában visszarendelnek az Akadémiára, hogy Luke Skywalker mélyenszántó gondolatait meghallgathassuk. Ilyenkor kapjuk meg az aktuális főfeladatot, amely a fősztorihoz kötődik. Ez jellegében nem sokban különbözik a „mezei” misszióktól: általában itt is egy titkos, Sithszerű, gonosz jedikből álló szervezet valamilyen ármánykodása után kell nyomoznunk, a különbség mindössze annyi, hogy a pályavégi főellenség a konkrét sztorihoz kötődik, és a játék vége felé is találkozunk vele…

Amikor a főmisszióval végeztünk, ismét visszatérünk az akadémiára, ahol hősünk meglepetésére Luke közli vele: „Jól van fiam, nagy jedi voltál, de most akkor talán folytasd az akadémia általános küldetéseit”. Ilyenkor emberünk értetlen arcot vágva néz Luke-ra, majd ránk, de persze mi is csak tanácstalanul tekintünk vissza rá, mert kissé furcsa, hogy a játék során profivá avanzsáló jedi lovagot miért nem a főgonosz és tsai nyomába eresztik. Igazából ettől egy hangyányit erőltetetté válik a történet, de még így is sokkal jobb, mint amire egy ilyen „academy” elnevezésű játéknál számítani lehet…

ps4pro-jedi-academy-3

„Hallod ahogy suhog?” (Yoda)

Amivel azonban igazán kiemelkedik a Jedi Academy az eddigi külső nézetes Star Warsakciójátékok közül, az egyértelműen a lézerkardozás – és egyáltalán a főszereplő mozgásának – kidolgozása. Míg a játék elején hősünk igencsak szerény képességekkel bír, mind az ugrabugrálások, mind a fénykardjával való védekezés és vagdalkozás terén, ahogy fejlődik – ugyanúgy, mint a Jedi Knight II-ben – egyre fantasztikusabb módon fejlődik. Az igazi különbség a mozgás részletesebb kidolgozásában és a többféle harcmozdulatban érhető tetten.

Jedink több méter magasra képes… nem, nem is ugorni, hanem szinte repülni… lézerkardjával ide-oda cikázva, vagdalkozva: akár fejjel lefelé, a levegőben is le tud sújtani ellenfeleire. Magasabb szinten az egyszerűbb lézerkarddal is igazi bravúrokra vagyunk képesek, ám amikor a játék egyik pontján lehetőségünk nyílik arra, hogy elveszített fegyverünk helyett egy másikat kapjunk, akkor mindenképpen érdemes a Darth Maul által használt dupla lézereset választani, mert iszonyúan feelinges és látványos a Baljós árnyak-ból ismerős Sith-lovag mozgásához hasonló trükkökkel irtani az ellent.

Ahogy rohanás közben egyik kezünkben a kardot forgatva védekezünk, a másikkal pedig fellökjük az ellenséget egy „erőlökéssel”, vagy amikor víváskor az „extra mozdulattal” (egér jobb klikk) kirúgunk egyet, az pixel- és hajszálpontosan Darth Maul vívását idézi! Látszik, hogy a Raven software nemcsak megkapta a licencet, aztán csinált valamilyen Star Wars stuffot, hanem igazi fanatikus rajongókról van szó, akik álmukból ébresztve is betéve ismerik a filmek összes jelenetét!

A játék utolsó harmada egyébként igazi lézerkard és harcművészeti parádé: a birodalmi gárdistákat egyre inkább felváltják a Sötét Jedik, és mindent képességünket be kell vetnünk, hogy legyűrjük őket: itt már-már olyan érzésem volt, mintha a Tigris és Sárkány Star Wars-os verzióját látnám. A légélvezetesebb mégis az volt, amikor a sötét oldalt választva (mi mást?) hősömmel a Luke Skywalker-féle jedik és ellenségeik küzdelmébe egyfajta harmadik félként bekerülve mindenkit ott irtottam, ahol értem.

Jedink több méter magasra képes… nem, nem is ugorni, hanem szinte repülni… lézerkardjával ide-oda cikázva, vagdalkozva: akár fejjel lefelé, a levegőben is le tud sújtani ellenfeleire.

A sötét oldal persze mindig erősebb…

Ha már Darth Maulnál tartunk, akkor érdemes az Erő jó és rossz oldaláról, valamint varázslataik használatáról is regélnünk… Ezek alapján kétféle mágiatípust tanulhatunk meg és vethetünk be az ellenünk felvonuló „megmaradt” birodalmi gárdisták és egyéb szörnyek, csempészek, űrbanditák ellen.

Elvileg annak is lenne jelentősége a sztori és a játékmenet szempontjából, hogy milyen Erő mágiáját használjuk, ám a „kétféle befejezés” egyikét csak a játék végén választhatjuk meg, és igazából teljesen mindegy, hogy egészen addig mit műveltünk. Már az is nagyon dicséretes, hogy egyáltalán egy ilyen játékban kétféle befejezést kapunk (a választható karakterek külsejéről, neméről és fajáról nem is beszélve), úgyhogy nem panaszkodom – de igazából az lett volna a legnagyobb feature, ha a program komolyan figyeli, milyen mágiát használunk, hogyan viselkedünk, és ez vezet hősünk jellemének alakulásához. Igaz ugyan, hogy Kyle és Luke állandóan figyelmeztetnek: észrevették, hogy legszívesebben a sötét oldal varázslatait használom, és vigyázni kell ám vele, mert blablablabla… de úgyis a nagybetűs Végső Választás dönti el, jó- vagy rosszfiúként fejezzük-e be a játékot.

Jedink több méter magasra képes… nem, nem is ugorni, hanem szinte repülni… lézerkardjával ide-oda cikázva, vagdalkozva: akár fejjel lefelé, a levegőben is le tud sújtani ellenfeleire.

A Jeditanács a Q3:Arena mellett döntött

És nem tévedtek! A Raven software mindig is híres volt a különféle Quake-motorok maximális kihasználásáról, akár a Heretic 2-re (Quake 1), akár a Soldier of Fortune-re (Quake 2) gondolunk. Nem okoztak csalódást a Q3: Arena-motorral sem, pedig kicsit húztam a számat, hogy még mindig ezen kérődznek: de hál’istennek a készítőknek sikerült a maximumot kipasszírozniuk belőle: a helyszínek látványosabbak, nagyobbak, több poligont használnak, és a karakterek, szörnyek is némileg kidolgozottabbak, mint a Jedi Knight II-ben.

Ily módon egy kicsit megnőtt a gépigény: nekem a kapott verzió bebeszaggatott, úgyhogy nálam talán csak a béta gyermekbetegsége volt ez. Nagyon királyul hasított a speeder is az egyik pályán, ahol hősünkkel egy ilyen masinával kellett menekülni, pedig a Q3: Arena motort nem kifejezetten ilyen jellegű játékokra tervezték.

Egy hangyányit változatosabbak voltak apályák is: a szokásos szürke űrhajó vagy futurisztikus épületbelsőket szerencsére fel-felváltotta egy-két hangulatos külső terep, bár ezeket általában jól ismerjük a filmekből: ismét kutyagolhattunk a jó öreg Tatooine bolygó homokjában és barlangjai közt, a Birodalom visszavág-ból ismerős Hoth bolygó hóviharos, jeges dűnéi között pedig ugyanolyan kétlábú jószág hátára pattanhattunk, mint amilyeneken Luke pásztázta a környéket birodalmiak után. Az apró részletek iránt fogékonyak itt elismerően csettinthetnek, ahogy a főszereplő ajeges vihartól kezével védi szemét.

Jedink több méter magasra képes… nem, nem is ugorni, hanem szinte repülni… lézerkardjával ide-oda cikázva, vagdalkozva: akár fejjel lefelé, a levegőben is le tud sújtani ellenfeleire.

„Irányítanom… kell… a dühömet…grrr…”

Sajnos a Jedi Academy sem mentes a bosszantó hiányosságoktól, bakiktól… Mint a Jedi Knight II-ben, itt sem tudták kiküszöbölni, hogy egy-két helyen ne bolyongjon órákig az ember, miközben nem találja a kijáratot – bár szerencsére ez most ritkábban történik meg. A „logikai feladatokból” viszont – ahogy a Raven softsare ígérte – sajnos tényleg kevesebbel találkozunk, pedig a sok hentelés mellett nem árt egy kis agytorna sem.

Jedink több méter magasra képes… nem, nem is ugorni, hanem szinte repülni… lézerkardjával ide-oda cikázva, vagdalkozva: akár fejjel lefelé, a levegőben is le tud sújtani ellenfeleire.

Azért hál’istennek teljesen ezt sem mellőzték.

A készítők igyekeztek hallgatni a játékosok kéréseire, és már a játék elejétől kezdve nálunk van lézerkardunk, így nagyon kevés helyen kell az uncsi FPS módot használnunk – egyszer azért elrabolják tőlünk, és itt kénytelen leszünk végigquake-ezni magunkat a kijáratig: nos, ez az egyetlen FPS-es rész pont eggyel több volt a kelleténél.

Nem, szó sincs róla, hogy megutáltam volna az FPS-eket, de a Jedi Knight sorozatban valahogy mindig olyan vérszegény ez a rész (a szó szoros és elvonatkoztatott értelmében is), és ez alól ez a pálya sem kivétel – amikor toltam, csak azon imádkoztam, hogy legyen már vége… Egyébként általában véve igazán invenciózus a pályaszerkesztő úriember, de a fent említetten kívül is volt egy-két olyan hely, ahol szétuntam az agyam.

Ilyenkor, egy kicsit magam korholva, elgondolkodtam azon, mi is az, ami igazán hiányzik – végül rájöttem: az életszerűség! OK, hogy elhagyatott helyeken, scifi környezetben járunk, és akciójátékról lévén szó mindenki az életünkre tör, de azért egy-két „civil” NPC szerepeltetése nem ártott volna (mint például a No One Lives Foreverben), akik a füstös kocsmákban üldögélnek, vagy csak fel-alá járkálnak.

A tatooine-os helyszín is azért tetszett a legjobban, mert a karattyoló („utíni!”) javák ott kolbászoltak, miközben bőszen háborúztam a többiekkel. Ilyenekből nem ártott volna több… Végül idegesítők voltak a kötelező, „tumbréderes” ugrálós részek is – mikor fogják már fel végre a TPS-ek készítői, hogy ezt felesleges annyira majmolni, mert csak egy bosszantóan frusztráló „feature”, semmi más?!

-Bad Sector-(2003)

Pro:

+ Kitűnően kidolgozott vívások, „attrakciók”
+ Az eddig legszebb Q3-as motorfelhasználás
+ Lassan beinduló, de jó sztori

Kontra:

– Egy-két „bolyongós” pálya
– Egy unalmas FPS-pálya
– Egy-két civil nem ártott volna…


Kiadó: LucasArts (NA) Activision (EU)

Fejlesztő: Raven Software

Stílus: Akció, FPS-TPS

Megjelenés: 2003. szept. 17.

Star Wars Jedi Knight:Jedi Academy

Játékélmény - 9.3
Grafika - 9.6
Történet - 9.3
Zene/Audio - 9.2
Hangulat - 9.3

9.3

SZÉDÜLETES

Ilyenkor, egy kicsit magam korholva, elgondolkodtam azon, mi is az, ami igazán hiányzik – végül rájöttem: az életszerűség! OK, hogy elhagyatott helyeken, scifi környezetben járunk, és akciójátékról lévén szó mindenki az életünkre tör, de azért egy-két „civil” NPC szerepeltetése nem ártott volna (mint például a No One Lives Foreverben), akik a füstös kocsmákban üldögélnek, vagy csak fel-alá járkálnak.

User Rating: 4.5 ( 1 votes)

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu