F.E.A.R. 2: Project Origin – A F.E.A.R.-elem foka [RETRO – 2009]

RETRO – A félelemkeltés filmben, játékban is egyaránt nehéz műfaj. Mivel már rengetegszer éltük át a leghátborzongatóbb rémálmokat, ingerküszöbünk már olyannyira alacsony, hogy a fejlesztőknek a maximumot kell kihozniuk, ha a frászt akarják ránk hozni. A Monolith első F.E.A.R.-jét jó kis FPS-nek könyvelhettük el, de igazából olyan nagyon nem „féltünk” tőle. Lássuk, milyen folytatással kecsegtet a második rész…

 

Persze igazságtalan lennék, ha pusztán a félelemfaktor alapján ítélném meg a F.E.A.R.-t, illetve folytatását. Az Monolith horror FPS-ében remek kis történetet mesélt el egy rettenetes kísérletről, melynek egyik áldozata, Alma, egy kislány szürke kísértetként jelenik meg újra és újra, a játékos idegeit cincálva. Persze, hogy ez a kislány nyilvánvaló való utalás, hommage (vagy ha úgy tetszik: lopás – ki hogyan ítéli meg az ilyesmit) volt A kör című filmre, de végső soron, a sztori terén nem panaszkodhattunk, mert azt tényleg tisztességesen kidolgozták benne.

A paráztatás és történet mellett a harmadik olyan tulajdonság, amely miatt a F.E.A.R.-t dicsérve emlegették, az a mesterséges intelligencia, amelyre aztán tényleg nem lehetett panaszunk. (Legalábbis nekem nem volt.) Az ellenség bujkált, bekerített, segítséget hívott, váratlanul hátulról lepett meg – egyszóval sosem volt nyugtunk tőle. A tűzharcok talán emiatt sem váltak annyira monotonná, mert amúgy a rengeteg ismétlődő helyszín (tele nagyon „izgalmas” irodaépületekkel) és az állandó akció miatt egy idő után kicsit azért leült a hangulat. Összességében a F.E.A.R. anno igen jó játéknak könyvelhettük el, és bár kiegészítői minősége meglehetősen hullámzó volt, érdeklődéssel vártam a folytatást…

Ez az Alma visszaharap

A játék főszereplője ezúttal nem a „Point Man”, hanem teljesen új karakter. Hősünk is kommandós: Michael Becket, egy Delta Force katona, akit csapatával együtt azzal bíznak meg, hogy tartóztassa le Genevieve Aristide-ot (az első rész egyik fontos karakterét) nagyjából harminc perccel a legelső F.E.A.R. befejezése előtt. A sztori tehát az alapjátékhoz kötődik és az Extraction Point, illetve Perseus Mandate kiegészítők eseményeit figyelmen kívül hagyja, tehát az is képben lesz mindennel, aki esetleg ezekkel nem nyomult.

A „főgonosz” természetesen ismét Alma, aki immár nem kislányként, hanem felnőtt női szellemként fog kísérteni az első rész végén bekövetkezett robbanás miatt romokban heverő városban. Alma karaktere ezúttal kicsit körvonalazottabb, érdekesebb, kidolgozottabb és a történetre is nagyobb hatással bír. Az alapjátékkal ellentétben ezúttal mi magunk is szembekerülünk vele párszor: ilyenkor az egér jobb gombjával kell ellöknünk magunktól, mielőtt még nagyon megcsócsálna minket. Hasonlóan az első rész hőséhez, itt is kötődik majd pszichikai képességei révén az új híróhoz, Beckethez, de hogy pontosan miként, az még maradjon titok.

A sztori egyébként érezhetően kidolgozottabb, szervesebb része a játéknak, viszont sajnos itt is háttérbe szorul egy idő után és gyakran az állandó lövöldözésre kerül át a hangsúly. Igaz, a földről felszedhető PDA-akból viszont sok minden kiderül a történet hátteréből, legalábbis annak, aki veszi a fáradtságot, hogy ezeket elolvassa. Alma történetén kívül fontos szerepet kapnak a „replika” katonák, akik egyfajta titkos kísérlet torzszülött szuper kommandósai. Igazából ez a „katonai kísérletes” történetszál meglehetősen hidegen hagyott, hiszen már oly sok filmben és játékban unos-untalan találkozik hasonlóval az ember. Összességében azért a F.E.A.R. 2 meséje a játék erőssége és mindvégig a monitor elé fog szögezni, amíg a végső csattanóhoz nem érünk…

Tessék szépen F.É.L.N.I.!

Valahogy az volt az érzésem egész játék alatt, hogy a készítők most éppolyan izzadságszagúan próbálkoznak félelmet kelteni, mint az első részben – időnként több, máskor kevesebb sikerrel. Játék közben sokkal többet találkozunk Almával, amint szürke teste ott lebeg szellemként a föld felett, mutatva az utat, máskor társainkat, ellenségeinket egyaránt pusztítva, illetve ezúttal minket sem fog kímélni. Ilyenkor gyakran víziókban is részünk lesz, akár úgy, hogy közvetlen környezetünk alakul át rémségessé, akár Almához kötődő látomásokon keresztül. Ezek a részek tényleg hátborzongatóak, különösen akkor, ha késő este, egyedül játszunk. Az Alma-támadásokat viszont túl sokszor erőltették a fejlesztők, ezért amikor a drága leányzó már sokadszorra esett nekem, akkor már inkább csak bosszantó, mint félelemkeltő volt, hogy ismét megint el kell kennem a száját (a jobb egérgombbal), hogy megszabaduljak tőle.

A helyszínek egy része egész borzongató: amikor a rémálomszerű, szétdúlt (kissé a Constantine című filmre emlékeztető) utcákon kint kóborlunk, akkor a hideg veríték veri ki az embert, viszont a rengeteg romos épületbelső elég unalmas, ami kicsit meglepő a Monolith készítőitől, hiszen a Condemnedekben ezeket is sikerült hátborzongatóan kidolgozni.

A játék jellegéből adódóan sokkal zúzósabb, mint a F.E.A.R. 1 és a szünet nélküli – némiképpen a Doom 3-at idéző – hentelés egy idő után elég monoton, ráadásul itt nem találkozunk olyan zseniális fény-árnyék effektusokkal sem, mint az id klasszikusában. Nem nagyon sikerült ijesztővé tenni a rémségesnek szánt ellenségeket sem: a rohangászó félmeztelen zombiszerű bácsik inkább mókásak, a csápokat növesztő rémségek sem túl félelmetesek, a nem túl változatos és fantáziadús szuperkatonák pedig mintha egy régi Jean-Claude Van Damme akciófilm vásznáról léptek le volna. Szembekerülünk még egy olyan szörnnyel, aki egyenesen úgy néz ki, mint a Doom 3 hájas zombija, illetve időnként még a Robotzsaru II-re emlékeztető lépegető robotokkal is, akiket természetesen igen sokáig kell lőnünk, mire beadják a csavarkulcsot – na, ezek tényleg tönkrevágják szerintem a játék hangulatát. Pedig tud a Monolith (engem is) cidriztetni, ha akar: a Condemned mindkét részétől a hideg veríték kivert, de a F.E.A.R.-ekben valahogy ez nem nagyon jött össze.

Ez a kommandós nem szöszöl

Persze egy FPS-ben nem könnyű paráztatni, vizsgáljuk meg tehát, az akció terén mit nyújt a F.E.A.R. 2? Az előző résznek volt egyfajta taktikai shooter jellege – részben azért, mert az MI rendkívül okosan viselkedett, részben pedig saját lehetőségeink miatt: például kihajolhattunk egy gombnyomással a folyósok kanyarjaiban, vagy az ajtók mögül, fedezékből tüzelve az ellenségre. Ezúttal viszont hiába nyomkodtam bőszen például a Q, vagy E gombot, hős kommandósom nem hajolt ki a falak mögül, a második részből ugyanis ez a lehetőség sajnos – számomra érthetetlen módon – hiányozik. Ehelyett ugyan felfordíthatunk asztalokat, vagy egyéb tereptárgyakat, de ennek annyira sok hasznát nem vettem. E hiányosságnak egyébként többjátékos módban jön majd el a böjtje, mert sokan épp emiatt imádták a F.E.A.R. multiját: a kihajolás a rajongók szerint még a Call of Duty-nál is jobban működött.

Még nagyobb csalódást okozott a mesterséges intelligencia, amely sajnos nem nagyon kápráztatott el. Pedig a készítők interjúkban mindenféle csodákat ígértek. Dave Matthews, az egyik fejlesztő szerint például „az MI adaptálódik a viselkedésedhez, ha rohansz előre Doom stílusban, akkor megpróbál bekeríteni, ha viszont folyton fedezékbe vonulsz, akkor gránáttal próbál onnan kifüstölni.” Én viszont ezekkel a kunsztokkal ritkán találkoztam… Tény, hogy időnként használtak gránátot, viszont bekeríteni nem nagyon próbáltak, legfeljebb azzal igyekeztek trükközni, hogy végigszaladtak egy velem szemben lévő felső járaton, hogy más szögből lőjenek rám, de a túlzottan lineáris pályaszerkezet miatt hamar kiszúrtam őket. A játék második felétől nehezedik igazán az akció, de akkor is leginkább a nagyobb számú ellenség miatt. Éppen ezért gyakran olyan érzésem támadt, mintha ismét a Doom 3-al játszanék és nem a F.E.A.R. folytatásával.

Eléggé zavart az is, hogy igazából nincs túl sok jelentősége a fejlövéseknek, vagy a különböző testrészekre leadott találatoknak. A legtöbb FPS-ben szeretek „hecscsatokkal” operálni, úgyhogy kissé lelombozott, hogy itt igazából felesleges erre koncentrálni. Bizonyos speciális egységeknél elvileg ugyan számít, hogy hol találom el: például ha a rendkívül tápos lángszórós kommandósnak a hátán lévő gáztankot lőttem, akkor az animációban meglátszódott, ahogy az lángra gyullad, viszont direkt megfigyeltem, hogy abban az esetben is épp olyan sokáig tart megölni, amikor egyszerűen csak lövöm mindenhol. (Mivel egy nem teljesen végleges builddel játszottam a forgalmazónál, ezért lehet, hogy a bolti verzióban ezen javítanak a fejlesztők, úgyhogy végül is emiatt nem vontam le pontszámot a végeredményből.)

Nem szorosan az akcióhoz kötődik, de valahogy hiányzik az igazi beleélésből az is, hogy míg a F.E.A.R.-ben a katonák folyamatosan kommunikáltak egymással (parancsokat osztogattak ki rádióban, figyelmeztették társaikat, amikor megláttak minket és így tovább), addig itt a Monolith „rádiócsendet” kényszerített rájuk.

A jó öreg bullet time

Csakúgy, mint az előző részben, itt is belassíthatjuk az időt. Persze van rá magyarázat, hogy hősünk mitől lesz majd képes erre a speciális tulajdonságra: Becket speciális műtéten esett keresztül, innen származnak a szuperképességek. Normal fokozaton játszva ezt a folyamatosan feltöltődő „bullet time-ot” eleinte elég nagy csalásnak éreztem, mert különösebb erőfeszítés nélkül tudtam lekaszálni mindenkit, viszont tény, hogy a játék második felétől már szükségünk van erre, olyan tömegekben ront ránk az ellen. A pszichikus energiánk egyébként folyamatosan töltődik fel, tehát időnként érdemes kicsit várni (legalábbis nehéz fokozaton), ha nagyobb számú ellenséghez közeledünk, hogy kitartson, amíg mindenkit szitává lövünk.

Változás az előző részhez képest, hogy amikor lassított módba megy át a játék, akkor az ellenség ronda neonsárga színű lesz, jelezve, hogy be vannak lassulva, hátha erre az információra saját magunktól nem jönnénk rá.

Apokalipszis itt és most

Míg a F.E.A.R.-ben rengeteg olyan pályán kellett harcolnunk, ahol elhagyatott irodákban támadtak ránk az ellenséges kommandósok, addig itt az Alma által elpusztított romos város azért egy fokkal érdekesebb. Most is rengeteg helyszín ismétlődik, és a belső részek elég unalmasak, viszont ezért kárpótolnak a már említett, tényleg apokaliptikus hangulatú utcai részek. Bizonyos pályák elég szürkék és unalmasak, másokat viszont tényleg istenien kidolgozták a fejlesztők: ilyen például az iskolai rész, ahol a rengeteg osztályterem, falakon lévő gyermekrajz, plakátok és egyéb grafikus elem nagyon feldobja a hangulatot. Bár a helyszínek meglehetősen lineárisak, ugyanakkor sokféle mellékfolyosóval, vagy zsákutcákkal találkozunk, úgyhogy időnként rendesen eltévedtem, míg végre meg nem találtam a továbbvezető kis eldugott átjárót, ami inkább bosszantó, mint élvezetes, mert továbbhaladni viszont csak egyféleképpen lehet.

Csakúgy, mint a Gears of Warokban, a készítők itt is eltúlozták a kiömlő vérmennyiséget: minden egyes találatnál szanaszét fröccsen a vér, mintha valamilyen olcsó horrorfilmet néznék. A környezetet sem lehet annyira szanaszét lőni, mint az első F.E.A.R.-ben, ami azért elég tényleg nagy visszalépés. Grafikai téren viszont koránt sem csúnya a játék, de igazán egyetlen olyan különleges tulajdonság sincs, amelyet ki tudnék emelni, mert különösképpen megragadta volna a figyelmemet. Belenéztem például a pocsolyába és nem tükröződött a hősöm lába – tudom, kicsit ez talán szőrözésnek hangzik, de éppen ezek az apró nüanszok varázsolják el néha az embert. Összességében a F.E.A.R. 2 grafikája olyan jó iparos munka, amely nagyjából azért hozza a 2009-es szintet, mindenféle kunsztok nélkül.

Jöttem, láttam, F.E.A.R.-tem

A F.E.A.R. folytatása bizonyos részeiben jobb, másokban gyengébb, mint elődje. A történeten többet dolgoztak a fejlesztők és igen örültem neki, hogy Almáról még többet megtudhatok. A játékmenet sokkal pörgősebbé, akciódúsabbá vált, de ez sajnos a taktikai elemek kárára ment, és kissé elszomorító, hogy az MI butuskább, mint az első részben. Érezhető a konzolosság hatása, és talán emiatt is szedték ki belőle a kihajolás lehetőségét. Grafikai téren mindent maximumra tolva kellemes látványban van részünk, de nem szabad Crysis-szintű élményre számítani ezen a téren sem. Persze ennek megvan a maga pozitívuma is: viszonylag régebbi, középkategóriás gépek tulajdonosainak sem kell „F.E.A.R.”-niük: nem fog szaggatni a játék.

-BadSector- (2009)

Clausa brachia mea.

Pro:

+ Jól kidolgozott, érdekes sztori
+ Bizonyos részei tényleg félelmetesek
+ Sablonokból építkezik

Kontra:

– A F.E.A.R.-hez képest lebutított MI
– Hiányoznak a taktikai elemek
– Nem annyira para


Kiadó:  Warner Bros.

Fejlesztő: Monolith Software

Stílus:  Horror FPS

Megjelenés:  2009. február 10.

F.E.A.R. 2: Project Origin

Játékmenet - 8.2
Grafika - 8.1
Történet - 7.8
Zene/audio - 7.4
Hangulat - 7.5

7.8

A Monolith szerintem a két Condemnedben brillírozott leginkább, bár annak idején a F.E.A.R.-t is kedveltem a sztori, a hangulat és a taktikus harc miatt. A folytatás is élvezetes, de összességében annyira nem kötött le. A F.E.A.R. 2 egy kellemes shooter, jó sztorival, időnként tényleg hátborzongató jelenetekkel, de az előző részhez képest kicsit visszalépésnek érzem.

User Rating: Be the first one !

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu