Halo: Combat Evolved – Csillagközi invázió [RETRO – 2003]

RETRO – 2000 elején első animációit látva döbbenten pislogtunk. Nem sokkal utána őrjöngtünk, mert a Microsoft „karvalytőkéje” segítségével elragadta tőlünk, PC-sektől saját Xbox konzolja számára. 2001 végén sokan Xboxot vettek miatta, és ujjongtak, amikor elsőnek megjelent ezen, a többiek pedig összeszorított foggal vártak… Most 2003 van, és a HALO végre-valahára megjelent: örüljünk még, Vincent?

 

Bizony, a Bungie-ra sokan úgy tekintenek, mint a nagy “árulóra“, amely képes volt kilóra eladni magát a Microsoftnak, hogy minden idők egyik legsikeresebb FPS-e csak Xboxra jelenjen meg. Persze a fekete doboz tulajdonosai (köztük, bevallom, én is) másképp élik meg az egészet: büszkén mutogatták haverjaiknak az Xbox megjelenése óta is legjobb, leghíresebb, még ma is egyik legkelendőbb (!) játékát. Szinte hihetetlen, de amióta megjelent az Xbox, már jóval későbbi címeit budgetben, alacsony árfekvésben adják ki (még az olyan nagyobbakat is, mint a Buffy the Vampire Slayer), ám a Halo még ma is full áras! Most viszont elérkezett az a pillanat, amikor végre PC-n, saját csúcsgépünkön és videokártyánkon is kipróbálhatjuk: vajon egy kiöregedett FPSsztár botladozásairól van-e szó, illetve hogy a “plasztikai sebészetnek“ és a “konditornának“ köszönhetően a Halo egálban van-e olyan riválisokkal, mint az Unreal II vagy a készülőfélben lévő HalfLife 2?

(Halo: Combat Evolved, Microsoft)

Egy gyűrű mind felett

De mielőtt ezt kiveséznénk, érdemes egy kicsit elidőzni a sztorin: valójában mi is az a Halo? A címszereplő egy hatalmas, körgyűrű alakú bolygó. A játék elején az Őszpillér (Pillar of Autumn) nevű, emberek által irányított űrhajón közeledünk feléje. Mivel a hajót minden oldalról a covenant nevű vérszomjas űrlények, az emberiség ősi ellenségei támadják, a kapitány kétségbeesésében elhatározza, hogy embereivel kiverekedve magát kényszerleszállást hajt végre a bolygó felszínén. Itt jövünk be mi a képbe: egy rejtélyes figurát alakítunk, akit mindenki csak “Nagyfőnöknek“ hív, és aki furcsa zöld páncélzatot visel. Alig ébredt fel “mirelit“ állapotából, máris bevetésre kerül hősünk: a rövid “kalibrálási“ fázis után, ahol irányítását kell kitapasztalnunk, a hajóra szálló agresszív idegen lényektől körülvéve, fegyvertelenül kell eljutnunk a kapitányhoz. Tőle azt a feladatot kapjuk, hogy jussunk le a bolygó felszínére, fejünkben hordva az űrhajó női alakot megjelenítő mesterséges intelligenciáját, “aki” a játék során végig “társunk“ és segítőnk lesz.

A Nagyfőnök tökéletes társa Cortanának, mivel ő sem igazán emberi vonásokkal bír: a legendák szerint egy nagyon híres, elrabolt vezető sejtjéből kifejlesztett klón, akit “gyerekkora“ óta kizárólag a harcművészet aspektusaira képeztek ki. Bár végig rejtély marad, hogy hősünk valójában kicsoda vagy micsoda, a katonák szinte alázatos tisztelettel néznek fel rá. Valahányszor találkozunk velük, még a legkritikusabb helyzetekben is megkönnyebbült mondatokat hallhatunk tőlük, és szinte vakon bízva bennünk, azonnal irányításunk alá vetik magukat.

„Sir, Yes, Sir!”

Bár ettől a játék nem válik Rainbow Six/Ghost Recon-féle több emberes taktikai shooterré, sőt még csak parancsokat sem adhatunk ki nekik, katonáink pontosan úgy viselkednek maguktól, ahogy azt veteránoktól el lehet várni: fedeznek minket, gránátokat hajítanak az ellenségtől hemzsegő sarkokba, tartják a pozícióikat, amíg mesterlövészpuskánkkal távolról ki nem tisztítjuk a környéket, és így tovább. A legjobban akkor fogjuk értékelni képességeiket, amikor az emberek dzsipjét, a warthogot vezetjük, és egyik katona az anyósülésen mellénk ülve saját puskájával, a másik pedig a jármű gépfegyverével irtja az ellenséget. Mivel saját embereink MI-je elsőrangú, nem éreztem szükségét annak, hogy személyesen irányítsam őket, egyedül azt sajnáltam, hogy nem gyógyítgathattam a sebeiket (és ők sem saját magukat), miközben én teljesen fitt voltam; előfordult, hogy ők több sebből vérezve támolyogtak, mellettük pedig tonnányi gyógyszer hevert a földön teljesen feleslegesen…

Ráadásul saját emberünk hatalmas előnnyel bír a gyengébb védelmű katonákkal szemben. A „Nagyfőnök“ páncélzata olyan energiapajzsot generál, amely rengeteg lövést fel tud fogni, mielőtt ezek a testét érnék. Természetesen, amikor az ellen minden oldalról megpróbál atomjainkra szedni minket, akkor gyorsan lemerül ez a szint, de ha ismét nyugi van, akkor kicsit várakozva búgó hanggal gyorsan újratöltődik. Hatalmas előnyünk ellenére embereinkre lehetőleg úgy kell vigyáznunk, mint a szemünk fényére, mert miközben egy fedezék mögött várjuk a regenerálódást, akkor ők közben feltartóztatják az ellenséges hordákat: ha egyedül maradtunk, akkor csak imádkozhatunk, hogy ilyenkor békén hagyjanak minket…

Halo: Combat Evolved, Microsoft

„Éljenek az alienek!” (2 másodpercig…)

A Halo ellenséges lényeinek MI-je mindig is híresen színvonalas volt, és ez a PC-s verzióban sem változott. Az alap, hogy egyedül szembeszállva velünk, megpróbálnak lehetőleg fedezékbe vonulni, és onnan elő-előugrálva sütögetnek lézerrel. Amivel viszont az Xboxos megjelenés óta eltelt két év alatt sem nagyon találkoztam PC-s FPS-ekben, az az ellenünk és embereink ellen irányuló precíz csapatmunka: taktikusan, okosan próbálnak megrohamozni minket. Amellett, hogy intelligens, az MI a különféle lényekre lebontva még realisztikus is.

A covenantok alapszintű egységei, a köpcös, sipítozó, piros közkatonák például nem félelmetes bátorságukról híresek: ha azt látják, hogy hősünk Terminátor módjára lemészárolta társaik zömét, akkor visítozva és a karjaikat lóbálva próbálnak menekülni előlünk. Ugyanakkor nem teljesen ostobák, mert ha nem találjuk el, és ha üldözőbe vesszük őket, társaikhoz rohannak, illetve leginkább ők azok, akik a szabadon hagyott tüzérségi ágyúkba pattannak, és őrülten soroznak vele minket és embereinket. Nagyobb kollégáik már sokkal bátrabbak, és inkább nyers erővel próbálnak érvényesülni. Nemcsak aránylag jobb fegyvereik és idegeik miatt halálosabbak, hanem hősünkhöz hasonlóan nekik is egyfajta energiapajzs védi testüket, így sokkal tovább tart, amíg végzünk velük. Ráadásul előszeretettel verekszenek is, ha közel kerülünk hozzájuk, és egy-egy ilyen ma karenkóitól igencsak lesérülünk, ha nem vigyázunk.

A középméretű gyíkemberek sajátossága, hogy kézben hordozható pajzsokat viselnek, amellyel igencsak hatékonyan tudják visszaverni az ellenség lövéseit, miközben minket soroznak mögüle. Rendkívül kitartóak tudnak lenni, mert ha felborulnak, és már azt hinnénk, fűbe haraptak, akkor ismét kézbe kapják pajzsukat, és folytatják tovább a küzdelmet. Szerencsére aránylag ritkán fogunk találkozni a legdurvább covenant ellenséggel. Ezek a tagbaszakadt kék színű monstrumok brutálisan szívósak, és a zöld plazmát kilövellő fegyvereikkel alaposan leamortizálhatják hősünket.

Halo: Combat Evolved, Microsoft

Mutáló mutánsok

A covenantok mellett később egy teljesen új idegen fajjal is közelebbi ismeretségbe fogunk kerülni: ők szintén nem „písz”ujjtartással közeledve próbálnak velünk az intergalaktikus béke lehetőségeiről tárgyalni. Ezek „a lények” élősködőként tapadnak az anyatestre, és kiszívják a szerencsétlen áldozat agyát. Így nemcsak a covenantokból, de saját társainkból is ránk támadó, zombiszerű, gusztustalan mutánsokat gyártanak. Mint más összetettebb FPS-ekben (Half-Life, Return to Castle Wolfenstein, a Jedi Academy „rossz oldalú“ vége stb.) a játék során később itt is előfordul, hogy olyan harcba csöppenünk bele, ahol az idegen lények nem ellenünk, hanem egymással folytatnak elkeseredett küzdelmet, mi pedig választhatunk, hogy ölbe tett kézzel megvárjuk, míg befejezik, vagy inkább egy-két gránátot a sűrűjébe hajítva bekapcsolódunk mi is.

Végül szembe kell szállnunk még egy rejtélyes ellenséggel és hadseregével is, de nem akarom lelőni a poént, kiről van szó, majd meglátjátok, ha végigtoljátok a játékot… Díjaztam a Halóban, hogy a készítők rájöttek: a “főellenség“ kategóriája nem kifejezetten az FPS-ekbe való, úgyhogy hál’istennek a pályák végén nem kellett félórákig sorozni agyontápolt “mega-evilmonszta-mutánsokat“ – a játék így sokkal folyamatosabb jelleget öltött.

„Halo, taxi!”

Amikor a Halo 2001-ben megjelent, még újdonságnak számított, hogy gyalogos FPS-nézetből különféle járgányokba is bepattanhattunk. Azóta ez a feature több újabb FPS-ben is szerepelt, de – talán a Renegade-et leszámítva  – a Halo-ban a legjelentősebb. Bár túl sok járművel nem találkozunk, ezek mozgása, dinamikája, realizmusa még mindig elsőrangú a többiéhez képest. Hősünk legalapvetőbb járgánya a már említett, emberek által használt terepjáró katonai dzsip, vagy más néven warthog. A stramm kis jármű elképesztően élethűen gurul, akár patakok, tavak vizében is hasíthat, vagy a különféle terepviszonyoknak megfelelően rázkódik jobbra-balra, és ha nem vigyázunk, a feje tetejére fordul. Ilyenkor hősünk egyetlen Arnold Schwarzenegger-es mozdulattal ismét a kerekeire állíthatja, és folytatódhat az autókázás.

Maga a járgány tulajdonképpen sérthetetlen (legalábbis nekem még nem sikerült amortizálni, de a nagy sikerű rancorgyilkoláshoz hasonlóan szívesen várom azok leveleit, akiknek sikerült totálkárt okozni benne), viszont hősünk és embereink a nyitott ülés miatt védtelenek. Később rá fogunk akadni az idegen lények járműveire, és ha éppen nem ülnek bennük, akkor multifunkcionális hősünk lazán tudja használni ezeket. A legdurvább a harckocsi lesz, amelynek lövésével egész hadseregnyi idegen lényt tisztíthatunk ki percek alatt, lecövekelt ágyúkat, terepjárgányokat és repülőket egyaránt. Ha ennyi nem lenne elég, akkor a tank széleire kétszer három katonánk is felpattanhat, akik szintén tekintélyes pusztítást végeznek az ellenség soraiban.

A tank az egyik nagy kedvencem volt a játék során – kár hogy az egyjátékos módban csak aránylag rövid ideg szerepelt. Az idegenek másik földi járműve már sokkal gyengébben felfegyverzett, viszont jóval könnyebben mozog, és gyorsabb is: a föld felett lebegő „Szellem” (Ghost) nevű siklómotorról van szó, amellyel jobbra-balra strafe-elve könnyedén kerülhetjük ki az ellenség lövéseit, közben villámgyors lövésekkel sorozva őket. De a levegő meghódítása sem maradt ki a lehetőségek közül: a „Kísértet” (Banshee) elnevezésű vadászgéppel egyenesen felfelé tudunk szárnyalni, majd a megfelelő magasságba felérve tudunk a leginkább lecsapni a földi egységekre és az ellenséges banshee-kre. Nagy királyság mindegyik járgány!

Az emberiség egy sokat kiállt hősért kiált! (Bocs…)

Mégis, a játék mai szemmel nézve is kiváló fizikája, PC-re feljavított grafikája (lásd lejjebb) és egyéb nyalánkságok mellett a Halo leginkább elismerést érdemlő része a – nagy részében – ügyesen kidolgozott játékmenet, amelyben egyszerre érvényesülnek a Half Life szintű történeti elemek és a Quake/Serious Sam-féle színtiszta ticsung-ticsung akció részek. A feladatok a küldetések és harci szituációk során is folyton változnak, és egy adott ponttól kezdve gyakran teljesen másféle taktikát kell alkalmaznunk.

A játékos újabbnál újabb váratlan helyzetekbe keveredik, és pontosan ez hiányzott a gyönyörű, ám iszonyatosan vontatott és unalmas, az utolsó pályájáig kiszámítható Unreal II-ből. Ehhez persze kiváló történetre van szükség, és a Halo ezen a téren is remekel. A különféle, egymással is harcoló idegen lények nem öncélúan és bután gonoszak, mint más FPS-ekben, hanem megvannak a maguk céljai és indítékai. Az emberek alapvetően a Föld elől akarják elhárítani a veszélyeket, míg egy furcsa mesterséges értelem… de csitt, többet nem akarok felfedni a történetből.

Meg-Halo-k, hogyha rám nézel?

Mielőtt a grafika elemzésének mélységeibe bocsátkoznánk, egy dolgot tisztáznunk kell. A Halo egy majdnem kétéves konzoljáték átirata. Csodák pedig nincsenek. Bár a Bungie játéka még mai szemmel nézve is ütős, azért PC-n már jelent meg egy-két FPS-gyönyörűség (pl. Unreal Tournament 2003, Unreal II), és a nagyágyúkra sem kell remélhetőleg már – nagyon – sokáig várni (Half-Life II, Doom III, UT2004,). A Halo ezekhez képest nyilvánvalóan alulmaradt, de azért a Gearbox elismerést érdemel, mert a grafikus motort sikerült 2003-as PC-s szintre felhozni. Ami megmaradt, az a továbbra is elképesztően realisztikus fizikai modellezés: a dzsip tökéletes élethűséggel pörög ideoda, a robbanások során a becsapódásakor vékony porfelhő csapódik fel a levegőbe, és az ellenség hullái, valamint egyéb tereptárgyak a levegőbe repülnek. (Ugyanakkor a Soldier of Fortune II-féle darabolás nem szerepel a játék repertoárjában, úgyhogy aki ilyesmire vágyik, az ezúttal csalódni fog.) Talán egyedül az emberek és különféle lények modelljeit nem sikerült tökéletesre alkotni, de ebben nagyon nehéz az Xboxot lepipálni.

Sikerült javítani viszont a textúrák részletességén és kidolgozottságán az idegen épületek belső tereinél, mivel Xboxon ezek helyenként kissé szürkécskék voltak. Végül a grafikán túl van egy egyértelmű különbség PC és konzol között, ez pedig az… egér. Akik PC-s FPS-eken nőttek fel (köztük én is), és úgy ültek le anno halózni, azok nagyon nehezen szokhatták meg, hogy mindent gamepaddel kell irányítani, és nem billentyűvel, meg a jó öreg rágcsálóval. Van egy jó hírem, feleim: the egér is back in action, és jobb formában van, mint valaha! Egérrel halózni egész egyszerűen tömör gyönyör: bár Xboxon végül is sikerült megszoknom a gamepadet, azért semmi sem adja vissza azt a precizitást, amit célzáskor egy  egyszerű mozdulattal, egérrel megtehetünk.

Jobb később, mint soha

A PC-s Halóra bizony piszok sokat kellett várni, és ebben több része volt a Microsoft marketingstratégiájának, mint a tényleges várakozási időnek (lásd: dobozban). Hogy ez “nem volt szép tőlük”, az igencsak enyhe kifejezés… Az eltelt két év alatt bizony nem állóvízként poshadt az FPS-piac, hanem igencsak kiemelkedő alkotásokat láthattunk: Medal of Honor: Allied Assault,  Return to Castle Wolfenstein, Battlefield 1942 – hogy csak három nevet említsünk a kiválóságok közül.

Bár a Halo – játékmenete, története, pályaszerkezete, a járművek használata, az MI nagyszerűsége és egyéb feature-ök okán – még ma is etalonnak számít, grafikája a feljavítások ellenére sem annyira ütős, mint amilyennek két évvel ezelőtt számított volna…

A másik bosszúságot személy szerint Xboxon is megszenvedtem: bizonyos épületbelsős részeknél a játék rendkívül vontatott, mechanikus lövöldözéssé válik, sőt az egyik résznél, az Xboxon híresen gyötrelmes könyvtáros pályájánál komolyan azt fontolgattam, hogy villámgyorsan leinstallálom a vinyóról ezt az ócska “szériuszszem”-utánzatot! Végül szerencsére túljutottam ezen, hogy a nagyszerű befejezéshez érjek, és elmondhassam: mégiscsak megérte végighalóznom magam a játékon!

-BadSector-(2003)

Pro:

+ Kiváló fizika
+ Földi/járműves akció remek aránya
+ Jól kidolgozott akció/sztori

Kontra:

– A „könyvtáras” pálya hihetetlenül monoton hentelésbe megy át
– Egyes pályákon újra végig kell menni
– Egy hangyányit elavult motor…


Kiadó: Microsoft

Fejlesztő: Bungie Softwares

Stílus: FPS

Megjelenés:

Halo: Combat Evolved

Játékmenet - 9.3
Grafika (2003) - 8.5
Történet - 9.5
Zene/Audio - 8.9
Hangulat - 9.3

9.1

SZÉDÜLETES

Nagy gratula Bungie/ Gearbox, örökre beírtátok magatokat az FPSek nagykönyvébe! Már tűkön ülve várom Xboxon a Halo 2-t – egyedüli rossz hírem számotokra, hogy PC-s verzióról még egy nyikk hangot sem halo-ttunk!

User Rating: Be the first one !

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu