RETRO – Behemót orkokat mészároló, sárkányon lovagló harcias és szexi amazon: egy ilyen Boris Vallejo képeit idéző figura a főhőse a Psygnosis legújabb, Drakan című külső nézetes fantasy akció-kalandjátékának. Ez a kissé klisészagú ötlet ugyan önmagában még nem lelkesíti fel túlságosan a stílus rajongóit, hiszen a Tomb Raider-klónok népes táborában már bőven találhatunk fantasy akciójátékokat (elég csak a gyengécske Excalibur 2555-re, Die by the Swordra, Deathtrap Dungeonre vagy a remek Heretic II-re gondolnunk).
A Drakan: Order of the Flame azonban egy forradalmi újítással lekörözi a megszokott sémákat felhasználó riválisait: nemcsak a főszereplőt, Rynnt irányíthatjuk benne, hanem sárkányának hátára pattanva akár a levegőben szárnyalva és a hüllő torkából tüzed okádva is mérhetünk csapást ellenségeinkre!
A filmekhez és regényekhez hasonlóan a hagyományos fantasyn belül külön műfajt alkotnak az izmost barbárok és formás amazonok kalandjait bemutató heroikus fantasy történetek (Conan a barbár, Vörös Sonja, Vallejo-képek stb.), ugyanígy a témát feldolgozó számítógépes játékokbana bonyolult RPG-k mellett egyre népszerűbbek az akció-szerepjátékok. A Diablo sikere után a fantasy a Tomb Raider-szerű külső nézetes 3D akciójátékok közé is beférkőzött. A legtöbb ilyen hack’n’slash játékra sajnos igencsak fanyalogva emlékezhetünk vissza – eleinte egyiknek sem sikerült beváltania a hozzá fűzőtt reményeket.
A nagy reklámkampánnyal beharangozott Die by Swordban például sikerült a főszereplő mozgását, a grafikát és egyáltalán az egész játék hangulatát elrontani, és az éveken keresztül fejlesztett Deathtrap Dungeon is elég felemás lett. Egy ideig úgy tűnt – fantasy ide vagy oda -, a third person shooterek szerelmesei megmaradnak Lara Croft bárainak több száz pályán keresztül való bámulásánál, azután tavaly végre megjelent a Heretic II, amely klasszisokkal jobb lett, mint a vele nagyjából egy időben napvilágot látott Tomb Raider III. A heretic II-höz hasonlóan a most megjelent Drakan: Order of the Flame is a fantasy témájú; Rynn, egy dúskeblű, vörös hajú amazon kalandjaiba nyerhetünk bepillantást.
Vörös Sonja sárkányszíve
Történetünk fantasy-sablonok közt kezdődik: Rynn faluja férfilakosságának nagy részét egy ismeretelen szörnyekből álló banda mészárolja le, a nőket megerőszakolják, és gyerekeikkel együtt elhurcolják. Rynn is csak csodával határos módon menekül meg: a fejére mért ütéstől elkábul, így a dögök azt hiszik, meghalt. Kisöccse azonban már nem ilyen szerencsés: a szörnyek elrabolják, hogy engedelmes rabszolgát neveljenek belőle. A tettre kész és családszerető amazon persze nem hagyja annyiban a dolgot, és egy szál karddal a kezében az orkok nyomába ered. Persze egyedül nem sok esélye lenne, úgyhogy haldokló öreg barátja tanácsára először felkutatja a Tűz Rendje utolsó sárkányának szobrát, hogy azt életre keltve együtt száljanak szembe a pikkelyesekkel.
Gondolom, e sorokat olvasva kitűnik, hogy ezt a játékot sem az igényes sztori adja el… Aki kicsit is jártas a fantasy filmek világában annak biztosan deja vu érzése lehet. Maga a főhősnő és a történet eleje nagyon hasonlít a Vörös Sonja című meglehetősen felejthető alkotásra (Brigitte Nielsen és Arnold Swarzenegger főszereplésével). A „házi sárkány” motívum pedig a Sárkányszívből ismerős: nemes hüllőnk hangja egyébként feltűnően hasonlít a filmben felhasznált Sean Coneryéra.
Hegyekben, erdőkben kazamatákban bolyongva, felhők közt repkedve
A Drakan: Order of the Flame pályái Lara kalandjaival és más Tomb Raider klónokkal összehasonlítva jóval változatosabbak. Ez itt most nem csak sallang: a készítők ténylegesen ügyeltek arra, hgoy például a hegyek közti barangolást sárkányunk hátán való repkedés, vagy egy barlangrendszeri bolyongás váltsa fel – ezek szintén változatosabbak, mint a hasonló stílusú játékokban. Emlékezzünk csak milyen elgyötört hangon nyögtünk fel, amikor a Tomb Raider III-ban az órákig tartó barangolás után jött a következő pálya, ami pontosan ugyanúgy nézett ki, mint az előző, csak kétszer akkora volt. Ilyennel szerencsére itt nem találkozhatunk: a helyszínek végre tényleg színesek és igényesen szerkesztettek.
Másik rokonszenves újítás, hogy végre van térképünk, amelyet a Tab billentyűvel hívhatunk elő. Ezen elég könnyen kiismerhetjük magunkat: jelenlegi tartózkodási helyünket és a felfedezett helyszíneket nagy ábrákkal jelöli a program, és itt találhatjuk feljegyezve az éppen aktuális feladatokat is. A játékmenet nagyjából megegyezik a hagyományos third person akció-kalandjátékokéval ahol a hangsúly a különféle útvesztők felderítésén és az ellenség lemészárlásán van, illetve bizonyos helyszíneken különféle kulcsok vagy mágikus tárgyak (kristály, varázskönyv stb.) segítségével juthatunk tovább.
Szörnyírtás közben néha találkozunk más humanoidokkal is – gyakran csak velük beszélgetve tudjuk meg, hol találjuk a továbbjutáshoz szükséges tárgyakat. Ilyenkor angol nyelvtudásunkat latba kell vetnünk: a program nem írja ki szövegesen a párbeszédeket! Szerencsére azért nem kell rettenetesen kifinomult szókincs egy barbár leányzó megértéséhez.
Ugorj! Kapaszkodj! És…
A legtöbb Tomb Raider-klón fejlesztői annyira igyekeznek, hogy valami eredetit hozzanak létre az alapműnél, hogy összecsapják az ilyen típusú játékok egyik legfontosabb elemét: a főhős irányítását. Eleinte persze csak elnézően mosolygunk, amikor észrevesszük, hogy karakterünk sokkal gyengébben hajt végre egy adott mozdulatsort (vagy nem is képes rá), amit Larával gond nélkül meg tudunk tenni. Aztán amikor már huszadszor halunk meg a gyenge irányítás miatt, már sűrűbben emlegetjük a készítőket és azok kedves szüleit – emiatt már sokszor abbahagytam néhány ígéretesebb third person shootert.
Hogy mi a helyzet Rynn-nel? Nos vegyes érzéseim vannak a hölgy tudásával kapcsolatban. Az alapmozgásokat szerencsére kiválóan tudja: előre, oldalvást rohanás, előre hátra, oldalra ugrás és gurulás stb. Aránylag úszni is jól tud de sajnos csak víz alatt, ezért néha nem látni merre is tartunk. Az azonban kifejezetten idegesítő, hogy ebben a játékban sem tudunk a sziklák vagy párkányok szélén meg-vagy felkapaszkodni. egyedül az ugrálásokra kell hagyatkoznunk, ami a Tomb Raider-sorozat után már kicsit faramucinak tűnik.
Pozitívum viszont, hogy végre nem kell a TR-ből jól ismert (és sokat szidott) kameramozgást követnünk, hanem mi magunk forgathatjuk a nézőpontot arra, amerre akarjuk. Ez eleinte kicsit szokatlan – főleg azért mert mellette még a hősnőnket is irányítunkunk kell -, de hamar bele lehet jönni, és egy idő után sokkal kezelhetőbbé és átláthatóbbá válik az egész játékmenet. Akik már játszottak az Outcasttal vagy a King’s Quest VIII-al, azoknak már nem jelenthet túl sok gondot a kameraforgatás – e két játékhoz képest a Drakan: Order of the Flame irányítása messze kényelmesebb. Én személy szerint rákonfiguráltam az egészet a jó öreg joystickomra és annak programozható gombjaira: remekül lehet forgatni vele a kameraállást és mellette a gombokkal mozogni, harcolni.
Hack’n’Slash
A kézitusa megoldása szintén érzékeny pontja a fantasy akciójátékoknak. Ugye mindenki emlékszik a Die by Sword virtuóz harcművészére? Miközben a páratlan vívó-trükkökkel bíbelődtünk, az ellenséges szörnyek szép csendben agyoncsaptak bennünket… Hasonló bosszúságot okozhatott a Redguard irányítása: egyszerűen képtelenség volt benne normálisan vívni!
A Deathtrap Dungeonben és a Heretic II-ben végre rájöttek a „kevesebb=több” elvre: teljesen felesleges agyonbonyolítani a vívást, sokkal célszerűbb ha csak néhány mozdulatot tud hősünk, de azt jól. Szerencsére a Drakan: Order of the Flame is ezt az elvet követi: Rynn nemegy Zorro-szintű párbajhős, de csapásai általában pontosak.
Trükközni egyedül a letérdeléssel és az állandó oldalra szlalomozással vagy gurulással tudunk: így néha sikerül behemót ellenségeink hátába kerülni, és onnan leszúrni őket.
A durvább szörnyek ellen szerencsére gyakran találunk különféle varázserejű szablyákat, pallosokat. Ezeknek egyrészt sokkal nagyobb erejük van egyszerű társainknál, másrészt különféle extra képességekkel rendelkeznek. Ilyen például a lángoló pallos, amely jobban sebzi, a másodlagos támadásnál pedig egy kör alakú tűzfallal látványosan meg is süti az ellenséget.
A kézitusánál sokkal elegánsabb, de hasonlóan egyszerű és hatékony módszere az ellen irtásának az íjászat. Mivel nyílkészletünk véges, érdemes távlövészeteinket olyan alkalmakra tartalékolnunk, amikor nagyobb szörnyekkel találjuk magunkat szembe, már fogytán az energiánk vagy kifogytunk az energiaitalokból. Persze a szabványos nyilak mellett a mágikus kardokhoz hasonlóan találunk varázsíjakat és nyílvesszőket is, amelyek nagyobbat sebeznek. Ha van időnk, és pontosan akarunk célozni akkor érdemes bekapcsolni a sniper (mesterlövész) módot: így a közvetlen közelről látható célkeresztet kényelmesen a gyanútlan ork szemei közé irányíthatjuk.
Air Drakan: szállunk rendelkezésére!
Amikor végre sárkányunk hátára pattanunk, egy egészen másfajta világ tárul a szemünk elé, és újabb lehetőségeket kapunk. Repkedni a szimulátorokból megszokott módon tudunk. Ha gyorsítunk, hüllőnk jobban szedi szárnyait, lassítva pedig siklórepülést hajthatunk vele végre.
Sajnos csak bizonyos magassságig tudunk felszállni: egy idő után egyszerűen nem megy feljebb – így nem tudjuk átrepülni a magasabb hegycsúcsokat. Leszállni is csak sík terepen lehet, és figyelnünk kell arra is, hogy Rynn-nek legyen helye hova leugrani. Vigyázzunk mert hátasunk nem nagyon szereti ha a sziklákhoz csapkodják: ugyanúgy sérülünk, mintha Rynnt érné az ütés!
A sárkány – fajának ősi szokása szerint – tűzokádással ritkítja ellenfeleinek sorait. A kiköpött tűznek is két fajtája van: az elsődleges támadással tűzlabdákat tudunk előbocsátani hüllőnkből, a másodlagossal pedig a „hagyományos” lángcsóvát. Támadáskor rendkívül szórakoztató, ahogy a szörnyek ordítva menekülnek előlünk, vagy megrettenve kushadnak. Csak akkor fagyott az arcomra a kárörvendő mosoly, amikor egy katapultból rám (azaz ránk) is tűzgolyókat kezdtek lőni, aztán amikor megjelentek a savat köpködő fekete sárkányok, villámsebesen elkezdtem hátrálni. Míg az előbbieket még aránylag könnyű kicselezni, utóbbiak elég agresszív és rendkívül aljas módon harcolnak.
Gondolom, ebből is látszik, hogy a „sárkányrepülés” remekül illeszkedik a játék egészébe, és talán még élvezetesebb móka is, mint a játék többi része! Amikor elöször kipróbáltam, bő tíz percig csak szabadon szárnyalgattam. A repkedés öröme mellett az a legjobb, hogy sokkal kötetlenebbül tudunk mozogni a légtérben mint a hagyományos Tomb Raider klónokban!
Ködbe tűnő hegyormok, barlangok mélyén pislákoló láng
Amikor először megláttam a játékból az első béta verziót a tavalyi ECTS-en nem nagyon akaródzott tovább mennem. Ami már akkor elsőre megfogott a Drakan: Order of the Flame grafikájában, az a tér szinte teljesen szabad bejárhatóságának élménye. Egész másfajta dimenziót kap egy third person akciójáték, ha nem vagyok állandóan a földhöz kötve, hanem bármikor felröppenhetek sárkányommal és külső nézetből szemlélhetem a házak tetejét, a havas hegyormokat vagy a hömbölygő folyókat. A végleges programot most végre betöltve a másik kellemes meglepetésként az ért, hogy intróként nem egy rajzfilmszerű animációt kell végigülnöm: a grafikus engine-nel oldották meg az átvezető mozikat is, így azok nem szakítják meg a játék folyamatosságát.
Maga a 3D-s engine sokkal kifinomultabb a Tomb Raiderénél: a tér geometriája reálisabb, a tereptárgyak szebben kidolgozottak. A faházak tetején szinte a gallyakat is meg lehet különböztetni, a fáknak is igazi kiterjedésük van. Az emberek és a szörnyek külseje talán az egyik legszebben kidolgozott, amit ilyen típusú játékban láttam. Ezen a téren az egyedüli negatívum, hogy már megint mindenki hasbeszélő: a párbeszédek során nem mozog a szereplők szája. Mivel volt már arra példa, hogy ezt a problémát is meg lehet oldani 3D-s játékban (Return to Krondor), nem értem, miért nem voltak képesek erre a grafikusok.
A textúra elmosásáért viszont megint jó pontot érdemel a Drakan: Order of the Flame: a triliear filteringnek köszönhetően végre nem úgy néz ki a barlangok fala, mintha valaki alaposan letüsszentette volna (lásd Tomb Raider III). A víz grafikáját viszont sajnos egy kicsit összecsapták: azontúl, hogy átlátszó, elég jellegtelen – ezen a téren sokkal szebbek a konkurensek tükröződéses effektjei (talán ha egyszer kiadnak egy Matrox G400 patch-et). A fényeffektek terén sem túlozták el a dolgokat a készítők: a különféle formában megjelenő tűz a zafir zöld fényén és a köd effektjein túl nem nagyon találkoztam mással (utóbbi viszont tényleg nagyon látványos D3D-ben egy mezei TNT-n olyan minőséget produkált, amelyet idáig csak a Voodoo Glide-ján láthattunk). Mivel a grafika-konfigurálás során a különféle felbontásokon túl rengeteg opció ki- és bekapcsolását teszi lehetővé a program a maximalisták nyugodtan próbálkozhatnak extrém dolgokkal, de a gyengébb hardverrel rendelkezőknek sem kell lemondaniuk a Drakan: Order of the Flame-ről.
Bye-bye Lara!
A third person akció-kalandjátékok rajongói egy újabb gyöngyszemmel gazdagíthatják gyűjteményük már eddig is gazdag tárházát: a Psygnosis üdvöskéje jól vizsgázott.
-BadSector(1999)-
Pro:
+ Remek fantasy hack’n’slash, gyönyörű főszereplővel
+ Sárkányon lovagló amazon!
+ Gördülékeny játékmenet
Kontra:
– Sárkány ellen… jaj, hagyjuk már!
– Kliséhegyek
– Egy idő után repetitív
Kiadó: Psygnosis Limited
Fejlesztő: Surreal Software, Inc.
Stílus: akció
Megjelenés: 1999 augusztus
Drakan: Order of the Flame
Grafika - 8
Zene - 8
Zene - 7
Játszhatóság - 8
7.8
Ha nem is körözi le minden téren a konkurenciát (a Heretic II-nek egy hangyányit szebb a grafikája, az Outcastnak igényesebben kidolgozott a története, a Tomb Raidernek pedig jobb az irányítása), mégis olyan remek egyveleget alkot, hgoy sikerül elfeledtetnie az apró hiányosságokat. A sárkánylovaglás pedig olyan egyedülállóan eredeti ötlet, amely hosszú időre feledhetetlenné teszi a Drakant, az egyébként gyorsan a múlt homályába vesző hasonló stílusú játékok között.