RETRO – Egyszer nagyon régen így hangzott Woody Allen híres önironikus mondata: „Sohasem tartoznék olyan klubhoz, amelyik felvenne tagjai közé.” Bár Woody Allennek és filmjeinek az égvilágon semmi köze ehhez a játékhoz, ez a mondat mégiscsak találó a The Club-ra. Egyrészt ez a játék szíve szerint nem igazán tartozna a hagyományos TPS-ekhez, másrészt „történetének” különféle fő- szereplői sem szívesen lépnének be ebbe a Klubba, a tagfelvételnél azonban a véleményüket nem kérdezte senki…
Vajon kik az igazi, fizetős tagjai ennek az igencsak exkluzív „Klubnak”, amelyben ember embernek farkasa, és a nézők perverz szórakozását az okozza, ahogy lesik, miként gyilkolják le egymást a játékosok különös szabályok szerint? A pénz- és élvhajhászatba beleunt milliomosok, akiknek már a luxusprostituáltak és a pénzvilág izgalmai sem nyújtanak kellő örömet?
Korrupt politikusok, akik a magas pozíciójuknak köszönhetően összeharácsolt pénzt már nem tudják mire költeni? Vagy az alvilág csúcsán lévő maffiafőnökök, akik már leszámoltak a rivális bandákkal és vérszomjukat már nincs kin csillapitani? Talán… Ez mind nagyon is elképzelhető, csak hát az a szomorú igazság, hogy csak a fantáziámat erőltettem meg, ugyanis szerintem nemcsak én, de még a játék készítői sincsenek azzal tisztában, hogy a Klubot kik pénzelik.
Ha ők ezt a klubban elmesélnék…
Hogy miért nem? Ennek igen egyszerű az oka: a Bizarre Creations egész egyszerűen nem igazán erőltette meg magát, hogy bármilyen kidolgozottabb sztorit eszkábáljon a The Club-hoz. A készítők saját bevallása szerint is a „háttértörténetnek” legfeljebb annyi jelentősége van, mint a Street Fighter-nél: csak arra szolgál, hogy némi támpontot kapjunk arról, ki lő kire és miért.
A Klub irányítója a Titkár, egy ellenszenves fazon, aki a játék rövid intrójában elhadovál pár idevágó akciófilmből összelopkodott sztereotípiát („ölj, vagy téged ölnek meg!” stb.), de ezek olyannyira szándékosan is unalmas klisék, hogy a következő pillanatban már el is fogjuk felejteni, mit is mondott a „gonosz öltönyös ember”. Hasonlóan teljesen érdektelenek és unalmasak a főszereplő karakterek is. Szinte mindegyikük B-mozifilmekből előrángatott, antipatikus, semmitmondó figura: Ving Rhames-re hasonlító derék fekete kommandós, bajba jutott, mániákus, mindenkinek tartozó összevert szerencsejátékos, börtönbe zárt idegbeteg pszichopata, japán titkosügynök és így tovább.
A készítők szándékosan olyan figurákat kerestek főszereplőnek, akik a legcsekélyebb mértékben sem szimpatikusak, de még csak nem is annyira érdekesek, mint Kane és Lynch. Hogy miért? Nos, a legkisebb mértékben sem szerették volna, ha kötődsz a karakteredhez, hiszen a cél itt korántsem az, hogy túl- éld a különféle viszontagságokat, miközben hősöd valamilyen minimális szintű „jellemfejlődésen” megy keresztül. Nem, itt még jellem sincs, nemhogy annak fejlődése…
Quake III: Arena TPS-ben?
Egy kis túlzással, de tulajdonképpen tényleg erről van szó a The Club-ban. Bár különféle változatos pályákon kell majd keresztüllövöldöznünk magunkat az általunk kiválasztott karakterrel, ezeket nem köti össze semmilyen koherens történet azonkívül, hogy „na most akkor jön a következő helyszín, ahol állnod kell a sarat.” Max Payne vagy Stranglehold-féle pályaszerkezetre felesleges is számítani: a miliők kidolgozása teljesen funkcionális és pusztán arra szolgál, hogy minél gyorsabban megtaláljuk a kiutat.
Hiába kerülsz Velencébe, ne is reménykedj a legújabb shader modelleket kihasználó pompázatos szökőkutakban, a börtönös résznél nem fogsz a The Sufferingre emlékeztető iszonytató cellákkal találkozni, de még a kastélyok sem fognak arisztokratikus pompájukkal elkápráztatni. Bár a grafika nem csúnya, szépnek sem nevezhetnénk: mindenhol oly mértékben dominálnak a barna és szürke színek, hogy teljesen hidegen fog hagyni a megjelenítés. Aki legalább a Stranglehold-hoz hasonló tűzpárbaj balettekre és rendkívül látványos, ragdoll effektus által támogatott halálesetre számít, az úgyszintén csalatkozni fog.
A The Club-ban ellenségeink kifejezetten bénán esnek öszsze: mintha csak egy ősrégi Tomb Raider részt látnánk, ahol még ragdoll sem volt. Azt azért le kell szögeznünk, hogy a játékban valószínűleg VAN valamilyen ragdoll, azonban a fejlesztők a minimális erőfeszítést sem tették, hogy ezt életszerűen kidolgozzák. Minden olyan játékelem, amelyet más TPS-ekben foggal-körömmel igyekeznek alaposan megmunkálni a fejlesztők – kidolgozott sztori, ütős grafika, Jack Thompsont szándékosan felidegesítő, brutálisabbnál brutálisabb halálmódok, fifikásan és érdekesen kidolgozott pályák – ebből a programból totálisan hiányoznak. A The Club ugyanis nem erről szól…
Na, ki lesz a kombókirály?
A The Club tulajdonképpen egyetlen olyan elemen nyugszik, amelyet viszont más TPS-ekben teljesen elhanyagoltak, és amelytől egy idő után minden szándékosan gagyi (mert még a legnagyobb jóindulattal is ezzel a jelzővel kell illetnünk a játék többi eddig felsorolt részét), játékelemről egyre inkább elfeledkezel. Ahogy a monoton pályákon szaladgálsz hősöddel, egyre jobban csak a kombókra, a megfelelő módon kivitelezett fejlövésekre, a szobákba való berobbanás időzítésére, illetve a kombószámláló állandó ketyegésére fogsz figyelni.
Ahogy folyamatosan mészárolod ellenségeidet, akik a legcsekélyebb mértékben sem reálisan popolnak elő a semmiből, úgy kapod az egyszeres, kétszeres, háromszoros, többszörös kombókat, azonban ha nem ölöd meg elég gyorsan a következő rosszfiút, akkor lejár az idő, és buktad a pontjaidat. A dolgot megnehezítendő, egyre kevesebb időd marad, ahogy egyre magasabbra kerülsz a számlálóban. A játék a túlélésről sem szól; elég lassan megy le a HP-d, és a drága fejlesztők teleszórták a pályákat egészségügyi csomagokkal, tehát a legtöbbször minimális figyelmet kell csak szentelned az életerő csíkodnak. A lényeg, hogy ölj, minél gyorsabban és minél több embert.
Running man
Persze azért rendkívül egysíkú lenne a játék, ha ezt pusztán csak lineáris pályákon keresztül kéne megtenned, és erről szólna egyedül ez a Klub. Különböző feladatoknak kell megfelelned amellett, hogy minél több ellenséget irtasz ki rajtuk. A visszaszámlálós pályákon például nagyon szűkre szabott időd kapsz csak arra, hogy elérj a kijáratig, és csak úgy tudod ezeket időre teljesíteni, ha folyamatosan felveszed a kék órákat és ledurrantod az ellenséget; minden halálesettel kemény három másodperc üti a markodat.
Ennek két fajtája is van: a „Time Attack” és a „Run the Gauntlet”. Siege és a Survivor módokban egy krétával jelölt, adott területen kell maradnod, amelyet nem hagyhatsz el, különben felrobban a hősöd testében ketyegő bomba. Ha mégis a körön kívül kerülnél, öt másodperced van rá, hogy visszatérj, különben véres pocsolya marad csak a robbanás után belőled. Természetesen időnként muszáj kirohannod a krétakörön kívül helyezett egészségügyi csomagokért, és ilyenkor tényleg izgalmas, hogy időben vissza fogsz-e érni, mielőtt kiskanállal sem tudnák már összeszedni maradványaidat.
Végül a sprint mód a leghagyományosabb: itt egyszerűen csak teljesítened kell a pályát, egy adott pontszámot el- érve. Ha nem sikerül ezt a ponthatárt lehagynod, akkor elbuktál, kezdheted a pályát elölről. Minden pálya végén értékeli teljesítményedet a program és rangsorolja a többi versenyzőhöz képest egy ranglistán. Eleinte csak a lista alján leszel, de később egyre magasabbra fogsz kerülni, és aki igazán profi , az már csak arra fog figyelni, hogy vezető pozícióját megőrizze.
És a finomságok?
Ismét csak vissza kell térnem azokhoz a pontokhoz, amelyek a játékból szándékosan hiányoznak más TPS-ekkel összehasonlítva. Nem lehet például védelmi pontok mögé elbújni és azok mögül lövöldözni, nincs lehetőség a falmászásra, sőt, hőseinket a reuma is bánthatja, mert még ugrálni is képtelenek. Igaz, védekezni teljesen felesleges is, hiszen itt haladnunk kell előre, megsebesülni pedig vészesen nem fogunk, ha pedig már gáz van, akkor úgyis ott fog várni minket a következő sarkon egy szép piros egészségügyi csomagocska. Ugyanakkor a Stranglehold-ból ismerős látványos akrobatamutatványokra is képtelenek vagyunk – ez pedig szerintem már semmivel sem indokolható.
Az OK, hogy ez a játék csak az akcióról szól és nem a pályák kidolgozásáról, meg a védekezésről, de legalább a lövöldözéseket látványosabbra kidolgozhatták volna. Ha a levegőben kaszálós csodamutatványokra vagyok képes, akkor talán egy kicsit jobban megbocsátom a játék egyéb hiányosságait.
Egy TPS, ami egyszerre többnek és kevesebbnek is akart látszani…
Ha a játékokat a szokásos TPS-mentalitással próbálod végigtolni, tehát csak nyomod a pályákat egymás után, arra várva, hogy „Krisztusom, történjen már valami!” (a „valaminél” mondjuk egy brutális főbossra, látványos átvezetőre vagy legalább valamilyen történeti csavarra számítva – például kiderülhetne, hogy a Titkár valójában nő, csak transzvesztita), akkor keserűen csalódni fogsz a játékban.
A Bizzare Creations fejlesztői totálisan elhatárolódtak mindenféle TPS-konvenciótól, és ezt szerény véleményem szerint… nem tették helyesen. Értem én, hogy milyen irányba haladtak szándékosan: világos, hogy egy Quake 3/TPS keveréket szerettek volna kidolgozni, ahol nem számít más, csak a játékélmény és a kombópontok. Ez részben sikerült is: egy idő után tényleg rá lehet kattanni a játékra, ahogy elbambulva mészárolod a hadseregnyi rosszfiút.
Ennél jobb „bambulósabb” stuffot egyébként nehéz most találni, az UT III-at leszámítva… De ezt a célt még mindig kiteljesíthették volna úgy is, hogy azért csak-csak nyakon öntik a fejlesztők a játékot egy érdekesebb sztorival vagy olyan hősökkel, akiknek sorsa minimális szinten foglalkoztat, és nem hányok sugárban mindegyiküktől. A környezeteket is szebben és legalább egy hangyányit életszerűbben ki lehetett volna dolgozni. Miért kell például Velencének ilyen koszosan és romosan, semmitmondóan kinéznie, mintha Zsigával a nyóckerben osztanánk az áldást.
Kinőttem már a Quake-ből, köszi
Na jó, most biztosan pár Q3/The Club rajongó vérvörös szemekkel nézi a cikket, és már mennek is felflémelni a GSO-ra, de akkor is az a véleményem, hogy 2008-ban ez a bambulós-öldöklős, kombópontokra hajazós játékmenet már önmagában kevés, ha nem fűszerezik mással is. A The Club számomra kong az ürességtől még akkor is, ha tökéletesen megértem, mit szeretett volna elérni vele a Bizarre, és feladatát végső soron el is látja. Tipikusan az a játék, amelyet akkor vesz elő az ember, ha fáradt, vagy szándékosan kicsit „igénytelenkedni” támad kedve, miközben félig bezombulva pufogtatja egymás után egy rosszfiúval a több rosszfiút.
-BadSector-(2008)
Pro:
+ Ha „bambulós” shooterre vágysz, arra ideális ez a játék…
+ Kidolgozottság tekintetében nem rossz a grafika
+ Az eredményeket bemondó csávó hangja a Mortal Kombat/Quake kommentátoraira hasonlít
Kontra:
– Hagyományos TPS-ként monoton és unalmas
– Minden szürke, barna, romos és unalmas
– Van valami zene, de minek, és a fegyverek hangja sem különleges
Kiadó: Sega Mobile, Sega, Sega Europe
Fejlesztő: Sega Mobile, Bizarre Creations
Stílus: TPS, akció
Megjelenés: 2008.február 19.
The Club
Játékélmény - 7.1
Grafika - 7
Történet - 7.2
Zene/Audio - 6.9
Hangulat - 7.4
7.1
JÓ
Kétségtelenül rá lehet kapni az ízére, ezt aláírom, de ettől függetlenül a kidolgozottabb animáció, a szebb grafika és legalább egy hangyányival érdekesebb, kidolgozottabb kerettörténet nem ártott volna. Sajnálom, srácok, én ilyen elfajzott, elkényeztetett gamer vagyok, akinek számít a körítés, és nem fog attól térdre borulni egy program előtt, mert az maximális mértékben csak a „heccsatok”, meg a kombópontok elérésének kidolgozását tűzte ki zászlajára…