RETRO – Teljesen elvesztem benne. Ez az érzés kerített a legjobban hatalmába, miután már napok óta teszteltem az Obliviont. Oly sok mindent kipróbálhattam, oly sokfelé fejleszthettem a karakterem, hogy végül teljesen lemondtam róla, hogy hagyományos módon játsszam végig a Bethesda gyöngyszemét. Persze nagy önakarattal koncentrálhattam volna pusztán a főküldetésre, hiszen egy egész birodalom léte forgott kockán, de akkor kihagytam volna a tömérdek mellékküldetést, nem jutottam volna be a különféle szövetségekbe és szektákba, nem tudtam volna karakteremet olyanná formálni, amilyenné igazán szerettem volna.
És egyáltalán, ki tud ellenállni egy segélyt kérő NPC küldetésének, amikor a jutalom kecsegtető és egyébként is furdal a kíváncsiság, hogy mi fog történni a végén? Már nagyon rég éltem át ezt ennyire single player szerepjátéknál: az Oblivion teljesen, totálisan magába szippantott, szinte vákuumként szívta el a szabadidőmet, és amíg játszottam vele, nem létezett és nem számított semmi és senki más, csak a karakterem és a Bethesda által megálmodott világ.
Most „szabadultam”…
A World of Warcraft varázsa után nehezen képzeltem el, hogy ismét lesz olyan single player szerepjáték, ami el tud szakítani tőle. De persze az is igaz, hogy valószínűleg pont ez hiányzott: egy teljesen offline RPG, ahol questek tömkelegét tudod végrehajtani, szintet lépni, és ahol a gazdagon szőtt történetnek kardinális jelentősége van. Ahol tényleg olyanná formálhatod a karaktered, amilyenné csak akarod, nem csak egyszerűen egy mágust, vagy egy harcost irányítasz.
A játék elején persze megint csak nyeszlett, gyengus nímandként, egyszerű börtöntöltelékként kezdjük a császári palota egy koszos, nyomorult cellájában, és onnan kiszabadulva az első patkány megölése is gondot okozhat, ám egyre hatalmasabbá és erősebbé válunk, egyre durvább fegyvereink és varázstárgyaink lesznek, amelyekkel pillanatok alatt intézheted el a legvérszomjasabb dögöket, vagy ha úgy tetszik, akár ártatlanokat is.
Az „erő” önmagában persze nem elég: több különböző szervezeten keresztül specializálhatod magad: a mágusok, harcosok, tolvajok céhének és a Dark Brotherhoodnak mind különböző quest sorozatai vannak és különböző képességekkel és tárgyakkal is jutalmaznak meg. De ha igazán vérszomjas vagy, akkor a Császári Város arénájában készpénzért véres harcokban vehetsz részt egy, vagy akár több ellenséggel szemben is. Az Oblivion igazi vonzereje tehát abban rejlik, hogy egy teljesen szabad világban tényleg azt csinálsz, amit akarsz.
Szinte a játék legelejétől kezdve mindent a saját tempódban fedezhetsz fel: akár rögtön lenyomhatod a főküldetéseket, de belemélyedhetsz az említett guildquestekbe is, esetleg elszöszmötölhetsz a városok, falvak lakosainak ügyesbajos problémáinak megoldásával is, de abba is teljesen bele lehet feledkezni, ahogy csak felfedezed a hihetetlenül gazdag és változatos tájakat, földeket, erdőket, mezőket.
Mesélj, mi újság?
Persze szabadság ide vagy oda, azért kell valamilyen összetartó kapocs, egy kerettörténet, ami összefogja a játékot, hiszen enélkül csak offline MMORPG-nek, vagy valamilyen The Sims-klónszerűségnek éreznénk az egészet. Aki a játszott a Morrowinddel, biztos emlékezik rá, hogy ott kicsit már túl sok volt a szabadság és túl kevés a lineáris történetszál. Az előző részben eleinte annyira jelentéktelennek érezhettük a fő sztorit, hogy nagyon sokáig szinte észre sem vettük, hogy egyáltalán van-e ilyen. Később aztán (nagy sokára…) azok számára is beindultak az események, akik a főküldetésekre koncentráltak, és a történet egyre fordulatosabbá és érdekesebbé vált, de addigra jó páran csalódtak a játékban.
A készítők szerencsére belátták ezt és az Obliviont nem csak igazán izgalmas és karakteres sztorival spékelték meg, hanem a főszereplőt remek érzékkel rögtön az események középpontjába lökték. Kalandjaink Cryodill birodalmában, egy koszos cellában kezdődnek, ahol egyedül senyvedünk, ám hamarosan furcsa társaság közeledik felénk a börtön folyosóján…
Egy kis csapat élén maga a császár, Uriel Septim érkezik, akit testőrei egy titkos alagúton át igyekeznek kiszöktetni a városból, mely véletlenül (?) épp a mi cellánkon vezet át. Mi persze követjük őket, és miközben keresztülbotladozunk a sötét alagutakon (és egyúttal át is esünk a remekül a játékba szőtt tutorialon), a császárt és testőrségét egy furcsa szekta tagjai újra és újra megtámadják, míg végül egy félreeső helyen Uriel Septimet meg is ölik.
A Patrick Stewart hangján megszólaltatott uralkodó azonban jóstehetség: előre látta a bekövetkező eseményeket, amelyben hősünk kardinális szerepet játszik majd. A történet központi szálát ezek után egy rejtélyes nyakék és az uralkodó egyetlen életben maradt fia, Martin (őt Sean Bean személyesíti meg) alkotják: az ő segítségükkel tudjuk csak megállítani az egyre erősödő és terjeszkedő szektát, melynek célja, hogy újabb és újabb Oblivion kaput nyissanak meg a birodalomban, illetve egy pogány istenséget is megidézzenek.
Az Oblivion kapuk egyfajta lángoló átjárók a túlvilágra (azaz Oblivionba), ahol a Doomhoz hasonló pokoli környezetben kell különféle démonokkal megküzdenünk. Hősünknek nem csak egyszerűen az a feladata, hogy lezárja a kapukat és megmentse a világot, hanem szép lassan ki kell nyomoznia, hogy pontosan honnan ered és milyen ez a szekta, sőt egy időre be is épülhetünk a soraiba.
Többet nem akarok elárulni a sztoriból, de az gondolom látszik, hogy sokkal hangsúlyosabb és jobban kidolgozott, mint a Morrowindé. A fősztoriszál mellett feltűnően színvonalasak a mellékküldetések is. Szinte mindegyikhez kötődik valamilyen poénos vagy érdekes történet, esetleg meglepő és mulatságos befejezés, illetve szinte az összes karakter fényévekkel kidolgozottabb, mint a Morrowindben. Ennek köszönhetően is oly addiktív az Oblivion: mivel ennyire jók ezek a mellékmissziók, ezért nagyon könnyen rájuk kattanhatunk – „csak egy kicsit” – félretéve az alaptörténet feladatait.
Az Elder Scrolls utazási iroda szolgálatára áll
Amellett tehát, hogy sokkal érdekesebbek és élvezetesebbek a küldetések, sokkal világosabbak, mondjuk egy hatalmas városban megtaláljak valamilyen kimondhatatlan nevű fickót egy félreeső kocsmában, vagy sikátorban. Másik könnyítés a „fast travel”, melynek segítségével a főtérképen szinte bárhova azonnal eljuthatunk.
Az összes ismert, fontosabb helynek saját ikonja van, amelyre klikkelve azonnal „odateleportálunk” – feltéve, ha már egyszer gyalog (vagy lovon) is jártunk ott. (E feltétel alól egyedül a városok, illetve azokon belül a fontosabb városnegyedek képeznek kivételt, ezekre a helyszínekre ugyanis azonnal a játék legelején is eljuthatunk fast travellel.) Persze az idő ugyanúgy múlik ilyenkor, tehát nincs szó tényleges teleportálásról, pusztán csak arról, hogy ilyenkor nem kell végigunatkoznunk egy gyakran eseménytelen és hosszadalmas utat.
Személyre szabva
Persze a legtöbb RPG célja, hogy hősödet igazi legyőzhetetlen bajnokká, vagy gonosz erővé formáld és az Oblivionban elképesztően sokféle módon alakíthatod a karaktered, hogy ezt a célt elérd. A játék legelső karaktergeneráló részében hihetetlenül kifinomult módon, a legapróbb részletekre kiterjedően tudod megalkotni hősöd külsejét, fizimiskáját, tulajdonságait és képességeit is. Miután választottál, hogy egy nord, breton, vagy imperial emberrel, dark, wood, vagy high elffel, a kétéltűekre hasonlító argoniaival, vagy esetleg egy zöldbőrű, rusnya orkkal tudnál a leginkább azonosulni a játék során. Az előző számunkban tesztelt The Godfather-nél is részletesebb módon tudod hősöd arcvonásait megalkotni a felsőajkának teltségétől kezdve a szempillák formáján és vastagságán keresztül egészen a ráncok részletességéig.
Míg a The Godfather-nél semmi kedvem sem volt ezzel szöszmötölni, itt tényleg legalább egy félórát töltöttem azzal, hogy a sötét elf híróm pontosan úgy nézzen ki, mint amilyennek előtte elképzeltem. Maga a karaktergenerálás is hasonlóképpen működik, mint az előző részben: nem egy statikus képernyőn kell unalmas statisztikákat kitöltenünk, mint a hagyományos RPG-kben, hanem a legelső, börtönből kiszökős, csatornás pályán egymás után kapjuk a kérdéseket a hősünk tulajdonságaira vonatkozólag. Mint a korábbi játékokban, itt is megadhatunk fix kasztokat és ahhoz kapcsolódó képességeket, vagy akár saját elnevezésű, teljesen egyedi karaktert is gyárthatunk. Én például „táltos” foglalkozású karaktert alkottam, aki a pengék csattogtatásában és mágiában egyaránt megállja a helyét, utóbbinál leginkább a destruction varázslatokra koncentrálva.
A játék során aztán persze teljesen tőlünk függ, hogy hősünket milyen irányba visszük tovább: ha egy bizonyos tevékenységet sokat alkalmazunk, vagy gyakorlunk, akkor kis kedvencünk szép lassan a mesterévé válik. Én például eleinte nem nagyon raktam a speechcraftra, de mivel állandóan használtam a „rábeszélőgépes” mini-játékot (lásd a dobozban), ezért egy idő után a párbeszédek mestere lettem és minden információt ki tudtam mindenkiből szedni és ennek igencsak sok hasznát vettem, amikor az összegyűjtött ócskaságaimat jobb áron passzoltam el a helyi kereskedőknek.
Szóval a skilleket általában véve elég okosan kitalálta a Bethesda, de azért azt is hozzá kell tenni, hogy néhány képességnek semmi értelme. Az acrobatics-ra és athletics-ra például semmi értelme rakni, mivel ezek úgyis fejlődnek maguktól, lévén a futástól és az ugrálástól nőnek, mi pedig egyébként is állandóan szaladgálni és szökdécselni fogunk.
Mesteri intelligencia
A Morrowind a maga idejében igen csak fellelkesített minket, és a sok erénye mellett elnéztük egy igencsak szembeötlő hibáját (megvallom, én is): az NPC-k elképesztően statikusak és élettelenek voltak, a legtöbben ugyanis nem csináltak semmit, csak álltak a városok utcáin vagy az otthonaikban, kocsmákban és néztek ki a fejükből. A Bethesda becsületére legyen mondva, hogy ezen a téren nem csak apró változtatásokat eszközölt, hanem totálisan megváltoztatta a mesterséges intelligenciát: a vadonatúj Radiant A.I.-nak köszönhetően mintha csak most keltek volna életre az Elder Scrolls világ viaszbábui! Az emberek (illetve orkok, elfek, stb.) leállnak az utcán, a kocsmákban, a guildházakban cserfelni egy kicsit, ha megéheznek, leülnek enni, a katonák a kaszárnyákban a vívást gyakorolják, a mágusok a varázslataikat, az alkimisták lötyiket kevergetnek, aki pedig éppen művelődni óhajt, az leül egy könyvet olvasni, esténként pedig mindenki nyugovóra tér.
Az NPC-k közötti párbeszédek általában a közvetlen környezetükre vonatkoznak, de néha az egész birodalomra is: egyesek például riadtan kérdezgetik egymást a mostanában felfeltünedező Oblivion kapukról, mások a császár haláláról pletykálnak. Persze semmi sem tökéletes: egyes párbeszédek néha kicsit mesterkéltek, vagy nem oda illőek, mint például amikor egy férj úgy üdvözli a feleségét, mint az összes többi idegent, aki a házába tévedt, illetve találkozunk néha zavaróan ismétlődő diskurzusokkal is.
Időnként vicces szituációkban is részünk lehet: volt, hogy mikor egy útonálló elől bemenekültem egy kolostorba, a derék szerzetesek azonnal lecsapták üldözőmet, majd megálltak a hullája felett, és mint ha mi sem történt volna, vígan tereferéltek tovább a hétköznapok történéseiről. Némileg változott a különféle törvénytelen cselekedetekhez (betörés, lopás, gyilkosság, stb.) kötődő mesterséges intelligencia is.
Ha például hívatlanul belépünk egy tiltott helyre, akkor az ott tartózkodók először általában udvariasan megjegyzik, hogy talán sürgősen ki kéne onnan takarodnunk, mert baj lesz és csak ha sokáig nem megyünk el, akkor hívják az őröket. Ha valakinek a lakásában járkálunk, akkor most már általában követnek, bár még most is előfordult, hogy valahol lemaradtak, úgyhogy vígan kifoszthattam őket.
Ha már itt tartunk: még mindig kicsit furcsa, hogy például a mágusok szövetségben heverő összes alkimista cuccot bezsákmányolhatom, aztán az ott ácsorgó kereskedőnek jó pénzért el tudom adni. Annyit azért szigorított ezen a Bethesda, hogy a ténylegesen lopott cuccokat (tehát amiket pirossal jelölve vettünk fel) „normális” kereskedőknek nem tudjuk eladni, csak olyan alvilági figuráknak, mint például a tolvajok szövetségének csencselő kufárjai. Összességében azért a Radiant AI nagyon ott van a szeren és messze lehagyja még az ezen a téren eddig etalonnak számító Gothic II-ét is, úgyhogy igazán nincs okunk panaszra.
Csak a halott NPC a jó NPC?
Persze RPG-ről lévén szó, nem mindenkit győzhetünk meg békés párbeszéddel… Az eléggé sután megoldott és sokat kritizált harc talán a Morrowind leggyengébb része volt, és bár az Oblivionban tényleg sokat javult, azért még mindig messze van a tökéletestől. Harci manővereink általában három részből állnak: kézitusa a különféle kardokkal és pajzsokkal, a távolsági harchoz íjazhatunk, illetve a mágiahasználóknak tömérdek támadó és védekező varázslat áll rendelkezésére. Egyik trükk a vívásnál a pajzs használata, amellyel kicsit hátralökhetjük az ellent, akit, miközben tántorogva próbálja keresni az egyensúlyát, egy jól irányzott vágással büntethetünk be.
Ugyanez ránk is vonatkozik: ha éppen minket taszajtanak fel a pajzzsal, akkor amíg pár másodpercig csak szédelgünk, meglehetősen védtelenek vagyunk, ez pedig roppant bosszantóvá válhat, ha éppen több ellennel kell harcolnunk, különösen akkor, ha ezt a mutatványt egy szűk barlangfolyosón kell végrehajtanunk, ahol nagyszerűen be tudunk szorulni két szerencsét lenül elhelyezett cseppkő közé. A legfontosabb taktika tehát, hogy lehetőleg mindenkit húzzunk ki valamilyen nyílt terepre, hogy szükség esetén tudjunk hátrafelé mozogni. Még kényelmetlenebb szitu a csoportos harc, ahol vigyáznunk kell, hogy csakis a megfelelő ellent célozzuk be és ne véletlenül a saját társainknak sózzunk oda, mert a sokadiknál ezt már nem veszik jó néven és széttrancsírozzák jó szándékú, ám kicsit bénácska hősünket.
Egy célzórendszer talán nem ártott volna a játékba… A csata hevében nyilván szükségünk lesz az összes jobbféle fegyverre, íjra, támadó varázslatra, gyógy- és mana italokra, és még sorolhatnánk, ezért kaptunk egy körkörös alakú hotkey-es rendszert, amelyre minden fontosabb funkciót rábindelhetünk.
Ez mind szép és jó, a gondom csak az, hogy a nyolc hely kb. semmire sem elég, hiszen több száz varázslatot idézhetünk meg, illetve az italokból is többféle van, ezért ha mondjuk felhörpintettük az összes közepes gyógyitalt, akkor annyira nem intelligens a program, hogy automatikusan előkeresse a tatyónkból a gyenge, vagy szupererős típusú lötyiket. Még az a szerencse, hogy az inventory-ban való turkálásnál kimerevíti a csatát a program, úgyhogy azon vettem észre magam, hogy inkább manuálisan keresgélem ilyenkor a szükséges varázslatokat és italokat, minthogy folyton állítgassam a hotkey-listámat…
Kicsit sajnáltam azt is, hogy annak ellenére, hogy elvileg TPS-módban is játszhatunk, a program szinte rákényszerít a belső nézetre, annyira esetlen a harc külső nézetben és ráadásul még a célkeresztet is elveszítjük ilyenkor. (Bár utóbbi kiküszöbölésére már letölthető egy mod.)
Az állad: kopp…
Na, aki eddig keresgélt a cikkemen belül, hogy hol írok végre a grafikáról, az most megtalálta. Felesleges is lenne tagadni: az Oblivion megjelenítése egész egyszerűen káprázatos, szemet gyönyörködtető – egyértelműen az eddigi legszebb játékkal van dolgunk.
Az erdőkben elképesztően kidolgozottak a fák levelei, a mezőkön a buja növényzet hajladozik a szellőben, a fákon akár megkülönböztethetjük az erezeteket, de az utak macskakövein és az épületek falain is jól kivehetőek a törések, kopások, vetemedések. A városokban a házakat, templomokat, kastélyokat elképesztő stílusérzékkel és részletességgel alkották még: tényleg olyan érzésem volt, mintha visszaröppentem volna a középkorba. Az időjárási viszonyok, illetve az égbolt ábrázolása olyannyira realisztikus, hogy szinte beleborzongtam, amikor egy borúsabb napon elkezdett szakadni az eső.
Hasonlóan alapos munkát végzett a Bethesda a különféle lények és emberi modellek megmunkálásával, amely annak idején nem volt éppen a Morrowind erőssége. Az Oblivionban az arcvonások nemcsak egyszerűen sokkal részletesebbek és sokkal alaposan kidolgozottabbak, mint az előző részben, hanem minden egyes NPC teljesen máshogy is néz ki, végre nincsenek állandó ismétlődések.
A különféle lények és szörnyek megmunkálása is elsőrangú: külön kiemelném a rothadó testű élőhalottakat, akiktől RPG-ben most először rázott ki a hideg. Az egyetlen igazi szépséghiba, hogy a távolban lévő hegyek textúrái erősen elmosódottak – mintha csak a Black & White 1-et látnám. Gondolom, ezt az áldozatot azért kellett hozni, hogy ne kelljen ténylegesen egy atomerőmű a játékhoz, de azért örültem volna, ha a menüben egy kapcsolóval ezt is fel lehet húzni, hátha egyszer lesz hozzá gépem, hogy kipróbáljam milyen is az, amikor minden fullra van állítva…
Ha Jeremy „szól”, mi csak hallgatunk…
Technikai problémák ide, vagy oda, az Oblivion grafikája iszonyúan magasra tette a lécet és a készítők ezúttal hallószerveinket is igyekeztek elkényeztetni. A muzsikát persze ki más szolgáltatná, mint a mester, Jeremy Soule, aki ugyan most sem dolgozta agyon magát, hogy a bejáratott motívumaitól elszakadjon (jó pár dallam ismétlődik is a Morrowindből) de ebbe a játékba talán pont ez kell, és mi egyébként is az ilyen borongós, középkorias, harcias zenéiért is szeretjük.
A megszokott Soulezenén túl azonban sokkal inkább elképesztő, hogy az összes (temérdek mennyiségű!) párbeszédet és monológot többé-kevésbé ismert színészek olvasták fel, akik mindegyiket igyekeztek megfelelő átéléssel visszaadni. Bakik persze mindig is akadnak: például kicsit illúzióromboló, amikor két tinédzser, vagy legalábbis húszas évek elején járó ifjú egy hatvanéves öregember hangján szólal meg…
A hangok terén viszont tényleg nem lehet okunk egy csöpp panaszra sem: a kardpengék csattogása, a pajzsokon koppanó buzogányok dobbanása, vagy a varázslatok túlvilági effektjeti tökéletesek, a trollok, az élőhalottak hörgései, a goblinok gurgulázó sikolyai igencsak növelni fogják az adrenalin-szintünket.
Az igazi felmentő sereg
Mostanában nem kényeztetnek el minket túl sok RPG-vel a drága fejlesztő urak, de az Oblivionra való várakozás minden perce maximálisan megérte. Minden apróbb hibája és bakija ellenére, hihetetlen, hogy a Bethesda mit hozott össze nekünk: ennyire finoman összetett, ugyanakkor kezelhetőségében mégis zseniálisan egyszerű, szemet gyönyörködtető és teljesen magával ragadó szerepjátékkal már rég nem volt dolgom.
Ráadásul olyannyira addiktív, hogy szinte fizikai fájdalmat érzek most is, ahogy ezeket a sorokat pötyögöm, hogy ne csukjam már be végre a Word-öt a rákba, és ne térjek vissza Cryodill-ba a Dark Elf hírómhoz. Úgyhogy ha most megbocsátotok, rögtön folytatom is a cikket, csak izé… van egy kis dolgom, tényleg nem tart soká…
-Bad Sector-(2006)
Pro:
+ Milliónyi, profin kidolgozott quest
+ Hardverizzasztó, álleejtően gyönyörű grafika
+ Remek hangulat
Kontra:
– Bugok
– Fagyás
– Szaggatás…
Kiadó: 2K Games
Fejlesztő: Bethesda Game Studios
Stílus: Szerepjáték
Megjelenés: 2006
The Elder Scrolls IV: Oblivion
Játékélmény - 9.8
Grafika - 9.6
Történet - 9.1
Zene/Audio - 9.5
Hangulat - 9.3
9.5
SZÉDÜLETES
Döbbenetesen összetett és gyönyörű grafikájú szerepjátékkal van dolgunk: hatalmas bejárható világ, milliónyi quest, hihetetlen karakterformálási lehetőségek.