RETRO – Felejtsd el James Bond vodka-martinijeit és Cate Archer rövid szoknyáját: az igazi kémek munkájában nincs semmi romantikus. Sam Fisher, ex-CIA-, ex-NAVY SEAL- és jelenleg NSA-ügynök küldetései során nem nőzik, kaszinózik és nem írtja ki a szovjet/kínai /afgán hadsereg felét: hősünk legtöbbször az árnyékban dolgozik, és csak akkor nyúl fegyveréhez, amikor feltétlen szükséges. De amikor a CNN-t nézed, és egy nemzetközi terroristafőnök „véletlen baleset áldozata lett”, akkor jól tudod, hogy Fisher alkotott…
Ha a Tom Clancy nevével fémjelzett játékok alapján alkothatnánk véleményt az íróról, akkor nyugodt szívvel leszűrhetnénk belőle, hogy Mister Clancy meglehetősen rühelli az ex-Szovjetunió tagállamait, mert szinte mindegyik ilyen játékban valamilyen orosz, ukrán vagy egyéb FÁK-ország agresszíven rá- támad először a NATO-tagállamokra, aztán az USA-ra, és csak a derék terroristaelhárító osztagosok tudják őket megfékezni. A sztori a Tom Clancy’s Splinter Cell-ben is hasonló: 2004-ben járunk, és Örményország politikai vezetője, egy Kombajn Nikoladze nevű figura ármánykodása a világbékét fenyegeti.
Ezúttal viszont nem egy egész csapatot, hanem „csak egy legényt” irányítunk. Sam Fisher, a National Security Agency ügynöke szinte teljesen magányosan dolgozik, viszont egyedül ő gyakorolhatja az „ötödik szabadságot”: bárkit, bármikor megölhet, hogy megóvja az amerikai polgárok életét és a maradék négy értéket: a szólás-, vallási, akarati és a félelem elleni szabadságot. (Legalábbis a játék szerint, ugyanis az amerikai alkotmányban ezekről nem igazán írnak…) Persze, mint minden kicsit is reálisabb kémfilmben, ha elfogják hősünket, az USA kormánya még a létezését is tagadni fogja…
Lopakodok, tehát élek
Ez a kerettörténete az Xboxon tavaly november óta döbbenetes sikert aratott lopakodós akciójátéknak, Tom Clancy’s Splinter Cell-nek amely végre-valahára PC-re is megérkezett. A Tom Clancy’s Splinter Cell voltaképpen a régi konzolos best seller, a Metal Gear Solid sorozat alaposan feljavított változata. Bár egészen más környezetben járunk, a játékmenet voltaképpen ugyanaz: egy macskaügyességű ügynök bőrébe bújva kell különféle „objektumokba” belopakodnunk, és ultratitkos feladatokat végrehajtanunk.
Az „ultratitkos” ezúttal nem csak feelinges jelzőként szerepel: semmiképpen sem szabad, hogy hősünket az őrök felfedezzék (persze azért bizonyos határokon belül…) különben megszólal a riasztó, és nyakunkon az ellenséges had. Ez pedig azt jelenti a NOLF-on, IGI-n és SOF-on, Wolfy-n nevelkedett „kémes”, ügynökös FPS rajongóknak, hogy itt bizony nem irthatják ki a katonai bázisok teljes létszámát, mert ha túl sokszor halljuk a szirénát, akkor bizony gém óver.
Egyébként sincsenek meg az eszközeink a tömeges mészárláshoz: ez a Sam bizony nem „Serious”, így nincs John Woo-féle dupla pisztolyunk, AK47- esünk, lángszórónk, rakétavetőnk, hordozható mozsárágyúnk, golyóstollból indítható atombombánk (na jó, tovább most már nem fokozom), hanem eleinte csak egy SC pisztolyunk, amelyhez később SC 2K géppuska is társul.
Sőt, tovább szomorítom a die hard FPS-rajongókat: ebben a játékban jó kis hullarablás sincs, ugyanis a fegyver mellett a lőszert sem kapkodhatjuk fel a lemészárolt, leütött ellenséges katonákról. Hogy azért a hithű pacifistákat is elkeserítsem, szó sincs arról, hogy a fegyverünket egyáltalán nem használhatjuk, sőt egyes meredekebb szituációkból csak egy jól elhelyezett golyó segíthet ki.
Azonban fontos, hogy takarékoskodjunk a lőszerrel, tehát lehetőleg azonnal segítsük át a túlvilágra áldozatainkat egy jól irányzott fejlövéssel, és csak ha ezt elbénáztuk, akkor célozzunk a törzsre (lábra, karra soha!), mert a skúló nagyon ki van számítva! (PC-n egyébként szerencsére nagyon könnyű pontos kobaklyukasztással operálni, hiszen egérrel és billentyűkkel irányítjuk a játékot, de Xboxon időnként vért izzadtam egy-egy precíz találatért.) A lényeg azonban egyértelműen nem a tűzharcokon van. A Tom Clancy’s Splinter Cell-ben leginkább titkos információkat kell szereznünk és olyan helyekre behatolnunk, ahol nem számítanak ránk, így lehetőleg ki kell játszanunk az őrök figyelmét, és váratlan helyzeteket kell megoldanunk.
Ellenséges vonalak mögött
Minden egyes küldetés kezdetekor Samet épp annyira közel indítják el a célpontja felé, hogy nem lopakodó társai még pont ne ütközzenek ellenséges katonákba. Általában már az elején van egy adott feladatunk: például meg kell szerezni valamit egy központi számítógépből, esetleg „nyomatékosan” rá kell venni egy kínai vagy orosz ezredest valamilyen információ elárulására. A célpont és köztünk persze őrjáratozó katonák kis hadserege sétál fel-alá.
A rendkívül profi MI-val megáldott (erről majd még később is regélek…) bakák viselkedésének mozgatórugóit (Mit csinál?, Miért áll meg?, Kivel és mit beszél? Merre megy?, Miért megy arra? Miért turkálja az orrát? Nincs zsebkendője? – és így tovább) mindenképpen fontos megértenünk, hogy minél kevesebbet zavarjuk őket, és lehetőleg észrevétlenül osonhassunk el mellettük.
Ha mégis kénytelenek vagyunk a fegyverünkhöz nyúlni, akkor létfontosságú, hogy mi irányítsuk a helyzetet! Az még nem komoly probléma, ha könnyebb sérülést szenvedünk (előbb-utóbb azért találunk kötszert – ebből szerencsére aránylag nagyobb mennyiség lelhető fel az egyes pályákon), viszont az már sokkal nagyobb baj, ha bekapcsolják a riasztót (egyes helyszíneken ezzel rögtön el is szúrtuk a küldetést), vagy hívják a társaikat, mert ha össztüzet nyitnak ránk, akkor nincs az a macho Sam Fisher, aki ezt túléli. Ilyen vészhelyzetekben tehát, mielőtt az őr buzgó mócsingot játszana, gyorsan le kell lőnünk, vagy ütnünk, tehát tudnunk kell, hova fog rohanni, hol van a riasztó, vagy merre vannak a társai.
Iván nem hülye
Az ellenség pedig figyelni fog Sam minden mozdulatára: meghallja a lépteit, a lövéseit vagy egyéb, általa keltett zörejeket, meglátja a hátrahagyott hullákat és leütött társakat (óriási ötlet, hogy az elájult katonákat a többiek felkeltik, így kicsit támolyogva ugyan, de visszatérnek az őrségbe!)
Fontos különbség van az apró és a durvább figyelmetlenségek között is: ha az őrök mindössze egy apró árnyékmozgást vagy finom zörejt látnak-hallanak, akkor csak gyanakodni kezdenek, hogy „Jé, mi a rák ez?”, aztán ha szerencsénk van, és éppen takarásba kerültünk, nem mozdulunk, akkor csupán a fejüket vakargatják. A NOLF 2-höz hasonlóan ezekből a riasztásokból előnyt is kovácsolhatunk, hiszen a zajra bambán odacsámpázó és forrásán merengő katonát gyakran könnyen leüthetjük vagy lelőhetjük.
A kedvencem mindig az volt, amikor kilőttem a lámpát, erre odajött Iván, hogy „Hát ez meg mi a fenétől aludt ki?!” és miközben az ex-fényforrást stírölte, én egy taslit adtam a bucójára, vagy ha kegyetlenebb hangulatban voltam, és elég lőszerem volt, akkor egyszerűen pisztolygolyóval meglékeltem a koponyáját. Alaposan ki kell tehát tapasztalnunk az ellenség viselkedését, de hogy egy kicsit könnyebb legyen a dolgunk, az ellenség gyanújának ébredésekor mindig egy drámai zenerészt hallhatunk, úgyhogy ilyenkor már felkészülhetünk egy baráti látogatásra egy nagyobb csapat részéről. Az őrök mellett természetesen találkozni fogunk a kihagyhatatlan forgó kamerákkal is.
A No One Lives Forever első része óta már külön figyelem, hogy a fejlesztők hogyan viszonyulnak „a kamerákat lelövik, ugye?” állásponthoz, tehát hogy ettől megszólal-e a riadó, vagy a képernyőket néző fickó csak azt hiszi, hogy éppen adásszünet van. Nos, meg kell vallanom, hogy ultrarealizmus ide vagy oda, azért a Tom Clancy’s Splinter Cell-ben is nyugodtan pukkangathatjuk ezeket a drága kis ketyeréket, az ellenség (illetve a riasztó) nem fog szólni érte, maximum akkor, ha éppen a közelben őrjáratozik valaki, és meghallja a vandál cselekedetet.
Viszont a fejlesztők javára szól, hogy minden másban ügyeltek a valóságos szituáció megőrzésére: egyes kamerák például golyóálló bevonatot viselnek, tehát akár egy sorozatot is lőhetünk beléjük, meg sem kottyan nekik. Ilyenkor nincs más megoldás, mint kilőni a kamerák közelében lévő lámpákat, vagy ha erre sincs lehetőség, akkor gyorsan át kell iszkolni a kamera előtt, miközben „máshova néz”. Hősünk, ha éppen nem az NSA berkeiben dolgozna, hanem mondjuk cirkuszi artistaként, valószínűleg akkor is meg tudna élni, annyiféle profi ugrásra és egyéb speciális mozdulatokra képes.
Ezekre általában azért van szükség, hogy az ellenséget minél csendesebben intézzük el, vagy esetleg nehéz akadályokon (például magas falakon) túljussunk. Az oktató részben szerencsére mind begyakorolhatjuk ezeket. A legkirályabb egyébként a Jean Claude Van Damme-filmekből ismerős spárgaugrás: Sam felugrik, majd mindkét lábát a falnak feszítve kitámasztja magát – csak szűk helyeken lehet megoldani. Sajnos a játékban ezt elég kevésszer kellett használni . Hogy a lopakodásos játékmenetet a készítők még inkább hangsúlyozzák, a pisztoly használatát az oktatásnál csak a lámpák és kamerák károlására terjesztették ki, de azért persze a küldetések során a buksik is szépen pukkannak. A PC-s verzió érdekessége még: az egér használata miatt túlságosan is könnyű volt a célzás az eredeti nehézségi szint belövéséhez képest, ezért durvítottak kicsit az ellenség MI-ján.
Egyes katonákat azonban egyszerűen tilos megölni a küldetés sikeres teljesítése érdekében: őket hátulról csendben meg kell közelíteni, majd a fejüket satuba fogva egy pisztollyal kikérdezni, esetleg odanyomni a burájukat egy retinaszkennerhez (tudjátok, ez az a kütyü, amely a szemhártya alapján azonosítja a katonákat, de amit James Bond úgyis mindig ki szokott játszani). Ilyenkor egyébként iszonyúan feelinges párbeszédekben és szituációkban vehetünk részt: nincs felemelőbb, mint a szerencsétlen fogva tartott őr vagy civil mekegését hallgatni („jáj, cák né bántszon már, én lenni derék kisz kínai kátona!”) miközben Sam Michel Ironside mély, kegyetlen és cinikus hangján faggatja a szerencsétlen delikvenst.
Ha megtudtuk vagy megkaptuk, amire szükségünk volt, akkor Sammel egy jól irányzott taslival elintézhetjük a fickót, aki a küldetés végéig csendben marad. (Én azért a végén egy golyót is a fejükbe szoktam még tolni. Biztos, ami zicher. Nehogy már megtalálják a fazont… ) Végül a mozgásoknál meg kell említeni még a játék másik nagyon sirály lehetőségét: Sammel nemcsak a falnak tudunk támaszkodni, hanem a széléhez érve ki is tudunk lesni mögüle, így gyorsan feltérképezhetjük a helyszínt, mielőtt eldöntenénk, mihez kezdünk. A kamerakezelés egyébként az egér használata miatt természetesen másmilyen, mint az xboxos verzióban, de éppolyan elsőrangúan kivitelezték a montreali fejlesztősrácok.
Sötétben minden Sam Fisher fekete
Hősünknek van egy alapvető közös tulajdonsága a vámpírokkal: leginkább a sötétséget szereti, és mindent megtesz annak érdekében, hogy lehetőleg árnyékban is maradjon. A fénynek és az árnyéknak így elsődleges fontossága lesz a játék során. Minél nagyobb fényárban úszunk, annál könnyebben észre lehet venni, és így annál sebezhetőbbek vagyunk az ellenség számára. Emiatt egy idő után az ember azon veszi észre magát, hogy állandóan a lámpákat nézi, hogy melyiket érdemes kilőni ahhoz, hogy teljes sötétségbe boruljunk. (Az idült Splinter Cell-ezőket is arról lehet észrevenni, hogy az esti utcán sétálva állandóan azt latolgatják: ha kidobják kővel a lámpásokat, akkor mennyire csökken a megvilágítási szintjük .)
Persze a homályban mi is vakegerek vagyunk, ezért hősünket felszerelték night vision googles-zel, vagyis az éjszakában használatos infralátású szemüveggel. (Még szerencse, hogy az elmaradott Örményországba és Kínába ilyet nem importálnak, így az ellenségnek nincs ilyen, nem igaz…?) Az ellenséges katonák ilyenkor botorkálva szerencsétlenkednek, és csak közvetlen közelről vesznek észre minket, úgyhogy nem nehéz őket elintézni. (Kivé ve, ha többen vannak.) Nem muszáj egyébként kilőni a lámpákat: egyes helyeken teljesen hétköznapi és uncool módon le is kapcsolhatjuk a villanyt: ilyenkor nagy móka a kapcsoló felé tapogatózva igyekvő katona fejébe gyorsan egy golyót helyezni, vagy leütni.
Hogy ne legyen túlságosan egyszerű az életünk (ezek a derék fejlesztők mindenre gondoltak…) az éjszakai zöldes infraszemüveg világosban teljesen használhatatlanná válik, mert a fényforrások helyén csak elmosódott formákat látunk, így egyik leggyakrabban kultivált tevékenységünk az lesz, hogy Sammel sűrűn bólogatunk, ugyanis ezzel a fejmozdulattal tudja helyére csúsztatni a szemüvegét.
A zöldes fényű cucc mellett időnként érdemes vagy kötelező még használnunk az infravörös változatot, amely a különféle hőforrásokat jelöli más-más színnel. Az egyik helyszínen például egy aknamezőn kell átjutnunk úgy, hogy az infravörös szemüveggel vehetjük észre az aknákat, a zöldessel pedig a tereptárgyakat, ezért állandóan kapcsolgatnunk kell a kettő között. Máshol a sűrű ködben csak ezzel tudjuk kivenni az ellenséget, egy harmadik helyen pedig az ellenség ujjai által hátrahagyott hőforrást kell a biztonsági kódzárral ellátott ajtók billentyűin kivenni. (Mondjuk ez az utóbbi már tényleg bosszantott…)
Mindent a Samnek…
Bár a játék során elég sokat fogjuk használni a mindent „elcsúfító” éjszakai infraszemüveget, szerencsére azért bőven lesz alkalmunk a grafikában is gyönyörködni. A készítők a legelképesztőbb eredményt a fény-árnyék effektekkel érték el. Ilyet még garantáltan nem láttatok: a Splinter Cellben egyszerűen mindennek saját árnyéka van, a rácshálós vagy rozettás kerítések, a fák ágai, a lebegő függönyök és persze maga Sam Fisher is mindmind a fényforrástól függően vetik formáikat a talajra, vagy egymásra.
Maguk a fények is időnként megdöbbentő látványvilágot nyújtanak: rögtön a gyakorló pályán például csak döbbenten pislogtam, ahogy a nap átsütött egy ventilátorra aggatott kis papírdarabokon keresztül, egy későbbi küldetésnél pedig egy hatalmas tévé sugárzásába gyönyörödtem bele (aztán utóbbival brutálkodtam is: nálunk kb. másfél millát kóstál a plázák áruházaiban egy ilyen készülék, úgyhogy külön öröm volt pisztollyal belelőni… )
Maga a környezet is elképesztően jól néz ki és a PC lehetőségeinek köszönhetően magasabb felbontáson még látványosabb, mint Xboxon: a textúrák részletesebbek, élesebbek, a karakterek poligonszáma is valamennyivel több. Sam Fisher speciális ruhái (összesen háromféle van belőlük) gyönyörűen ki vannak dolgozva és hősünk is rendkívül életszerűen megjelenített és jól kitalált karakter őszülő halántékával és George Clooney-ra erősen hasonlító vonásaival. Ami pedig az egészre felteszi a koronát, az a főhős animációja. A készítők csak egyes mozdulatokra használtak motion capturet, egyébként az egész mozgásrepertoárt „saját erőből” oldották meg, a végeredmény pedig egészen elképesztőre sikerült.
Sam egy ninja könnyedségével lopakodik, mászik, ugrik, fut és mivel a játék 90%- ában őt fogjuk nézni (kivéve az átvezető jeleneteknél), így lesz alkalmunk megcsodálni mozgását. Végül a grafika mellett meg kell említeni a kiváló hanghatásokat (a játék a legmodernebb térhatású hangketyeréket is támogatja) és a pattogós, „kémfilmes” zenét is. A szinkronszínészek pedig egész egyszerűen elsőrangúak: a mély, macho hangú Michael Ironside kitűnő választás volt Sam Fisherhez, ahogy hol fenyegetően, hol cinikusan, hol pedig saját főnökeiben sem bízva kommunikál másokkal, de kitűnőek a legegyszerűbb mellékszínészek is! (Khmm… hol is van ettől a magyar szinkron, ugye…)
Telitalálat!
A Tom Clancy’s Splinter Cell PC-s verziója szerencsére épp olyan jól sikerült, mint az Xboxos, talán csak néhány bosszantó hiba zavart be az összképbe. Az egyik idegesítő dolog Sam „verekedése”: egyszerűen nem tudom megérteni, hogy amikor bizonyos szituációkban kétszer kell lesújtania, hogy ellenfele elájuljon, mi a fészkes fenéért üt másodszor olyan kegyetlenül lassan?! OK, hogy a pisztolyát lassan tölti meg, de könyörgöm, a karját már csak nem kell újratöltenie, nem?!
A másik bosszúságot a szokásos bugok és MI hibák okozták: az egyik helyen például annyira igyekeztek az ellenséges katonák bombával megszórni az ártatlan túszokat, hogy Sammel már nem is törődtek, csak vakon rohantak előre, még be is ragadtak hősünkbe. Nem csöppet volt LOL…
Végül a nagyon nehéz Xboxos verziót végigküzdve a PC-s a szabad mentésével és az egér használatával talán kicsit túl könynyű volt – még nehéz szinten is. Most hogy a kötelező kukacoskodást letudtam, már csak annyi maradt hátra, hogy mindenkinek kötelezővé tegyem a Splinter Cellezést: akár akció, akár stratégia, akár RPG, vagy kalandrajongó vagy, ezt a küldetést nem hagyhatod ki!
-BadSector- (2002)
Pro:
+ Zseniálisan kidolgozott lopakodós játékmenet
+ Kitûnõ pályaszerkezet
+ Tömör gyönyör grafika
Kontra:
– Sam Fisher lassan üt
– Kisebb (MI) bugok
– PC-n kicsit könnyû lett…
Kiadó: Ubisoft
Fejlesztő: Ubisoft
Stílus: Lopakodó-akció
Megjelenés: 2002, November 17
Tom Clancy's Splinter Cell
Játékmenet - 9.4
Grafika (2002) - 9
Sztori - 8.8
Zene/hangok - 8.6
Hangulat - 9.2
9
SZÉDÜLETES
A Splinter Cell PC-s verziója szerencsére épp olyan jól sikerült, mint az Xboxos, talán csak néhány bosszantó hiba zavart be az összképbe. Akár akció, akár stratégia, akár RPG, vagy kalandrajongó vagy, ezt a küldetést nem hagyhatod ki!