RETRO – Kevesen ismerik annyira a kislányok ábrándos világát, mint Lewis Carroll, arra viszont az angol úriember egész biztos nem vállalkozott volna, hogy egy őrült kamaszlány rémlátomásait ábrázolja. A játék főszereplője Alice, Carroll főhőse, aki boldogan élt, míg meg nem őrült…
Az ex-id Software-es programozó, American McGee Alice-a olyan, mintha a történetet a horror-regényíró: Stephen King folytatta volna. A Csodaországból megismert Alice—t szörnyű tragédia éri: egész családja tűzvész áldozata lesz, és a lány egyedüli túlélőként, a bűntudat ba beleőrülve több évre egy viktoriánus kori, koszlott ideggyógyintézetbe kerül. Alice egyetlen esélye a gyógyulásra, ba ismét alámerül az elméjében létező, groteszk, pokoli hellyé vált Csodaországba, bogy saját démonaival megküzdjön.
Végre-valahára változni látszik az a buta feltétezés, hogy a 3D-s akciókat kedvelő tömegek a sablonhegyekkel dúsított, szabvány Tomb Raider-klónokat szeretik bögyös amazonokkal és Duke Nukem- féle izomagyú barbárokkal! A szellemes, eredeti játékok első fecskéje a Shiny- féle sci-fi paródia, az MDK és nemrég megjelent folytatása volt.
„Talán egyesek felháborítónak tartják, hogy egy klasszikus gyermekmeséből horrorjáték készül. Nekik azt ajánlom, hogy olvassák el alaposan mindkét Alice könyvet.”
A készítők különös, kissé perverz humora még jobban érvényesült a zseniális Messiah- ban, amelyben egy „ártatlan” kis angyallal mások testébe költözve gyakran a legszadistább módszerekkel oszthattuk az igazságot. Az EA Games Alice-e is valahol ezt a sort folytatja: a készítők a jól ismert Csodaországból egy olyan rémséges lényekkel teli poklot varázsoltak, amellyel csak a leglázasabb rémálmainkban találkozunk. Lewis Carroll vagy infarktust kapna, ha látná, vagy ő élvezné a legjobban.
A mai este mese: Quake és Nine Inch Nails
Ezt az egyedülállóan groteszk és eredeti vizuális világot a Quake 3 grafikus motorja hajtja, és aki eddig netán kételkedett volna abban, hogy csodákat lehet vele művelni, az mindenképpen nézze meg a játékot! A grafikusok első osztályú munkát végeztek: a fantázia-szülte karakterek félelmetesen élethűek, a textúrák csodálatosan részletgazdagok.
Például egy képlopóval nagy fel-bontásban kiszedett képnél vettem észre, hogy a szőnyegeknél az egészen apró hurkokat is meg lehetett különböztetni! A víz megvalósítása (ami egyébként örök vesszőparipám), egész egyszerűen maga a gyönyör: pontosan annyira átlátszó és úgy töri meg a fényt, mint a valóságban.
Szóval az Alice tagadhatatlanul gyönyörű, azonban mégsem e részletek miatt emlegetjük még évek múlva is McGee játékát, hanem zseniálisan szürreális, víziószerű helyszínei miatt. Többek között lebegő kastélyokban, feketefehér sakkvilágban, oldalára fordított görbe tükrökkel teli termekben, vagy egy hatalmas óra kerekei közt fogunk bolyongani, ugrálni, harcolni.
A fantasztikus hangulatú helyszínekhez telitalálat volt az ex-Nine Inch Nails-es Chris Vrenna hátborzongató zenéje. Vrenna zseniálisan keverte a különféle groteszk gyerekénekek, kattogó, recse-gő faliórák, felhúzható zenedobozok eltorzított hangjait, és olyan muzsikát sikerült kihoznia belőle, amelyért a legprofibb horrorfilmek rendezői is sírva esedeznének!
Wonderland Raider?
A játékmenet nem sokban tér el a Tomb Raider-klónokban megszokottaktól: tizenöt szinten keresztül kell platformokon ugrálva, kapcsolókkal, zárakkal, kisebb logikai feladványokkal manipulálva, és a királynő seregével harcolva nyomulnunk. Az irányítás a Drakanból, a Heavy Metál FAKK 2-ből, vagy más, egérrel és billentyűvel irányítható Tomb Raider-klónokból már ismerős lehet. A FAKK 2-höz hasonlóan a fegyvereknek itt is lesz egy másodlagos használata, amellyel esetlegesen sokkal keményebb sebzéseket vihetünk be, vagy távolról támadhatunk. A késsel például csak szúrni, vágni tudunk, de másodlagos támadásban Alice egy elegáns mozdulattal az ellenségbe hajítja.
Örök problémája még a Tomb Raider- klónoknak a célzás – ebben a játékban ezt végre egy egyszerű, de annál praktikusabb módszerrel sikerült megoldani. Amikor Alice egy irányítható fegyvert tart a kezében, akkor lila folt jelenik meg a távolban, amely a várható becsapódást jelzi. Ha akkor lövünk, amikor ezt az ellenségre húztuk, akkor szinte biztosak lehetünk a találatban (hacsak el nem ugrott, röpült, kúszott, mászott, tűnt közben az illető…)
A másik remek újítás a két lábnyom, ami azt jelzi, hogy hova huppanunk le, ha egy jó nagyot ugrunk Alice-szal. így végre nem fogunk állandóan Dugovics Tituszként folyton a mélybe zuhanni, mert nem tudtuk kicentizni az érkezést, mint a hőn szeretett Tomb Raiderben. Lara néni tanulhatna Alice-tól…
„A pudvás fogú, vérző ínyű, tetovált macska pedig leginkább egy drogos, öreg hippire emlékeztet.”
Fontos figyelnünk a képernyő’ két szélén található energiacsíkokra: ezek a „józanság” és „akarat” kijelzői. A józanság nagyjából az életerőnek felel meg: ha nullára csökken, akkor Alice teljesen meghibban: a játék és a mi szempontunkból meghal. Az „akarat” viszont – a kés kivételével – a fegyverek használatához kell. Érdemes ezt az energiát is folyamatosan szinten tartani, mert egy szál késsel a kezünkben a legtöbbször elég esélytelen a küzdelem.
Utánpótlást a leölt ellenség különféle változatú „meta-esszenciájából”, egyfajta életenergiájából szerezhetünk. Ha kinyírtunk valakit, akkor azonnal szívjuk magunkba az energiáját, mert ez igen hamar a felére csökken és egy idő után teljesen elillan!
Ja, és még valami: ha elakadunk, időnként előhívhatjuk még a vigyorgó macskát, aki mindig rendkívül rejtélyeskedő és tökéletesen használhatatlan tanácsokat ad.
Alapjában véve nehéz lenne az Alice-t akció-kalandnak nevezni, mert csak kevés logikai résszel találkozunk benne. A játékmenet leginkább a már említett Heavy Metál FAKK 2-re hasonlít: a hagyományos külső nézetes akciójátékokhoz képest sokkal több harccal találkozunk és ezek sokkal dinamikusabbak.
Nyúl úrfi már megint késik…
A helyszínekhez és a zenéhez hasonlóan a különféle ellenséges szörnyek és barátaink is fantasztikusan eredetiek. Emlékeztek például a regényből a frakkos nyúlra, aki fontoskodva fel-alá rohangászott és folyton a zsebóráját nézegette? Vagy az állandóan vigyorgó macskára (Karinthy fordításában: fakutya), aki váratlanul, a semmiből tűnt elő, pár cinikus megjegyzést tett, majd testrészeit egyenként eltűntetve ismét kámforrá vált, hogy a végére csak a vigyora maradt?
Nos, a gyerekkori emlékeitekben élő aranyos rajzokat el is felejthetitek: a nyúlnak mintha lenyúzták volna a bőrét, a két elülső foga pedig úgy áll ki, hogy Nosferatu a vámpír is megirigyelhetné, a pudvás fogú, vérző ínyű, tetovált macska pedig leginkább egy drogos, öreg hippire emlékeztet. A játék során ez a két alak lesz a legjobb barátunk… A macskához és a nyúlhoz hasonlóan ellenfeleinkre is ráismerünk a két Alice-könyvből, de ők is sokkal rémesebbek az eredetiekhez képest.
Eleinte a Vörös Királynő kártyakatonáival akasztjuk majd össze a bajuszt, később lebegő, tűzköpo csontvázakkal, sáskahuszárokkal (amikor aprók leszünk), piranjákkal, hatalmas, nőarcú pókokkal, és más, pályánként változó szörnyekkel kell harcolnunk. A Királynő seregei mellett időnként meg kell küzdenünk a furcsa állat- és növényvilággal, a magukba szippantó, mérget fújó gyilkos galócákkal, vagy az éles tüskét kilövellő rózsákkal is.
No és a 3D-s akciójáték hagyományaihoz illően itt is meg fogunk verekedni az elmaradhatatlan főellenfelekkel, akik szintén azoknak a karaktereknek eltorzított másai lesznek, akikkel Alice nem jött ki a regényekben. Az egyik ilyen jellegzetes figura a Kalapos lesz, akivel az első regényben a teaparti során találkozhattunk. Aki kíváncsi, hogy mit tett a regényből ismert régi barátaival, szegény Mormotával, és Április Bolondjával ez a kegyetlen, őrült fickó, az megtudhatja – ha épen eljut a Kalapos birodalmáig.
Külön érdekesség, és a regények rajongói számára igazi csemege a játékban az „Alice Tükörországban”-ból ismerős Jabberwock nevű rém figurája, akit a készítőknek sikerült egy az egyben úgy megformálniuk, ahogy azt Tenniel megrajzolta! (Ez volt egyébként az egyetlen igazán borzalmas figura az eredeti regényekben, úgyhogy Carroll le is szedette a borítóról, és más ábrát rajzoltatott a helyére.)
Nekem személy szerint Jabberwock-kal gyűlt meg a legtöbb bajom: pokolian nehéz volt legyőzni a levegőből lecsapó, tűzhányó rémet (és itt bántam meg a legkeservesebben, hogy nehéz szintről indítottam a játékot). A készítőket dicséri, hogy az ő fejükből kipattant, saját teremtményeik remekül illenek Carroll világába: ilyen például az erdő közepén élő boszorka, aki egy hatalmas robbanó borsszóróval támad ránk.
A végső ellenfél egyébként (gondolom, nem árulok el nagy titkot) a Szív Királynő lesz, akinek kétféle reinkarnálódásával is meg kell küzdenünk (sajnos?) sokkal könnyebb lesz elintézni, mint Jabberwock-ot.
„Új gyermekbarátom van!” (Lewis Carroll 45. kislánybarátját megismerve…)
Azt hiszem, a fenti sorokból kiderült, hogy ez az American McGee-féle Alice nagyon a szívemhez nőtt. A játék címe az USA-ban egyébként „American McGee’s Alice” volt, ami azért nem semmi reklám ennek az eddig elég ismeretlen fickónak. A különféle klónok fejlesztői végre az agyukba véshetnék, hogy egy játék legfontosabb eleme a HANGULAT! No persze az unalom is egyfajta hangulat…
Az Alice-nál erről szó sincs: nem csak technikailag tökéletes munka, hanem groteszk, víziószerű képi világával az egyik legeredetibb akciójáték, amely valaha is a kezembe került. Talán egyesek felháborítónak tartják, hogy egy klasszikus gyermekmeséből horrorjáték készül. Nekik azt ajánlom, hogy olvassák el alaposan mindkét Alice könyvet, majd nézzék meg a Walt Disney-féle gejl, cukornyálas Alice-t, utána pedig próbálják ki ezt a játékot. Melyik áll közelebb az eredeti műhöz? Ha élne, szerintem Carroll is a McGee változatra szavazna…
-BadSector- (2001)
Pro:
+ Fantasztikusan eltalált hangulat
+ Hangulatos, elborult vizuális világ (2001)
+ Chris Vrenna soundtrack
Kontra:
– Idegesítő ugri-bugri részek
– Időnként darálós
– Rövid
Kiadó: Electronic Arts
Fejlesztő: Electronic Arts
Stílus: akció, kaland
Megjelenés: 2001, február
American McGee’s Alice
Játékmenet - 8.6
Grafika/vizuális világ (2001) - 9.4
Sztori - 8.8
Zene/audio - 10
Hangulat - 9.8
9.3
SZÉDÜLETES
Az nem csak technikailag tökéletes munka, hanem groteszk, víziószerű képi világával az egyik legeredetibb akciójáték, amely valaha is a kezembe került.