RETRO – Hová fajul már a világ, amikor a fenyegető harmadik nagy világ-égéstől csak egyetlen olyan ember tud minket megmenteni, aki állandóan sötétben görnyedve jár, ha meglát egy égő villanykörtét, akkor azonnal szétdurrantja, a leggyakrabban használt fegyvere pedig egy egyszerű kommandós kés?
Komolyan, ha így haladunk tovább, akkor a vírusvédő programok gyártói elmehetnek kapálni! Mert ugye itt vannak az e-mailen keresztül terjedő spamek, amelyek belopják magukat a leveleid közé: tök mindegy, milyen spamszűrőt raksz fel, akkor is átvernek, és ott hirdetik, hogy vár rád Suzy, a huncut tini, meg vegyél részvényt online, és akad egy PSP, ami csak a tiéd. Aztán ott vannak a spyware-ek, amelyek beleülnek az Explorerbe, lelassítják a géped, és amikor a PS4Pro.eu-t nézed, akkor is tudnod kell róla mindenáron, hogy mehetnél interneten keresztül kaszinózni is, ha akarnál. (De nem akarsz.)
No, és akkor a klasszikus vírusokról nem is beszéltünk. Ha nem vigyázol, annyira szétfertőzik a géped, hogy be sem bootol többet, sőt, egyesek még a BIOS-ba is beleeszik magukat. Persze mindez semmi ahhoz a borzalomhoz képest, amelytől éppen most mentettük meg a világot Sam Fisherrel közösen. Ez a számítógépes vírus rosszabb a középkori pestisnél: képes tönkrevágni a világgazdaságot, nukleáris bombákat indítani egyik nagyvárosról a másikra, sőt, még a Pentagon számítógépes rendszerébe is be tud törni, hogy Bush Monica Lewinskyval folytatott titkos levelezését („Édes, akkor úgy szeretném majd, ahogy Clintonnak csináltad!”) is szerteküldje a világnak!
Én, a kém
Elnézést e kissé cinikus bevezetőért, amely annál is inkább szentségtörésnek számít, hiszen kétségtelenül minden idők eddigi legjobb lopakodós játékáról van szó. Ugyanakkor érzékeltetni akartam, hogy amilyen jó maga az alapjáték, annyira sablonos, olcsó, és a kémes ponyvaregények szintjén vegetáló dögunalomnak tűnik a történet eleje. Jönnek a gonosz észak-koreaiak és a gonosz kínaiakkal karöltve elfoglalnak egy dél-koreai hajót a japán felségvizeken. Közben meg a perui gerillaharcosok sem tétlenkednek, és elrabolnak egy amerikai tudóst, aki Philip Masse (az első rész számítógépes zsenije, aki a rosszfiúkhoz átállt) programját anno megfejtette. Ki mást küldene ki az USA, hogy helyrerakja a dolgokat, mint a „mi legjobb emberünket”, Sam Fishert, a speciális eszközökkel felspécizett amerikai titkos ügynököt, aki a legnagyobb csávából is képes kimenteni a szabad világot.
Szóval egy szó, mint száz: a Chaos Theory sztorija borzasztóan sablonosan és unalmasan indul, amit a CNN-szerű átvezető jelenetek még csak meg sem próbálnak feldobni. Őszintén szólva így egy kicsit nehezen is ültem neki a játéknak, hiszen a legelső pálya rögtön a jól ismert éjszakai világítótornyos helyszín, amit már háromszor végigtoltam a demóban, így hiába is vártam arra, hogy valamilyen, a Pandora Tomorrow-hoz hasonlóan fílinges bevezető dobja fel majd az eseményeket. A kicsit megszokott mederben folyó események (a vírus nyomán Fishert a világ egyik helyéről a másikra küldik) szerencsére a játék második felétől érdekesebbé válnak, és ahogy szép lassan fény derül rá, ki, illetve kik állnak a dolgok hátterében, egyre fordulatosabb, izgalmasabb lesz a sztori.
Azért valami Bourne-rejtélyt, vagy Keselyű három napját, vagy esetleg egy igazi Tom Clancy-regényt ne várjon senki, de azért lesz pár olyan meglepi a történetben, amitől hátorozottan érdekesebb, mint az eddig két részben. Egyedül a CNN-es átvezetők zavartak egész végig (kivéve, amikor egy-két résznél mulatságossá váltak): ez a híradós cucc már annyira lejárt lemez. Összességében nem voltam elájulva a többi, történéseket vagy párbeszédeket bemutató filmbetétektől sem, de az is igaz, hogy a Driv3r mozirészei kicsit „megrontottak”.
Oda a rozsdás bökőt
Persze kit érdekelnek a kicsit közepes átvezetők és a változóan izgalmas sztori, ha maga a játékmenet ennyire király? A Splinter Cell: Chaos Theory annyi tömérdek kisebb-nagyobb újdonságot hordoz magában, hogy nem is tudom, honnan lássak neki ezek ecsetelésének. Talán személyes kedvencemmel, a túlélőkés használatával kezdeném, amely szerintem nemcsak hangulatában, hanem az egész játékmenet szempontjából is az egyik legnagyszerűbb újítás. Míg az előző részekben elég gyengus és nem túl realisztikus volt az a tasli, amivel ellenségeinket a padlóra küldtük, most puszta kezünk helyett az állandóan a markunkban figyelő hatalmas pengét használhatjuk.
Ha relatíve gyorsan akarunk haladni a pályákon, és nem akarunk hátulról elkapva senkit sem kikérdezni, akkor villámgyorsan és halálos csendben tudunk Bicska Maxit játszani. Az egyetlen egérgombbal a megfelelő távolságból végrehajtott szúrás vagy vágás típusa attól függ, hogy Fisher éppen milyen pozícióban van.
Amikor például hátulról lopakodunk, akkor egy csendes és barátságos hátba döféssel perforálhatjuk az ellent, vele szemben állva, vagy guggolva egy hasba szúrással, oldalról pedig profi sebészeket is megszégyenítő gégemetszéssel érhetjük el, hogy szegény célpont gurgulázó hörgéssel a padlóra kerüljön. Amennyiben elkaptuk az ellenséget, és esetleg már kikérdeztük, akkor is választhatunk, hogy fojtogatásos módszerrel csak eszméletlenül a földön hagyjuk, vagy egy energikus szíven szúrással inkább a túlvilágra küldjük.
Makrai Tibor szavai (az a katonai szakértő, akivel annak idején interjút csináltam még az első Splinter Cell kapcsán) beigazolódni látszik: hacsak erre nem kap kifejezett parancsot, akkor egy igazán profi katonai ügynök nem hagy maga után eszméletlen ellenségeket. Sam tehát hidegebb és kegyetlenebb, mint valaha, ehhez kétség sem férhet…
Multitasking
A bökő használata mellett a single player másik újítása, hogy deres halántékú hősünk sokkal többféle feladatot kap, mint az eddig részekben. Vannak ugye az elsődleges missziók, amelyek végrehajtása nélkül nem hagyhatjuk el az adott körzetet, ám ezek mellé kapunk még olyan „ha már ott vagy Samukám, akkor csináld már meg ezt is köszi” típusú teendőket is.
Ilyen például a demóban is szereplő ládaazonosítás, és szinte mindegyik küldetésnél lesz ilyen „találd meg az összes – ilyen vagy olyan – tárgyat” típusú feladat. Amennyiben mindegyik megvan, akkor a központ nagyon boldog lesz.
Az is elő szokott fordulni, hogy hirtelen küldetés közben rájön a főnökség, hogy de jó lenne még erről, vagy arról a dologról még több infót kideríteni.
Ezeket általában az ellenség párbeszédeiből, illetve bizonyos számítógépekbe betörve, e-mailekből, adatbázisokból szűrhetjük le. Ha ezekből a különféle másodlagos teendőkből semmit sem végzünk el, az sem tragédia, mert ugyanúgy be tudjuk fejezni a pályát, sőt, még az örökké elégedetlenül morgó főnökünk, Lambert sem fog beszólni, viszont a végső értékelésnél alacsonyabb százalékot kapunk.
No igen, úgy látszik, a Ubi Soft Montreal elirigyelte a Hitman-játékok „értékelő dobozát”, ugyanis itt is felbecsülik munkánkat minden részletre kiterjedően. Ez egy jópofa ötlet, és legalább növeli a single újrajátszhatóságát is, hiszen az igazi kihívás a legnehezebb szinten százszázalékosra lenyomni az összes pályát. Viszont eléggé bosszantott, hogy a Hitmanhez hasonlóan ide is belevették a megölt, illetve épségben ártalmatlanná tett, vagy kikerült őrök arányát – nyílván az utóbbiak javára. A Hitmanekben ez rendben is van, viszont a Splinter Cellekben ez nem annyira indokolt. Még „szerencse”, hogy ennek az értékelésnek igazából semmi értelme, ugyanis semmilyen jutalmat, a menüben bekapcsolható bónusz filmecskét, vagy egyebet sem kapunk érte, így annyira végül is nem zavart, csak nem nagyon rajongtam érte.
Freestyle
Természetesen nem muszáj figyelni erre az értékelősdire, sőt a játék sokkal szabadabb, mint az előző részekben. Általában többféle útvonalon juthatunk el például a fontosabb helyekre – bár az is igaz, hogy ha a kevésbé veszélyesebbet és ravaszabbat megtaláltuk (ami a legtöbbször egy szellőzőnyílás), akkor nyilván azon fogunk menni, és nem a másikon. Sokféle lehetőségünk van a különféle számítógépes, vagy ajtón lévő kódzárak, retinaszkennerek feltöréséhez is. Ha például valakit elkapunk, és késünk hegyét a torkának szegezve kikérdezünk, akkor nagy eséllyel tud valami hasznos infót elnyögdécselni: például kiszedhetjük belőle az egyik titkos kódot, így azt már nem kell feltörnünk.
A retinaszkennernél elvileg most is alkalmazhatjuk azt a régi trükköt, hogy a delikvens fejét, illetve szemét a készülékhez nyomjuk, viszont akár az újfajta kódtörő rendszer használatával is bejuthatunk. (Egyébként nekem valahogy pont úgy jött ki a lépés, hogy egyszer sem használhattam a régi, hagyományos módszert, csak a kódtörést.) A kódtörő működési elvéről külön dobozban olvashattok, pluszban még csak annyit, hogy én nem nagyon voltam elragadtatva tőle: szerintem kicsit idegesítő, és időnként megtöri a játék menetét.
Végül néhol a számítógép segítségével kikapcsolhatjuk a különféle kamerákat is. Még szerencse, ugyanis a kamerák megsemmisítését a Chaos Theoryból teljesen kivették, tehát bárhol járunk, akár még a legszakadtabb japán faluban is, a kamera tökéletesen golyó- és káromkodásálló. Szerencsére a pisztolyunknak van egy kamerazavaró módja is, amellyel egy viszonylag rövid időre hatástalaníthatjuk az indiszkrét gépszemeket.
Ilyenkor a kis készülékek kékesen villognak, és statikus hangokat adnak ki: amíg ezt halljuk, nincs gond… Ezzel a lövéstípussal egyébként a lámpákat is lekapcsolhatjuk, szintén csak egy rövid időre. Ez akkor hasznos, amikor a közelben őrök sétálnak: a lámpák kilövésekor ugyanis az eddigi részekhez képest sokkal nagyobb az esély, hogy észrevesznek, viszont erre nem fognak gyanakodni. Apropó lámpák és kamerák… Itt jegyezném meg, hogy az egyik pálya közepétől kezdve (a Splinter Cell-játékok történetében először) a kis sunyi fejlesztők egy lámpaszerű burába rakták a kamerákat, így sokáig azt hittem, valami bugról van szó, azért nem találom ezeket, és szentségelve rohangásztam, hogy nehogy felfedezzenek (persze kétszer vagy háromszor is észrevettek), mire rájöttem a turpisságra…
Csendes, vagy brutális?
Bár a Splinter Cell–ek a lopakodásról szólnak, de azért a készítők igyekeztek kicsit azoknak is kedvébe járni, akik a gyors akciót kedvelik. Leginkább az első részben, és egy kicsit a Pandorában találkozhattunk olyan részekkel, ahol Fisherrel gyorsan és brutálisan kellett cselekednünk, mert hirtelen sokan támadtak ránk. A Chaos Theoryban másféle filozófiát követtek a készítők: itt mi magunk szabhatjuk meg, hogy milyen stílusban akarunk játszani, és milyen arzenált vigyünk magunkkal.
Az egyik inkább lopakodásra alkalmas, a másik a nyers tűzerőt részesíti előnyben, míg a harmadik (a Redding szakácsfőnökének ajánlata) egyfajta keveréke a kettőnek. Igazából az egésznek szerintem nem lenne túl nagy jelentősége (hiszen tegyük a szívünkre a kezünket: mégis ki a rák akar Splinter Cellben Doomot játszani?), viszont csak a különféle arzenálok kipróbálásával kaphatjuk meg az SC-200-ra felszerelt távcsöves puska, illetve shotgun tartozékokat. A távcsövessel nemcsak hogy messziről el tudunk találni bárkit, hanem ilyen távolságból sokkal komolyabb is a sebzése, míg a shotgun akkor jó, ha már jól észrevettek, és szabhatjuk a lopakodást (Bad, van egy olyan érzésem, hogy itt eredetileg egy másik ige szerepelt… – ender).
A shotgunt egyébként még azért is érdemes meglesni, mert igen nagy királyság, ahogy a lövés hátralendíti az áldozatokat – így tudjuk igazán megcsodálni a játék rongybabás fizikáját. Azután viszont, hogy kíváncsiságból kipróbáltam a két új fegyvertípust, őszintén szólva én mindig Redding őrmester ajánlatára klikkeltem szinte automatikusan…
Csendes, mint a halál
A lopakodáshoz elengedhetetlen éjjellátó és infrás szemüveg használata semmit nem változott az eddig Splinter Cellekhez képest: előbbit most is akkor érdemes használni, ha már nagyon sötét van (vagyis: igen sokszor…), utóbbit pedig akkor, amikor a hőforrásokat kell megtalálnunk mondjuk azért, mert például köd van. Az infraszemüveg használata viszont a Chaos Theoryban csak teoretikus: én egyetlen alkalommal sem láttam értelmét, így csak akkor kapcsoltam be, amikor véletlenül lenyomtam a gombját. Sötétben maradni most is létfontosságú, és az ellen mesterséges intelligenciája talán még finomabban és életszerűbben reagál, ha úgy véli, látott valamit mozogni a félhomályban.
Ha nem csak egy pillanatra zökkennek ki a rutinmunkából, akkor általában odamennek, és megvizsgálják a helyszínt, majd egy ideig ott tanakodnak, mi a rák is lehetett ez (ha hagyjuk őket…), aztán odébb- állnak. A zajnak viszont sokkal fontosabb szerepe van. Eddig is felfigyeltek ránk, ha csörömpöltünk valahol, viszont most egy külön mutatón keresztül láthatjuk, hogy Sam lépkedése még a környezetünk által keltett zaj szintje alatt, vagy felett van-e. Értelemszerűen, ahogy ezt átlépjük, az ellenséges katona hegyezni kezdi a fülét, ideges lesz, és a puskája felé nyúl. Ilyenkor egyébként mulatságos párbeszédeket is hallhatunk, ha esetleg több katona is ott kószál a környéken.
„Te! Asszem én hallottam valakit lépkedni…” „Na és, ki az?” „Nem tudom, bammeg! Épp ezért parázok!” Amikor viszont valamilyen jó zajos környezetben vagyunk, például azért, mert valaki bömbölteti a rádiót, vagy egy hajó gépházában járunk, akkor sokkal gyorsabban tudunk haladni, s így villámgyorsan megkéselni az arra bóklászó rosszarcúakat.
IQ-teszt: átment…
Ha már itt tartunk, a mesterséges intelligencia is megér egy misét. Gondolom, nem vagytok meglepve, hogy a Chaos Theorynak messze a legjobb az MI-je, nemcsak a Splinter Cell sorozaton belül, hanem az öszszes taktikai FPS vagy TPS tekintetében is. Az ellenség most már nem kizárólag a lekapcsolt villanyra, vagy kilőtt lámpára figyel fel, hanem a törött üvegre, lekapcsolt számítógépre, felfeszített zárra (tehát amit nem a hagyományos módon piszkáltunk ki), sőt még a nem helyükön lévő tárgyakra is. Időnként még világító rakétákat is elővesznek, ez pedig elég nagy szívás, ha éppen szemben vagyunk velük.
Persze egy idő után ugyanúgy ki fogjuk tapasztalni a viselkedésüket, mint eddig. Sajnos az MI-ben benne maradt egy régi – nem túl reális – hiba is: amikor a hangtompítós pisztolyunkkal halálos csendben kilövünk a közelükben egy lámpát, vagy egy társukat, akkor mindig ki fognak minket szúrni, és a legnagyobb sötétben is hajszálpontosan eltalálnak. Ez nemcsak meglehetősen inkorrekt húzás, hanem kicsit le is rontja a realizmust. Viszont időnként váratlanul és elképesztően értelmes megoldásokra is képesek: ha például szorított helyzetben érzik magukat, akkor felborítják a bútorokat, és elbarikádozzák magukat mögöttük.
Látványorgia
Sok mindent írtunk már a Chaos Theory grafikájáról, úgyhogy erre a részre kitérve csak annyit írnék bevezetésképpen, hogy: igen, mind igaz lett, amit a Ubi ígért. Még egy közepes videokártyával is elégedetten fogsz csettinteni, ha betöltöd a játékot, de gondolom, nem árulok el hatalmas titkot, hogy igazán egy csúcsteljesítményűvel fogsz döbbenten pislogni. Ilyen, esőtől plasztikusan csillogó sziklákat, tükröződő kövezetet, bump mappingtól érdes falakat még garantáltan nem láttatok sehol!
Már csak attól harakirit követhetnének el az ID-nél, vagy a Valvenál, ahogy a Ubi Soft Montreal a vizet megjeleníti! Nemcsak a medencék állóvizében gyönyörködhetünk, hanem bizonyos japán pályákon a díszként konstruált átlátszó vízfalakban is (amilyeneket plazákban láthatunk), vagy egy japán kertben az üvegről folyamatosan lecsurgó víz látványában. És akkor még nem is beszéltem a rücskös katedrálüveg megjelenítéséről: na amikor ezt megláttam, majdnem dobtam egy hátast! No és természetesen teljesen átdolgozták Fisher és a többi NPC fizimiskáját és arcmimikáját is. Hatalmas élmény, amikor Sam hátulról megragad egy marcona terroristát, és miközben fenyegető tekintettel a kést a torkának szegezi, szegény fickó iszonyúan rémült tekintettel pislog.
Amikor pedig fojtogatja, akkor nem csak az áldozat grimaszol, hanem Fisher is teli szájjal vicsorog. Mondjuk, ilyenkor hősünk kicsit mókás arcot vág, de legalább lesz még min javítani a negyedik részre is . A grafikai orgazmus mellett muszáj megemlíteni még a fantasztikus hanghatásokat is. A különféle helyszíneken szinte mindenhol különféle odaillő apró neszeket, zörejeket, bekapcsolva hagyott rádiók műsorait hallhatjuk, vagy a gonoszok egymás közti beszélgetését. Ínyencek még azt is bekapcsolhatják, hogy a különféle nemzetiségű rosszfiúk saját nyelvükön karattyoljanak, csak mondjuk ilyenkor egy vak hangot sem értünk belőlük. (Igaz, valószínűleg csak az én verziómban nem volt feliratozva.)
Emellett minden gépi vagy állati eredetű nesz, zörej egyszerűen tökéletes, ahogy a tér minden részéről kiváló realizmussal szól. (Feltéve, ha van ilyen hangfalrendszered…) A hanghatások mellett meg kell még említeni Amon Tobin zseniális, és a játék hangulatához nagyszerűen illő soundtrackjét, amely nemcsak remekül illeszkedik a játék stílusához, hanem mindig az éppen zajló történéseknek megfelelően vált ritmust.
Haverok, buli, Splinter Cell
Tavaly a Pandora Tomorrow-val a Ubi Soft Montreálnak sikerült hatalmasat villantania, azonban nem a single, hanem a multiplayer miatt, hiszen azelőtt elképzelhetetlen volt többjátékos mód egy lopakodós játékban. Idén valami hasonlóan nagy durranásra volt szükség, hogy a saját maguk által felállított mércének megfeleljenek. Persze a még jobb és részletesebb multiplayer alap (erről majd lejjebb), azonban ismét csak sikerült egy olyan játékmódot kitalálniuk, amit ebben a műfajban még sohasem alkalmaztak (máshol sem gyakran – így pedig különösen).
A kooperatív részről van szó, amely közel sem arról szól, hogy a single pályáit ketten végigtolhatjuk, vagy hogy a multiban próbálhatjuk ki ugyanezt botokkal. Nem, a Ubi négy külön pályát csinált, csak ehhez, és még sztorit is mellékelt hozzá! Két név nélküli Third Echelon ügynökről (ezek lennénk mi) szól a történet, amelyben a feketepiacon profitáló terrorista főnököt kell megtalálnunk. Az események párhuzamosan követik Sam Fisher kalandjait: miközben Sam a Káosz teória szálait bogozza ki, addig neked és a cimborádnak ebben az ügyben kell helytállnod.
A coop küldetések előtt először is keresztül kell küzdenünk magunkat egy tutorial részen, de szerencsére csak egyetlen új gomb használatát kell megjegyeznünk, az ehhez a játékmódhoz tartozó új mozdulatokat ugyanis ehhez az egy gombhoz kötötték a készítők. Amikor tehát beazonosítunk egy olyan helyszínt, amelyhez ketten kellünk, akkor csak megnyomjuk a coop gombot, és kész.
Cirkuszi artistaképző
Ebben a részben is megtalálhatóak egyébként azok a mozdulatok, amelyeket a multiplayerről is szóló előzetesünkben korábban már említettünk: egymásnak bakot tarthatunk, hogy a falon keresztül feltoljuk a másikat, illetve azt is megtehetjük, hogy „létraként” tartjuk magunkat, így a másik fel, avagy le tud mászni rajtunk egy másképpen elérhetetlen helyre. De a legkirályabb az „emberi torpedó”- féle cirkuszi mutatvány: az egyik kém kijelöl egy célpontot és a másikat, miután odaállt hozzá, átlökheti egy szakadékon, vagy bedobhatja egy nagyobb csoport ellenség közé (…de lennék a helyében… – ender).
Ami pedig végképp élvezetessé varázsolja a kooperatív módot, az a kiváló pályatervezés. Például bizonyos szituációknál csak úgy tudunk továbbjutni, ha a társunk a pisztolyával lebénítja a kamerát (koop módban nem lehet automatikusan zavarni, hanem nyomva kell tartani az egér jobb gombját), miközben a másik átillan a készülék előtt. Szóval nagy királyság ez a mód, csak a négy pálya kicsit kevés – reméljük, majd addonok formájában kapunk még párat… Sokat kalapáltak még a készítők az egymás elleni multin is. Sokkal többféle pálya, fegyver és mozdulat várja a leendő zsoldosokat és kémeket, emellett pedig a készítők logikusabbá tettek néhány eddig szabályt is. Fisher is king A Chaos Theory egyértelműen a lopakodós játékok legújabb királya.
A játékmenet egyszerűen briliáns, a grafika odaver mindennek, ami eddig PC-re megjelent, és mindamellett még a kétféle multiplayer is zseniális. Egyedül a nehézkesen beinduló, eleinte kicsit lapos sztori és a tényleg dögunalmas híradós átvezető jelenetek zavartak. Néhány pályát a helyszínválasztás szempontjából is kicsit fantáziátlannak éreztem, és talán többféle ország szerepeltetése sem ártott volna. De ezek már tényleg csak kukacoskodások, és alig vonnak le valamit Mr. Fisher legújabb kalandjainak érdemeiből.
-BadSector-(2005)
Pro:
+ Kiváló újítások
+ Késhasználat
+ Szenzációs grafika
+ Coop mód
Kontra:
– Az első szakaszban nagyon uncsi történet
– Egy-két pálya kicsit fantáziátlan
– A single megint csak elég rövid
– Bizonyos új mozdulatok feleslegesek
Kiadó: Ubisoft
Fejlesztő: Ubisoft
Stílus: Lopakodó-akció
Megjelenés: Márc. 31. 2005
Splinter Cell – Chaos Theory
Játékmenet - 9.4
Grafika (2005) - 9.6
Sztori - 7.2
Zene/audio - 10
Hangulat - 9.2
9.1
SZÉDÜLETES
A Chaos Theory játékmenete egyszerűen briliáns, a grafika odaver mindennek, ami eddig PC-re megjelent, és mindamellett még a kétféle multiplayer is zseniális. Egyedül a nehézkesen beinduló, eleinte kicsit lapos sztori és a tényleg dögunalmas híradós átvezető jelenetek zavartak. Néhány pályát a helyszínválasztás szempontjából is kicsit fantáziátlannak éreztem, és talán többféle ország szerepeltetése sem ártott volna. De ezek már tényleg csak kukacoskodások, és alig vonnak le valamit Mr. Fisher legújabb kalandjainak érdemeiből.