The Temple of Elemental Evil – Van, aki elementálisan szereti [RETRO – 2003]

RETRO – A vérbeli RPG-sek számára az „AD&D” még ma is a legszexisebb kifejezések közé tartozik: elég kimondanod nekik ezt a kulcsszót, s máris csapot-papot otthagyva ott karaktergenerálnak a képernyő előtt. Ha pedig hozzáteszed, hogy az D&D 3.5-ös kiadásáról, Gary Gigax híres moduljáról és a Baldur’s Gate-et kenterbe verő, szemkápráztató izometrikus grafikáról van szó, akkor garantált hatásfokkal beindulnak a pavlovi reflexek…

 

A Fallout rajongói jobban ismerik a Troikát, mint bárki más, hiszen három vezető fejlesztő, Tim Cain, Leonard Boyarsky és Jason Anderson együtt dolgoztak az Interplay híres posztapokaliptikus RPG-jén, mielőtt saját céget alapítottak volna. (Innen a Troika elnevezés, mivel három jó barátról van szó.) Ez a veteránok alkotta fiatal cég 2001-ben a sajátos hangulatú, steampunk (a XIX. századi Anglia és hagyományos fantasy keverékű világ) témájú Arcanummal szeretett volna berobbanni a köztudatba, ám a játék meglehetősen közepes izometrikus grafikája, a gyengus harcrendszer és a tömérdek unalmas párbeszéd miatt nem tudott igazán talpon maradni. Szerencsére a Troika tanult hibáiból, és mind az Elemental Evilben, mind a szintén tőlük várható Half-Life 2 engine-es Vampire: the Masqurade 2-ben rengeteg energiát fektettek ezekre a feature-ökre is.

Később, a templomba érve már valamennyire alakulnak az események, de azért a tíz körmünket nem fogjuk lerágni.

A kulcsszó:”klasszikus”

Érdekesség, hogy a két játék között alapvető különbségek vannak, hiszen míg a Vampire belső nézetes, némileg a System Shock játékmenetére emlékeztető akció-RPG, a Temple of Elemental Evil ízig-vérig hagyományos izometrikus szerepjáték, amely egyaránt kölcsönöz elemeket a Baldur’s Gate-félékből és a klasszikus taktikai kommandós Jagged Alliance 2-ből. Az alapot pedig Gary Gygax híres, a játék címével megegyező „valódi”, „élőben játszható” még a nyolcvanas években megjelent D&D-s modulja alkotja.

A Temple of Elemental Evil (a továbbiakban: ToEE) alapvető erőssége nem a kidolgozott sztoriban, világban, hanem talán éppen egyszerűségében rejlett: egy ötfős csapattal tisztíthattunk ki egy szörnyektől hemzsegő, gonoszsággal átitatott templomot (aki még a címből nem jött volna rá…), hogy végül az épület szívében tanyázó rettenetesen… gonosz főgonosz gonoszkodásainak egyszer s mindenkorra véget vessünk. Ha ebből film készülne, akkor valószínűleg a Xéna, a Vörös Szonja, vagy a Conan, a barbár 2 komplexitásával, bonyolult történetstruktúrájával vetekedne, ám mint társas- és szerepjáték modul, a ToEE anno mégis rendkívül addiktívnak számított, és jó pár rajongó nosztalgiával emlékszik vissza rá. Természetesen a mai igényeknek is meg kell felelni, ezért a készítők az egészet nyakon öntötték a 3.5-ös szabályrendszerrel, továbbá egy – legalábbis valamilyen szinten – összetettebb sztorit mellékeltek hozzá.

Később, a templomba érve már valamennyire alakulnak az események, de azért a tíz körmünket nem fogjuk lerágni.

Nyeretlen kezdők

Ennek ellenére a ToEE mégis alapvetően a címbéli templom falai közötti hack’n’slashre épül, és bár kalandosabb, kidolgozottabb küldetésekkel, fontosabb NPC-kkel itt is bőséggel fogunk találkozni, mégis az, aki ezen a téren az epikus Baldur’s Gate 2-re asszociál, csalódni fog benne. A legtöbb időt eleinte karaktergenerálással fogjuk tölteni (lásd lejjebb), hogy aztán teljesen zöldfülűekből álló (értsd: egyes szintű) csapatunkkal vágjunk neki a kalandoknak. Hőseink csak tízes szintig fejlődhetnek, ami igen durván kevésnek tűnik, hiszen még a Neverwinter 20-as „cap”-jét is aránylag hamar elértük.

Ugyanakkor ez nem számít hibának, hiszen a klasszikus D&D-re jellemző, hogy alapszinten is egyszerre jól kiegyensúlyozott, de azért kemény csatákban van részünk, úgyhogy nem fogunk unatkozni. Eleinte egyébként embereinket még a legszakadtabb, ügyefogyottabb banditáktól is óvni kell, később azonban harcosaink körönként egyre többször ütnek, a mágusok gigantikus és brutális támadóvarázslatokkal ritkítják majd az ellent, a gyógyító papok pedig Ross doktort is lepipálják a Vészhelyzetből.

Később, a templomba érve már valamennyire alakulnak az események, de azért a tíz körmünket nem fogjuk lerágni.

Nehéz gyermekkor

Amikor elkezdtem karaktereket generálni, kissé meglepődtem, hogy az egész csapatnak irányultságot kellett választani. Miután az örökös kedvenc „true neutral”-ra klikkeltem, elkezdtem ehhez közel álló, de azért változó figurákat gyártani, hogy rögtön behajítsam őket a csapatba, aztán induljunk. Nem úgy van a’! A „csapatirányultság” (eh, be szép szó is ez…) ugyanis nem csak fejlesztői szeszély: ettől eltérő karaktereket egész egyszerűen nem rakhatsz be a partidba! Szerény véleményem szerint ez marhaság, hiszen miért ne én szabjam már meg, hogy milyen összetételű csapatom van, mivel azonban a számítógépes szerepjátékokban a Baldur’s Gateeket leszámítva úgysincs ennek olyan eget rengető jelentősége, úgyhogy itt sem akkora tragédia ez…

Egyébként valószínűleg azért volt szükség erre, mert irányultságok alapján más- és másféle módon kezdődik és végződik a játék (ezt a játék nyelvére lefordítva „vignettának” hívják). Így a ToEE-nak igen erős az újrajátszhatósági faktora, amire szükség is van, ugyanis a készítők multiplayeres megoldása az, hogy… nincs. De térjünk vissza a karaktergenerálásra, melynek mélysége a Troikától elvárhatóan (lásd: Fallout és Arcanum) épp megfelelően kidolgozott, de nem is túl bonyolult. Aki azért igazán profi csapatot szeretne (és ha nem akarunk az első jöttment goblin csapat trófeája lenni, akkor nem árt ilyet gyártani…) órákat szöszmötölhet vele, mielőtt még a játék világába belépne.

A legegyszerűbb attribútumoktól kezdve, a foglalkozáson, fajon, nemen, testméreten (!) keresztül egészen az imádott Istenségig, mindennek jelentősége van, hiszen egész végig ezeket a hősöket fogod irányítani. (Persze előre generált, „mirelit” karakterekkel is lehet nyomulni, de ez körülbelül olyan ostobaság és szentségtörés, mintha ott főne előtted a nagymama hatalmas cupákokkal és jó nagy grízgaluskákkal teli kiadós húslevese, de te inkább instant levesporból készült Maggi-borzalmat vacsoráznál, mert az gyorsabban elkészül…)

Később, a templomba érve már valamennyire alakulnak az események, de azért a tíz körmünket nem fogjuk lerágni.

„Drágassszágaim! Nem adom őket! Nem adooom!”

Egyébként amúgy sem tragédia, ha nem gyártasz tökéletes csapatot, hiszen a saját öt embered mellé még további másik három NPC-t vehetsz fel, akik általában valamilyen foglalkozásban rendkívül jártasak. (Bár a játék rendkívül bosszantó módon karakterlapjukon nem jelöli, hogy pontosan milyen hivatást is űznek.) A segítség azonban ebben a játékban korántsem „önzetlen”, ugyanis újdonsült társaink általában előre megszabott részt kérnek a zsákmányból, amit maguktól el is vesznek minden egyes hullarablásnál, és persze nincs mód arra, hogy visszavegyük tőlük. Ez még mindig rendben lenne, ha csak az arany megosztásáról lenne szó, ám az élelmes kollégák az egyszerű és mágikus tárgyakra is fenik a fogukat, és gyakran elhappolják ezeket előlünk, ugyanis az osztozkodás során „ők kezdenek” (amikor a holttestekre kattintunk, akkor előbb az NPC társak veszik el a nekik járó részt.)

Igazából ez az egész zsákmányos elosztás alapjaiban jó ötlet lenne, ám sajnos nem sikerült egészen logikusan megvalósítani. Egyrészt például az említett tárgyakat útközben tényleg nem lehet áthúzni saját embereinkhez, ám amikor éppen egy kereskedővel tárgyalunk, akkor valamiért mégis. Másrészt az oktondi és harácsoló NPC-k minden vackot is hajlandóak magukkal cipelni, pedig a „túlsúly” (túl sok tárgy) szabályai rájuk is vonatkoznak. Így, hacsak nem mászkálunk vissza állandóan a kereskedőhöz, akkor állandóan málhás szamár módjára kullognak mögöttünk. Ez óriási hülyeség, és tipikusan az a kategória, ahol még azt sem tudjuk eldönteni, hogy bug, vagy csak rosszul átgondolt fejlesztői döntés. (És sajnos nem egy ilyen van a játékban.)

Később, a templomba érve már valamennyire alakulnak az események, de azért a tíz körmünket nem fogjuk lerágni.

Ha harc, hát legyen jó!

„Az egyensúly mindenekfelett!” – ahogy kedvenc true neutral druidáim mondják, úgyhogy most térjünk át a játék kicsit pozitívabb aspektusára, a harcra. Ennek megvalósítása a már említett Jagged Alliance 2-re emlékeztet leginkább: ugyan körökre osztott, de rendkívül dinamikus összecsapásokban vehetünk részt. Mint a JA2-ben, itt is adott időt kapunk arra, hogy valamerre lépjünk, illetve tüzeljünk, és az egyik a másik „kárára megy”: tehát ha túl sokat mozgunk, akkor nincs időnk cselekedni. Így nehezedik a játék, a taktikusabbak viszont messziről kilesve az ellenséget, ügyesen előrehelyezhetik harcosaikat, kicsit hátrébb a mágiában, gyógyításban és íjazásban hatékonyabb embereiket, illetve még a tolvajjal odalopakodhatunk az ellenség háta mögé, aztán egy jól irányzott hátbaszúrással, kellemes hatékonysággal indulhat az „ereszd el a hajam”.

A konkrét küzdelem pedig páratlanul izgalmas, egyszersmind taktikailag is jól kivitelezett. Minden egyes csapást, lépést, varázslatot alaposan végig kell gondolnunk, és a D&D 3.5-ös szabályrendszere remekül illeszkedik a harc menetéhez. Sajnos a kezelőfelületet kicsit nyakatekert módon, egyfajta kör alakú gördülőmenüs rendszerrel oldották meg, amelynek fő- és alrészeiben kutakodva eleinte igencsak el fogunk veszni. Kezdőknek érdemes tehát az oktató részt végigvinniük, hogy az első összecsapások ne tanácstalan fejvakargatással és csalódott káromkodással teljenek el… A rosszul kialakított rendszer egyébként még később is bosszúságot okoz, leginkább azzal, hogy a készítők nem mellékeltek shortcutokat az akciókhoz, pedig ez alap egy izometrikus szerepjátéknál.

Később, a templomba érve már valamennyire alakulnak az események, de azért a tíz körmünket nem fogjuk lerágni.

Lord Izomterik Critical hitet vitt be Szrídi Grefixnek…

Ha már itt tartunk: örökös vita tárgya, hogy vajon az izometrikus vagy a teljesen 3D-s megjelenítés-e a jobb és szebb megoldás a szerepjátékokhoz. Mindkét tábornak vannak példái és ellenpéldái, ám míg utóbbiak hívei a Morrowindet fogják sokáig emlegetni, az előbbiek nagyszerű „véres kardot” találtak a ToEE-vel. A játék grafikája ugyanis egész egyszerűen szemkápráztatóan gyönyörű: mind a festői szépségű hátterek, mind a karakterek kidolgozottsága tekintetében. Az erdők, mezők megjelenítése szinte akvarellszerű részletességgel és stílusérzékkel kidolgozott, ugyanakkor teljes térérzetünk van az olyan élő, mozgó tereptárgyak láttán, mint például a szélben tökéletes élethűséggel lobogó, hajladozó falevelek.

De a kastélyok, parasztszobák, valamint a címszereplő templom belső terei is tűélesen aprólékosak és élethűek: bizony, ég és föld a különbség a ToEE, és például a Neverwinter Nights állandóan ismétlődő, unalmas elemekből összerakott valódi 3D-s babaházai között. Embereink testrészeinek kidolgozottsága, mozgásának animációja is kenterbe veri a hasonló megjelenítésű Infinity-motorú játékokat vagy a 2001-es Pool of Radiance 2-t. Amitől pedig teljesen lehidaltam, az a köpenyük lebegésének megvalósítása, úgyhogy hamarosan mindenkire egy ilyen ruhaneműt adtam, még akkor is, ha egyébként semmilyen pluszt sem kaptam miatta.

Később, a templomba érve már valamennyire alakulnak az események, de azért a tíz körmünket nem fogjuk lerágni.

 

Bug attack:save unsuccesful!

Sajnos, a ToEE sem mentes a szokásos bosszantó hibáktól, és épp ezek akadályozzák meg, hogy egy Baldur’s Gate 2 szintű klasszikusról beszélhessünk… Ami eleinte leginkább zavart, az a rendkívül egysíkú, sablonos, sőt „minimalista” történet és uncsi főküldetések: a fontosabbak megint a szokásos „menj oda, pucold ki, gyere vissza, kapjál XP-t” jellegűekre korlátozódnak. (A háttérsztori annyira „nem jellemző”, hogy arra most nem is pazarolnám a helyet…) Később, a templomba érve már valamennyire alakulnak az események, de azért a tíz körmünket nem fogjuk lerágni. Sokkal idegesítőbb azonban a végeredményt – amelyet eleinte 90 felülire terveztem – jócskán lerontó töméntelen bug. Olyan elképesztő momentumokban lesz részünk, mint a letáborozáskor a falban megjelenő, megtámadhatatlan szörnyek vagy a gyakran előforduló pocsék útvonalkeresés, egyéb durvább hibákról, fagyásokról már nem is beszélve, amelyeket akár két külön oldalon át is sorolhatnék még.

Egyszerűen nem tudom elhinni, hogy az Enter the Matrixon és más sikerjátékokon az utóbbi időben igencsak megtollasodott Atari hogyan engedhette meg magának, hogy ezt a játékot ilyen állapotban kiadják! (A cég hozzáállásával kapcsolatos legdurvább sztorit pedig a dobozban olvashatjátok!)

-BadSector- (2003)

Pro:

+ Kiváló körökre osztott harcrendszer
+ Szemkápráztatóan szép grafika
+ D&D 3.5 remek alkalmazás

Kontra:

– Irgalmatlanul sok szoftveres hiba
– Sablonos történet és küldetések
– Nincs multiplayerl


Kiadó: Atari

Fejlesztő: Troika Games

Stílus: Körökre osztott stratégiai szerepjáték

Megjelenés: 2003

-BadSector-

The Temple of Elemental Evil

Játékmenet - 8.3
Grafika - 9.1
Történet - 7.8
Zene/Audio - 8.2
Hangulat - 8.3

8.3

KIVÁLÓ

Tényleg sajnálom, hogy ilyen negatív felhanggal kell befejeznem a cikket, mert összességében egy kiváló harcrendszerű, szemkápráztatóan gyönyörű grafikájú, igazi kihívást jelentő, 3.5-ös D&D-s RPG-ről van szó. Így viszont mindenkinek azt ajánlom, hogy várja meg az első javításokat, mielőtt kitárná a „gonosz templom” nyikorgó kapuit…

User Rating: Be the first one !

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

theGeek TV

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu