Ami egyébként egész vicces tartalom lett volna a játékban regényíró részéről, az író is nevetett rajta.
Dimitrij Glukhovsky, a Metro regények írója a 3Djuegosnak adott interjút, amelyben az FPS készítésének kreatív folyamatáról beszélt. Természetesen a készítők alapvetően követik Glukhovsky eredeti ötleteit és a regények univerzumában felvázolt cselekményt, bemutatott karaktereket és úgy általában véve az egész Metro-világot.
Ugyanakkor volt egy olyan tartalom a játékban, amely nem került bele a könyvekből és ez hatalmas szívfájdalmat okozott az írónak. Persze azért nem komolyan (elvégre nem az általa is sokat ekézett Andrzej Sapkowski-ról beszélünk), inkább némi öniróniával mulatva saját magán.
„Sosem bocsátom meg nekik, hogy a hatalmas, posztnukleáris mamutjaim kimaradtak a játékból!” – nevetett az író. „Imádtam volna, ha látom, ahogy a játékban életre kelne, OK, talán most nem, de talán a következőbe bekerül… Most gondoljatok bele: gigantikus, házméretű mamutok! Mekkora királyság lett volna?”
Kicsit komolyra fordítva a szót, Glukhovsky később a forgatókönyvíró és a fejlesztők közti kapcsolatról beszélt. „A kreatív folyamat az író és a fejlesztők között kicsit olyan, mint a pingpong. Én javaslok dolgokat a hadjárathoz és ők is kérdeznek tőlem dolgokat… Például a vonatút a nukleáris sivatagon keresztül az ő ötletük volt, és én mondtam nekik, hogy imádom a koncepciót, mindig is akartam egy vonatutas videojátékot.”
„Aztán ők kérdeznek vissza: „OK, de mi történjen a vonaton? Meséld el! És ki legyen rajta?” Én pedig mondom nekik, hogy Artyom, a felesége és Miller és felvázolom a köztük lévő szituációt. Aztán kérdezgetnek a másodlagos szereplőkről is. „Ki legyen velük? Mi történjen velük? Mi legyen a következő helyszínekkel.”
Persze, azért nem mindenben követik az író ötleteit. „Miller nem lehet jó arc, Dimitrij, ő egy gonosz figura. Kell a feszültség a jelenetekbe.”