Aaryn Flynn, aki korábban a BioWare általános menedzsere volt, a PCGamesInsidernek mondta azt még az idei GDC-n, hogy szerinte köszöni szépen, de jól van az RPG műfaj…
Flynnről nem is olyan rég írtuk azt, hogy az Improbable kötelékében új stúdiót alapított, és már egy online RPG-t (de NEM MMO-t!) készít a csapat a SpatialOS-sel, ami az ő technológiájuk. „Igazán agresszívan kitartunk afelől, hogy hová tarthatnak az RPG-k, és szerintem meglepően sok lehetőség van a SpatialOS-sel az RPG-knek. A szerepjáték mint műfaj szerintem megérett egy reneszánszra. Néhányan talán túlzottan elpuhították a szerepjáték korlátait. Olyan sok csapat van – mint például a Larian – ami élményeket csinál, és feléjük tekintek inspiráció céljából. Magamtól megkérdezem: hogyan tudnád ezt megcsinálni egy multiplayer szituációban? Miket tudsz ott megtenni? Erről sokat beszélünk. A nap végén mi is csak játékosok vagyunk, akik szórakozni szeretnének, és valami olyasmit csinálni, amit mások eddig nem. Innen jön a siker, és bármi más, amit ebben az iparban szeretnél,” mondja Flynn.
Kifejtette, hogy a SpatialOS technológia segítségével miként lehet könnyebben egy multiplayer RPG-t alkotni: „Gyakran beszéltünk erről, és azt mondtuk, hogy a mi kedvenc RPG-ink azok, amik igazán átölelik a felhatalmazást: azt mondhatod, oda mehetsz, és olyan döntéseket hozhatsz, amiket szeretnél, hogy igazán visszajuss a szerepjátékokba. Ez alapvetően felhatalmazás kérdése. Nehéz szerepet játszani, ha nem választhatsz vagy nem csinálhatsz semmit. Mit tehetünk a SpatialOS-sel, amivel visszajöhetünk a szerepjátékokhoz és az igazán lenyűgöző élményekhez? Ez igazán a fókuszunk, amikor ilyesmire gondolunk.
Úgy vélem, hogy a méret egy meghatározó tényező lesz, de ezzel egy időben nem vagyok benne biztos, hogy mi számokat üldözünk csak a számok érdekében. Ez egy eltérő erőfeszítés. Azt javaslom, hogy ezt fordítsuk meg: a legjobb RPG-k mindig is intimitást és egy meghatározott számú kapcsolatot kínáltak, nem? Meg tudja a SpatialOS ezt csinálni egy relatíve kisebb csapattal? Igen, és szerintem vannak olyan dolgok, amivel a SpatialOS segíthet kapcsolatokat gyúrni a játékosok között egy mélyebb, értelemmel telibb módon. Még nincs meg az összes válaszunk. Sok dolgunk van, de megpróbálunk így gondolkodni a kihívásról. Ha végül ezek a dolgok mind olyan erősek lesznek, amivel megnövekszik a játékosszám, és ha nagyobb számok esetén több érdekes dolgot tudunk szerezni, akkor benne vagyok, de eközben igazán biztosra akarunk menni, hogy az igazi, felhatalmazó kapcsolatok jól működnek, mielőtt elkezdünk a méret miatt gondolkodni a méretről,” tette hozzá Flynn.
Biztos, hogy még több évet kell várnunk arra, mire a SpatialOS-t használó Improbable-játék megjelenik…
Forrás: WCCFTech