Silent Hill Homecoming – Néha jobb nem hazatérni [RETRO-2008]

RETRO – Az évek során a Silent Hill sorozat igazi márkává nőtte ki magát, mely egyet jelent a borzongató félelemmel, amely nem azonnal, brutálisan hat, hanem szép lassan kúszik fel a gerinceden. A játékhoz emellett egyfajta szomorkás, borongós hangulat is kötődik, amely mindig is jellemezte a sorozatot. Az eddigi részeket japán fejlesztők készítették, lássuk, mire képes az új amerikai gárda…

 

Gyermekét kereső kétségbeesett apa, halott felesége után egy különös levele miatt a bűntudattól vezérelt férfi, a sors által megbélyegzett fiatal lány, egy férfi, aki nem tud saját rémálomszerű lakásából kiszabadulni és egy véletlenül „arra járt” kamionsofőr: ezek voltak eddig hősei a nagyszerű Silent Hill sorozatnak.

Mindegyikük kiszolgáltatott, gyakran meghasonlott, vagy az események által ide-oda dobált figura volt, aki eleinte szinte védtelenül vette fel a harcot a rá támadó rémségek ellen, később azonban egyre kétségbeesettebben, de ugyanakkor elszántan is szállnak szembe a rájuk váró borzalmakkal, míg a végső konklúzióig el nem érünk. A Silent Hill: Homecoming főszereplője ezúttal egy ex-katona, Alex Shepherd, aki hazatér szülővárosába, Sheperd’s Glenbe, abban reménykedve, hogy el tudja feledni a háború borzalmas élményeit. Mi persze jól tudjuk, hogy ezek egy Silent Hill játékban hiú ábrándok…

ps4pro.eu_silent_hill_homecoming_1

Valami bűzlik Sheperd’s Glenben

Mielőtt még egyáltalán betenné a lábát Sheperd’s Glenbe, Alexnek igen zúzós rémálmokkal kell megküzdenie, amelyek egy rémületes kórházban játszódnak és kistestvére, Joshua is szerepelnek benne. Természetesen találkozni fogunk az elmaradhatatlan nővérkékkel is, akik egyszer hátborzongatóak, ugyanakkor rendkívül jó alakjuk is van, amely férfiemberre koránt sem hatástalan… No de haladjunk.

Amikor Alex felébred a kamionban, ráeszmél, hogy a kórházas rész pusztán rémálom volt. Hősünk kiszáll a kamionból, elbúcsúzik az sofőrtől és elindul hazafelé. Hamar rá fog jönni azonban, hogy a város már nem olyan, mint amilyennek utoljára látta. Borzalmas átalakuláson ment keresztül, minden szürke, romos, baljós, az utcák elhagyatottak, régi ismerősei, akikkel összefut, rébuszokban beszélnek. Testvére, apja mindketten rejtélyes körülmények között eltűntek, anyja pedig úgy tűnik, elég komolyan bekattant: egy széken ül, pisztolyt szorongatva a kezében, fennakadt tekintettel. Egyszóval itt valami nagyon nincs rendben…

Nincs más hátra, mint előre: hősünk nekiindul, hogy kiderítse, mi történt a városban, hova tűnt testvére, mi a helyzet szintén furcsán viselkedő régi szerelmével és a többi ismerős karakterrel, akikkel egymás után találkozik a városban.

ps4pro.eu_silent_hill_homecoming_2

Szerető család

A Silent Hill: Homecoming azért korántsem olyan rossz, mint ahogy azt külföldi honlapokon, vagy más magyar újságokban írták, de kétségtelenül nem olyan telitalálat, mint a korábbi részek. A sztori ezúttal is érdekes (bár azért annyira nem ütős, mint a régebbi részekben) és a főszereplő karakter is szimpatikus, így vele is könnyen tudunk azonosulni. Joshua, a démoni kistesó sokszor tényleg a frászt hozza majd ránk és a többi karakter is eléggé furcsán viselkedik ahhoz, hogy az a jól ismert „silent hilles” hangulat rátelepedjen a játékra. A történet során fokozatosan derül fény Alex és családja furcsa kapcsolatára, különös tekintettel apja eléggé elképesztő viselkedésére.

Megismerhetjük Alex ex-barátnőjét is, akihez még mindig szoros szálak kötik és sok más viszonylag jól kidolgozott, érdekes karaktert is. A sztori ugyan nem mérhető a régi Silent Hillek helyenként szürreális, máshol már-már művészi értékeket képviselő meséihez, a karakterek sem annyira kidolgozottak, de azért a megütik a jobb horror játékok színvonalát.

ps4pro.eu_silent_hill_homecoming_7

Ez különösen igaz a későbbi a részekre, amikor sztori igazán beindul, és egészen meghökkentő befejezéssel találkozunk. Egyedül az zavart, hogy mielőtt jobban megismerhettem volna bizonyos karaktereket, azokat elég gyorsan széttrancsírozta valamilyen rémség, így kevésbé is kötődtem hozzájuk.

A játékmenet sok szempontból nem nagyon változott. Ugyanúgy mászkálnunk kell a városban, felfedeznünk a környéket, puzzle-feladatokat megoldanunk és persze a ránk támadó szörnyeket széttrancsíroznunk. A jó öreg térkép is hű társunk lesz, amelyen folyamatosan megjelennek a felfedezett, vagy a mások által megmutatott helyszínek.

Lőszert és kötszert most egy kicsit többet fogunk találni, mint az előző részekben, de azért nem árt vele takarékoskodni. A logikai feladványok eleinte nem fogják túlzottan megdolgoztatni szürke agysejtjeinket, később azonban találkozunk olyanokkal is, amelyek már több gondolkozást igényelnek. Általában a megfelelő sorrendbe kell rakni különböző tárgyakat, vagy eltolni, elhúzni másokat.

ps4pro.eu_silent_hill_homecoming_3

„Forradalmi” változások…

Sok minden tehát ugyanolyan maradt, a játék pár alapvető tulajdonságát mégis megváltoztatták a Double Helix fejlesztői. Az egyik változtatás a statikus kamera helyetti mozgatható nézetek, amelyek még így is kissé nehézkesebben kezelhetőek, mint más modern akciójátékokban. Előfordul, hogy nem látjuk, honnan támadnak a szörnyek, ami azért időnként elég idegesítő. A másik újdonság az új harcrendszer, amelynek segítségével Alex félre tud ugrani a szörnyek csapásai elől, vagy vissza tud ütni, ha a megfelelő pillanatban a megfelelő fegyver használjuk.

A történet logikája szerint Alex azért erősebb és ügyesebb, mint elődei, mert ő katona volt, így sokkal jobban tud harcolni. Ezzel egy kicsit elvész az a Silent Hillekben megszokott hangulat, hogy hősünk egy alapvetően hétköznapi, gyenge ember, aki kétségbeesett harcot folytat a rátámadó démonokkal. Mivel Alex igazi „szuperkatona”, így már nem érezzük azt a szorongást, ami korábban a sorozatot jellemezte. Az új harcrendszer egyébként annyira nem is tökéletes, mert jó reflexek hiányában gyakran a levegőben fogunk kaszálni, amikor vissza próbálunk ütni. Másrészt pontosan be van határolva, hogy melyik szörny ellen melyik fegyver hatékony, ez viszont korántsem egyértelmű, így sokszor előfordul, hogy Alex azért harap fűbe, mert rosszat választottunk.

ps4pro.eu_silent_hill_homecoming_8

A harc egyébként eleinte tényleg érdekesebbnek tűnik, különösen a szörnyek MI-je miatt, amely picit jobban kidolgozottabb, mint a korábbi részekben, azonban hamarosan rá fogunk jönni, hogy milyen logikai mintákat használnak, így már csak arra kell figyelnünk, hogy ezeket kicselezzük. Ajánlott egyébként egy gamepad használata, mert kevesebb frusztrációt fog okozni, mintha az egérrel és billentyűvel küzdenénk. A játék egyébként fokozatosan nehezedik, tehát míg eleinte még nem lesz túl sok gondunk a szörnyek kipucolásával, később viszont már forróbb lesz a pite. Mindenképpen érdemes egyébként a megtalált lőfegyvereket és a lőszermennyiséget a bossokra tartalékolni, mert velük harcolva azért alaposan le fogunk izzadni.

Szerencsére Alex a játék során upgrade-lni tudja a fegyvereit, amitől ugyan az egyszerű rémeket még könnyebb elpusztítani, viszont a főszörnyeknél igencsak hasznos lesz ez a lehetőség. Itt jegyezném meg, hogy elég bosszantó lett a játékállások elmentésének helye, mert sokszor előfordult, hogy jóval messzebbre kerültünk vissza, sőt, még az is, hogy egy már megnézett átvezető jelenetet újra meg kellett tekinteni, ezeket ugyanis nem tudjuk átlépni. Bár érdekes a sztori, de azért annyira nem, hogy mindent kétszer nézzek meg…

ps4pro.eu_silent_hill_homecoming_4

Kissé ósdi

A játék grafikája nagyjából a régebbi részek szintjét üti meg, amely kissé kiábrándító, hiszen már 2009-ben járunk. A szereplőket igyekeztek most is aprólékosan kidolgozni a fejlesztők – legalábbis ami a külsejüket illeti, ugyanis az érzelmek tükröződése arckifejezésein gyengébb, még a 2001-ben PS2-re megjelent Silent Hill 2-nél is, ez pedig kapitális hiba egy Silent Hill játéknál. Nem értem, hogy ha már másban nem, legalább ebben miért nem tudtak segíteni az angol fejlesztőcsapatnak az eredeti japán Team Silent fejlesztői. Ez különösen az átvezető animációknál kiábrándító, amikor közvetlenül közelről látjuk hőseink arcát. Kicsit fura a szájmozgás is, amely mintha nem követné eléggé az elhangzott szöveget.

A karakterek animációjára viszont nem lehet panaszunk, bár ezt leginkább Alex harcmozdulatain vehetjük észre. A szörnyek egy részét is jól kidolgozta a Double Helix, külön ügyeltek rá, hogy a kugli fejű nővérkék most is épp olyan gusztustalanok és szexisek legyenek, mint a korábbi epizódokban. Más rémségektől annyira nem vágtam hanyatt magam, sem a kidolgozás, sem a fantázia tekintetében. Ráadásul elég sokszor ismétlődnek, szóval az újdonság ereje igen hamar elvész, még akkor is, ha éppen egy jobban kidolgozott rémségről van szó.

ps4pro.eu_silent_hill_homecoming_9

A készítők teljesítménye eléggé hullámzó a különböző effektek terén is. A Túlvilágnál lévő régi filmes effekt például elsőrangú és tényleg megadja a megfelelő hangulatot, viszont a „valódi világnál” használt köd effekt nemcsak eléggé gyengus, de a karakterek bőre valahogy természetellenesnek is tűnik tőle. A legszomorúbb azonban, hogy még az árnyék effekteket sem sikerült igazán jól eltalálni: néhol csúnyán pixelesek, máshol akkor is mozognak, amikor a hős egyhelyben áll – látszik sajnos, hogy a készítők bizony eléggé összecsapták a játék ezen részét.

Sheperd’s Glen illetve Silent Hill viszonylag részletesen ki van dolgozva, legalábbis ami a környezeti elemeket illeti, ugyanis a textúrák eléggé alacsony felbontásúak és ezt különösen akkor fogjuk észrevenni, ha egy nagyobb monitoron, vagy HD televízión játszunk. Bizonyos kameraállásoknál kifejezetten rusnyán nézett ki a játék, annyira elmosódott volt egy tapétarészlet, vagy más textúra. Volt szerencsém konzolon is megtekinteni a játékot és elég elszomorító, hogy PlayStation 3-on jobban ügyeltek a fejlesztők ezekre a részletekre…

ps4pro.eu_silent_hill_homecoming_5

Hol félünk, hol unatkozunk

Nem mindig remekel a játék a félelemkeltés terén sem. Azon túl, hogy Alex szuperkatona és könnyen lekaszál mindenkit (igaz, ez leginkább a játék elejére jellemző), a helyszínek valahogy nem annyira ütősek, mint a korábbi részekben. Sheperd’s Glenben például komolyan halálra untam magam, amikor az egyébként sem fantáziadús temető labirintusaiban kellett bolyonganom, időnként gonosz blökiket szabdalva. Emellett a készítők valahogy rosszul helyezték el a szörnyeket is, mert a legtöbbször már előre látjuk őket, így odavész a jól felépített feszültségérzet, amely a korábbi részeket jellemezte.

A Silent Hill 2-ben például szinte szanaszét cincálta az idegeinket, amikor hallottuk a rádió statikus zaját, miközben a sötétből, vagy egy árnyékos helyről vészjóslóan, lassan előmászott valamilyen iszonytató szörnyeteg. Itt viszont a készítők semmilyen félelemkeltő elemet sem tudtak a monszterek támadásába belepasszírozni: gyakran előfordult, hogy egy unalmas, gyilkolós akciójátékban, és nem egy hangulatra sokat építő Silent Hillben éreztem magam.

Szerencsére Akira Yamaoka – egyszemélyes felmentő seregként – ismét fantasztikus munkát végzett a játék zenei részén. Az általa kreált muzsika ezúttal is elsőrangú: néhol hátborzongató, sőt, már-már idegőrlő, máshol szomorkás és borzongató. Külön elismerést érdemel Mary Elizabeth McGlynn, akinek fantasztikusan szép hangja ezúttal is elvarázsolja a játékost. Elsőrangúak a szinkronhangok is, mindegyik színész megfelelő beleéléssel hangsúlyoz és ez tényleg sokat segít abban, hogy beleéljük magunkat a sztoriba.

ps4pro.eu_silent_hill_homecoming_6

A japánok jobban tudják…

Nem volt igazán szerencsés ötlet a Team Silentnek a Double Helixre rábíznia a Homecoming fejlesztését. Bár tényleg igyekeztek az angol fejlesztők, hogy megtartsák azokat az elemeket, amelyektől a sorozat korábban annyira elsőrangú volt a különféle aprónak tűnő, ám fontos részleteken mégis elcsúsztak.

A főszereplő karakter érdekes lenne, a sztori is jól fel van építve, ám bizonyos szereplők túl gyors halála miatt mégsem tudjuk magunkat kellőképpen beleélni az eseményekbe. A harcrendszerhez szerintem kár volt hozzápiszkálni, vagy legalábbis jobban ki kellett volna dolgozni az újdonságokat, mert e nélkül sokkal kevesebb frusztrációtól megóvhatták volna a fejlesztők a játékosok idegeit. Ugyanez igaz az új kameranézetre is: ha már változtatunk, akkor az legyen tökéletes, ne csak ilyen fércmunka.

Rendkívül ostoba designeri döntés volt az is, hogy újraélednek a szörnyek, amíg végre el nem érünk egy bizonyos pontra, ahol kapunk egy átvezető jelenetet – így végre megszabadulhatunk a dögöktől is. Hogy azért a készítők kicsit próbálják növelni a feszültséget, a főszereplő által használt szokásos zseblámpa ezúttal alig világít meg valamit, így gyakran lehetetlen látni, hogy egyáltalán merre kell menni. Ettől persze nem lesz félelmetesebb a játék, inkább iszonyúan idegesítő, hogy állandóan a fényerőt kell tekergetni a monitoron, vagy a menüben.

Csak remélni tudjuk tehát, hogy a japánok átveszik megint a sorozatot, vagy legalábbis valami olyan büntetős címen dolgoznak, amelyért megérte „átpasszolni” a Silent Hill brandet.

-BadSector- (2009)

Pro:

+ Érdekes sztori
+ Helyenként tényleg félelmetes
+ Szimpatikus főszereplő

Kontra:

– Gyengébb hangulat
– Sok-sok technikai tökéletlenség
– Semmi változás az előző részekhez képest


Kiadó: Konami

Fejlesztő: Double Helix

Stílus: horror, akció, kaland

Megjelenés: 2008

Silent Hill: Homecoming

Játékmenet - 7.1
Grafika - 6.8
Sztori - 6.1
Zene/audio - 8.3
Hangulat - 4.2

6.5

ÁTLAGOS

Nem volt igazán szerencsés ötlet a Team Silentnek a Double Helixre rábíznia a Homecoming fejlesztését. Bár tényleg igyekeztek az angol fejlesztők, hogy megtartsák azokat az elemeket, amelyektől a sorozat korábban annyira elsőrangú volt a különféle aprónak tűnő, ám fontos részleteken mégis elcsúsztak.

User Rating: Be the first one !

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu