RETRO – Sam Fishert a Splinter Cell: Double Agent-ben aztán nem kímélte a Ubisoft… A lánya meghal egy autóbalesetben, főnökei parancsára börtönbe kerül, csak azért, hogy terroristák közé férkőzhessen, majd szinte tudathasadásos állapotban kell kettős ügynökként dolgoznia egyszerre a terroristáknak és az NSA-nak is. Az, hogy végül Sam kinek az oldalára áll, csak rajtad múlik…
2001. szeptember 11. óta megváltozott a világ ellenségképe. Míg az elmúlt évezredben a Nyugat egy esetleges szovjet csapástól tartott, a New York-i merénylet után mindenki az árnyékban dolgozó, fanatikus terroristáktól kezdett félni, és ez a köztudatba is beépülő szorongás olyan sikersorozatokat szült, mint a 24 a televízióban vagy a Splinter Cell a számítógépes játékok világában. Sam Fisher, a szó átvitt és konkrét értelmében is „árnyékban” dolgozó szuperügynök az amerikai NSA parancsára részről részre hideg és kíméletlen profizmussal számolta fel a szabad világot fenyegető terroristaszervezeteket.
A Chaos Theory után azonban világossá vált, hogy valamit muszáj változtatni a recepten, mert Sam túlságosan is „tökéletes katona” ahhoz, hogy hosszú távon azonosulni tudjunk vele, és ne unjunk rá. A Ubisoft pedig rájött, hogyan tudná ismét érdekessé varázsolni überkémét: a játék elején Sam lánya meghal, és ettől az ügynök érzelmileg teljesen összetörik, ezért elvállal egy lehetetlen és már-már embertelen megbízatást.
Börtönbe kerül, csak azért, hogy egy terrorista bizalmát megnyerve és a fickót megszöktetve beépüljön a szervezetükbe. Sam így az eddigi „tökéletes katonából” profi kémmé, sőt kettős ügynökké válik: a terrorszervezetben téglaként dolgozva kell újdonsült társaival kitervelnie és végrehajtania egy merényletsorozat részleteit, miközben – elvileg – még mindig az NSA-nak dolgozik. Üdvözlünk Sam Fisher morális konfliktusokkal teli világában, ahol gyakran a pillanat töredéke alatt kell eldöntened, hogy inkább ártatlanokat áldozol fel a „jó ügy” érdekében (sőt, gyakran neked kell meghúznod a ravaszt), vagy a „jófiút” játszva esetleg lebuktatod saját magad, ezzel talán még nagyobb tragédiát okozva…
A PROBLÉMA: A VÁLASZTÁS” (A MÁTRIX)
Mielőtt még a klasszikus Splinter Cell fanjai a kardjukba dőlnének, gyorsan biztosítok mindenkit arról, hogy az alapvető felépítés azért nem változott: a Double Agent továbbra is egy vérbeli lopakodós játék. Sammel most is a legtöbbször sötétben, árnyékban, takarásban osonunk, váratlanul és villámgyorsan lecsapunk az ellenségre, aztán ismét eltűnünk a semmibe, mint a kámfor. A jó- vagy rosszfiúkkal, katonákkal, rendőrökkel, terroristákkal ezúttal sem teadélutánokon veszünk részt, hanem mint eddig: gyomron szúrunk, torkot vágunk, fejbe lövünk, robbantunk, és ha az illetőnek „szerencséje” van, akkor csak kikérdezzük, mielőtt elkábítanánk – ha peches, akkor inkább eltörjük a gerincét.
Ami alapvetően megváltozott ebben a részben, az a sztori kidolgozottsága (ami – lássuk be – a korábbi Splinter Cellekben nem volt egy nagy etvasz…): nemcsak sokkal érdekesebb, kifinomultabb, mint eddig, hanem többfelé is ágazódik, három különböző befejezéssel. A történetet mi magunk alakítjuk, döntéseink pedig korántsem olyan egyértelműek, mint például a Knights of the Old Republicban. Fishernek egyszerre két szervezet utasításainak is meg kell felelnie, mindezt úgy, hogy mindkettejük bizalmát megfelelő szinten tartsa. A morális választások pedig időnként meglepően kegyetlenek és elgondolkodtatóak: hagyjam, hogy egy hajó elleni merénylet sikerüljön, miáltal megerősödik pozícióm a szervezetben, viszont így az NSA belém vetett bizalma csökken drasztikusan? Vagy inkább akadályozzam meg?
Így Lambert és az NSA szemében „jófiú” maradok, viszont a terroristák sokkal gyanakvóbbak lesznek, és talán el is szúrom így a küldetést… Vagy a harmadik megoldás, hogy elég aljas módon rákenem a dolgot egyik társamra (aki ráadásul fontos számomra), a „jutalom” pedig az lesz, hogy szerencsétlent fejbe lövik… A kifinomultabb sztorinak és az elgondolkodtató választásoknak köszönhetően pedig szinte biztos, hogy a legtöbben többször is végig akarjuk játszani a Double Agentet, hiszen ki nem kíváncsi arra, hogy mi történik, ha másképp dönt egy adott rázósabb szituáció során? A sztori tehát most ott van a topon, még akkor is, ha kicsit döcögősen, egy elég szabványos és unalmas küldetéssel indul. Azt is hiányoltam egy kicsit, hogy a „Sam lánya meghal” szálat feltűnően összecsapta a Ubisoft.
Az még rendben van, hogy nem látjuk, ahogy Sam bánkódik és szenved, önmagát marcangolva (amiről egyébként rengeteg rajzot és szkeccset láttam anno, amikor kint voltam Párizsban, a Splinter Cell első bemutatóján). Az viszont mégis furcsa, hogy azt a jelenetet, ahol Lambert bejelenti, hogy Sam lánya meghalt, annyira összerántották: annyit látunk az egészből, hogy Sam a helikopteren ülve behajítja a tengerbe éjjellátó szemüvegét, aztán a többit pusztán Lambert meséje alapján tudjuk meg. A játék során később is az volt a benyomásom, hogy bizonyos elemeket az utolsó pillanatban kiszedtek belőle – de ezt leszámítva a sztori tekintetében még mindig ez a legjobb Splinter Cell-rész.
EGY TÉGLA MUNKÁJA
A történet kidolgozottságát a legjobban az új játékstílusú pályáknál tapasztaltam. Összesen hat hagyományos küldetésben kell részt vennünk, ahol ugyanazt kell tennünk, mint a Splinter Cell eddig részeiben, négy pályán viszont egészen másfajta feladatunk lesz. A nyaktörő missziók végrehajtása után ugyanis nem a saját lakásunkba kerülünk vissza, hogy egy whiskey szürcsölgetése közben egy kényelmes fotelbe süppedve lapozgassuk a New York Times legfrissebb híreit, hanem a „John Brown Army” főhadiszállására, vagyis arra az elhagyatott, lepukkant gyártelepre, ahol a terroristák elszállásolták magukat.
Itt minden alkalommal különféle (elsődleges, másodlagos és harmadlagos) szintű feladatokat hajthatunk végre: lövészgyakorlat, egy gyakorlópálya, melynek végén egy széfet kell feltörni, egy terrorista hulláját eltakarítani, bombákat gyártani, e-maileket feltörni. Bizonyos feladatokat muszáj megcsinálni ahhoz, hogy továbblépjünk a következő részhez, másokat viszont kihagyhatunk, ha nagyon nem megy, de előfordulhat, hogy a terroristák emiatt még ferdébb szemmel és gyanakvóbban figyelnek minket. (Tehát a pálya végső értékelésekor csökken a bizalomcsík.)
Ezek a JBA-s küldetések teljesen nonlineárisak, tehát bármilyen sorrendben végrehajthatjuk a feladatokat, viszont fix időlimitünk van, ameddig oda kell érnünk a megbeszélt helyre, mielőtt lejárna. Minél többet késünk, annál jobban töpörödik össze az a fránya csík, tehát nem lőnek rögtön fejbe, de hosszú távon magunkkal szú- runk ki, ha sokat váratjuk a terroristákat. Az igazi kihívás ezeknél a pályáknál pedig az, hogy semmilyen fegyvert sem használhatunk, és a főnökségtől küldött spéci kütyüket is csak suttyomban vehetjük elő, hogy senki meg ne lássa, különben azonnal lebuktunk (tehát teljesen elfogy a bizalomcsík: game over).
Ezeknél a részeknél éreztem át igazán, hogy Fisher vérbeli kém, nem csupán egy gyilkológép, hiszen itt nem lehet ölni, csak lopakodni, rejtőzködni, és minden egyes mozdulatomat pontosan időzíteni kellett, miközben gyakran csak egy hajszállal voltam messzebb valamelyik terroristától és a biztos lebukástól. Ahogy egyre jobban beépülünk a JBA-be, annál több információt kér tőlünk a főnökség a tagokról: ujjlenyomatokat, hangmintákat kell gyűjtenünk tőlük, titkos aktákat kell megszereznünk róluk. Kettős ügynökként gyakran épp arról a bombáról kell fényképeket és információ- kat eljuttatni az NSA-nak, amelyet az elő- ző pályán mi magunk szereltünk össze.
Minden újabb JBA-s pályán egyre beljebb kerülünk az „oroszlánok barlangjába”, újabb helyszínekre jutunk be. Fokozatosan ismerjük meg magukat a terroristákat is: a díjbirkózó külsejű, kőbunkó Mosst, a nyávogó hangú, és mindent folyton megmagyarázó, ideologizálgató Jamie Washingtont, a szervezetét kemény kézzel irányító, gyakran durva és kegyetlen, máskor úriemberként viselkedő Emile Dufraisne-t és az elbűvölően csinos, okos, talpraesett fizikuslányt, Enricát is, akivel egy kis afférunk is lehet, ha ügyesen játsszuk ki a kártyáinkat…
AZ ÉN MOZIM
A sztori mellett a készítők még inkább erősítik az érzelmi beleélést a „rendezői pillanatokkal”. A játék bizonyos szakaszaiban ugyanis Emile parancsára ki kell végeznünk egy ártatlan embert, esetleg valakit, akiről kiderül, hogy a saját szervezetünkhöz (illetve a CIA-hoz) tartozik. Emile ilyenkor nem szórakozik: a kezedbe nyom egy Browningot egyetlen golyóval, és pár másodperced van arra, hogy agyonlődd a szerencsétlent. Ha megteszed, akkor az NSA bizalmát veszíted el, ha nem teszed meg, akkor a JBA-ét.
A döntések egyre nehezebbek lesznek, ahogy számodra egyre fontosabb személyeket kellene megölnöd… Nyilván nem mindenki éli bele magát annyira a játékba, hogy nagyon megrázzák ezek az élmények (és tegyük hozzá: láttunk már ehhez hasonló, vagy akár ennél jobban is kidolgozott jeleneteket különféle krimikben, például a 24 bizonyos részeiben), viszont a három különféle befejezés miatt érdemes alaposan végiggondolni, hogy mikor, kit és hogyan lövünk le, vagy hagyunk életben. A „rendezői pillanatokban” más, kevésbé drámai, inkább izgalmas dolgokban is részt kell vennünk: például amikor a megfelelő pillanatban kell helyreigazítani egy rosszul kinyíló ejtőernyőt, visszaállítani röppályájára egy zuhanó helikoptert, vagy lefejelni az egyik rosszfiút, aki egy alkalommal kiszabadul a szokásos Sam Fisher-féle szorításból.
SZIGORÚAN ELLENŐRZÖTT HAJÓK
A Splinter Cellek mesterséges intelligenciája mindig is kiváló volt, de azért a Chaos Theory-ra megtanultuk, hogyan kerüljük meg, cselezzük ki és kapjuk el hátulról csendben az őröket, és a Pandora Tomorrow-tól kezdve már egy katonai kést is kaptunk Fisher állandó felszereléséhez, úgyhogy szúrással vagy torokvágással még könnyebben tudtunk érvényesülni. És ha netán megszólalt a riasztó, hát annyi baj legyen: fejlövésekkel, gyors újrarejtőzködéssel operálva mindig megúszhattuk a problémás helyzeteket. (Ebből a szempontból egyébként még az első Splinter Cell volt a legnehezebb, és a Chaos Theory a legkönnyebb.) A Ubisoft Sanghaj azonban most alaposan beszigorított…
Először is : ha csak úgy rohangászol és öldökölsz jobbrabalra, az őrök pillanatok alatt lekapnak, nemcsak azért, mert jobban céloznak, és lövéseik súlyosabb sérülést okoznak, hanem azért is, mert tökéletesen össze is dolgoznak. Ahogy meghallják, hogy a társukat bármilyen sérülés érte, ami nem azonnal halálos, rögtön odarombolnak, és tésztaszűrőt csinálnak Samből. Leginkább Sam speciális hangtompítós pisztolyát érdemes használni, mert SC2000-es géppuskáját sokkal könnyebben meghallják, és csak és kizárólag pontos fejlövésekkel érdemes operálni.
Azért ügyeltek arra, hogy ne legyen irreálisan nehéz a játék: amennyiben a környéken operáló két-három őrjáratozót még időben, villámgyorsan kinyírjuk, akkor a riadó sem kapcsol be, és ha ügyesek vagyunk, Sam is megússza komolyabb sérülés nélkül. Ugyanakkor hozzá kell azért tennünk, hogy az MI most sem tökéletes, inkább csak jobban figyel rád, és pontosabban céloz. Kicsit butaság például, hogy a „távzajongó” kütyünkkel pontosan fókuszálni tudjuk, hogy hova menjenek az őrök, és ilyenkor jó sokáig állnak egy helyben, miközben egy teljesen kivilágított pontot bámulnak, nem értve, hogyan jöhetett onnan füttyentés. Más alkalmakkor pedig nem veszik észre, hogy egy centire tőlük guggolva pötyögünk egy számítógépen, és feltörjük a kódokat.
Azt is észrevettem, hogy figyeli a gép, mit csinálok, hogyan bujkálok, és ha visszatöltök egy állást, akkor a katonák vagy a terroristák másfajta útvonalon haladnak, sőt másodszorra már gyakran direkt arrafelé igyekeznek, ahol éppen rejtőzködöm a sötétben. A riasztásokat egyébként a Double Agent másképpen bünteti, mint eddig: nincs „még egy riasztás Sam, és visszahívunk a küldetésből”-féle rizsa, hanem minden egyes ilyen alkalommal valamennyit csökken az NSA vagy a JBA bizalommutatója, úgyhogy garantáltan figyelni fogunk arra, mert nincs annál bosszantóbb, mint emiatt eljátszani a nehezen megszerzett bizalmat…
Globális felmelegedés: mindenhol forró a talaj a lábunk alatt…
Az MI-vel pedig elérkeztünk ahhoz a részhez, amely igazán felrakja a pontot az i-re: a Double Agent zseniálisan kidolgozott pályáihoz. Komolyan mondom, ennyire változatos és élethű helyszínekkel eddig még egyetlen játékban sem találkoztam – talán egyedül a Ghost Recon: Advanced Warfighter közelíti meg ezt a színvonalat. A legdurvább talán az afrikai Kinshasa, ahol igazi háborús övezetben járunk: az utcákon, a romos háztetőkön, putrik között a fekete bőrű katonák és lázadók gépfegyverekkel, tankokkal lövik egymást, a sikítozva fel-alá rohangászó civileket sem kímélve.
Itt éppen egy rongyokba öltözött családot akar kivégezni néhány szeparatista (Sammel persze megmenthetjük őket, ezért jutalom is jár), amott egy tank telibe trafál egy helyi buszt, amely hatalmas robbanással az oldalára borul, a buszban pedig egy szék alá beszorult fekete nő sikoltozik, akit szintén megmenthetünk, de szegényt a következő pillanatban lelövik, amikor berohan egy házba. Minden dübörög, robban, zakatolnak a géppuskák, és Sammel egyaránt irthatjuk mindkét felet, mert a milícia és a szeparatisták sem kímélik hősünk.
Nagyon durva ez a pálya, tényleg olyan, mintha a CNN élő háborús közvetítését néznéd, és 5.1-es vagy 7.1-es hangrendszert használva olyan, mintha te magad is ott lennél. Aztán ott van az okhotszk-tengeri helyszín, amely Szibériában található – itt látszott igazán, hogy ez a játék mennyire gyönyörű. Az sm 3.0-s shader effektek elképesztő módon csillognakvillognak a fotórealisztikus jégtáblákon, ahogy a hideg napfény megtörik rajtuk. Sam itt a helyhez alkalmazkodva hófehér búvárruhát visel, melynek segítségé- vel a csontfagyasztó sarki tengerbe alámerülve tudjuk megkocogtatni alulról a jégtáblákat, és a zajra odarohanó orosz katonák alól kitörve a jeget, leránthatjuk őket a vízbe, hogy Sam egy gyors mozdulattal szíven szúrja őket. (Egy kicsit sajnáltam, hogy a mozdulatsorhoz nekem csak egyszer kellett megnyomnom a billentyűt – az egész procedúrát Sam magától csinálta végig.)
És akkor még nem beszéltem Sanghajról (ami a fejlesztőknek ugye ismerős helyszín), ahol a csillogó-villogó hideg éjszakában egy elegáns szálloda felhő- karcolóját kell kívül-belül bejárnunk. Kint araszolunk az ablakok előtt lógva, miközben a jeges esőben egy helikopter kutat utánunk, illetve az elmosódó üvegeken át bármikor megláthatnak egy kínai gengszter emberei, később pedig bent kell lopakodnunk a konyha, a pazar luxusszobák és folyosók útvesztői között. A pályák felépítése is meg- ér egy misét: a készítők zseniális érzékkel váltogatják a külső hatalmas helyszíneket a szűk belsőkkel egyetlen pályán belül, úgyhogy egy percig sem fogunk unatkozni, és nem érezzük azt, hogy „ezt a szobát mintha már láttam volna”.
A jól megérdemelt jutalom: nem kapsz golyót a fejedbe…
A játék kezelőfelülete elsőrangú: hasonlóan a Chaos Theoryhoz, itt is egy 3D-s forgatható, zoomolható térképen láthatjuk, hogy merre vannak a célpontok, és merre van Fisher, és ezt én ezúttal igen gyakran használtam is, mert rendesen el lehet tévedni bizonyos pályákon. Az irányítás most is ugyanolyan tökéletes, mint eddig, viszont elég nagy csalódás volt, hogy az olyan régi trükkös mozdulatokat, mint például a terpeszugrás, már egyáltalán nem lehet használni.
Igaz, azért némileg kárpótol érte a már említett jégfelszín alá lehúzós móka, vagy az, hogy a sanghaji szálloda ablakából a mélybe ránthatjuk az egyik ablakból kilógó kínai fickót. Egyébként amikor végeztünk egy helyszínnel, akkor a játék kiértékeli teljesítményünket, és kiírja egy külön menüben, hogy mit teljesítettünk, és mit szúrtunk el, illetve a JBA-bázison mennyi információt szedtünk össze.
Arról is tájékoztatást kapunk, hogy mekkora volt a „lopakodásszintünk” – ezt a játék valami hihetetlen szőrözéssel számolja most ki: még akkor is levon például százalékot, ha kilőttük a lámpákat, vagy valakit elkapunk hátulról, hogy kikérdezzük, a gyilkosságokról már nem is beszélve, úgyhogy a második pálya után már egyszerűen meg sem néztem ezt a részt, annyira bosszantóan értelmetlennek találtam.
A DOUBLE AGENT „ÁRNYOLDALA”
Ezzel el is értünk a Splinter Cell „feketeleveséhez”: sajnos ebben a játékban sem minden tökéletes… A sztorinál már beszéltem arról, hogy amennyire hangsúlyozták az előzetes reklámokban, trailerekben, hogy Sam bánkódik a lánya halála miatt, annyira hanyagolták ezt a vonalat az elején – ez a játék későbbi részére is igaz lesz: lényegében semmi jelentősége sincs az egész sztori szempontjából, hogy mi történt Fisher lányával.
Fisher egyébként rengeteget köszönhet szinkronhangjának, Michael Ironside-nak, mert nélküle kicsit még mindig „száraz” lenne a karaktere, Ironside viszont tényleg életet tud lehelni belé. Amiatt sem tapsikoltam örömömben, hogy a láthatóság „hőmérője” helyett csak egy olyan mutatónk van, amely vagy zöld (ilyenkor árnyékban, rejtve vagyunk), vagy sárga (ilyenkor bárki megláthat minket), illetve a hangmérő teljesen eltűnt. Akárhogy is nézzük: ez bizony visszalépés… Végül az is egy picit kiábrándító, hogy bizonyos hangokat „recikláltak” a Chaos Theoryból: ezen azért talán nem kéne spórolni, kedves Ubisoft, mert ezt könnyen észreveszi az ember…
MAGAS VOLT A LÉC…
A Splinter Cell: Double Agent igazi „spy thriller”, rengeteg okos újítással, fantasztikus hangulatú pályákkal, mégsem akkora áttörés, mint amilyen a legelső rész volt 2003-ban. Egy kicsit több helyszín és hosszabb játékidő sem ártott volna, mert egy hétvége alatt kényelmesen végig lehet tolni, sőt a hardcore SC-fanok szerintem a három különböző befejezést is látni fogják ennyi idő alatt. Bár a Double Agent nem a legjobb darabja a kiváló sorozatnak, csak egy paraszthajszállal marad el az előző részektől, úgyhogy a lopakodós játékok rajongói szerintem a világ minden kincséért se hagyják ki azt az élményt, hogy milyen is egy téglaként beépült kettős ügynök élete.
-BadSector-(2006)
Pro:
+ Sam Fisher végre igazi „kémként” dolgozik
+ Kétféle (terrorista és NSA) „bizalomrendszer”
Kontra:
– A sztorit néhol kicsit összecsapták
– Nagyon hiányoznak a régi „speckó” mozdulatok
Kiadó: Ubisoft
Fejlesztő: Ubisoft
Stílus: Lopakodó-akció
Megjelenés: 2006 Október 17
Splinter Cell - Double Agent
Játékmenet - 8.2
Grafika (2006) - 9.2
Sztori - 7.8
Zene/hangok - 8.3
Hangulat - 8.4
8.4
KIVÁLÓ
A Splinter Cell készítői Sam Fisher munkájánál is veszélyesebb vállalkozásba kezdtek: alapvetően változtatásokkal és újításokkal tették még tökéletesebbé a játékot.