ELŐZETES – A Tom Clancy’s Ghost Recon franchise legújabb részéről mutatta be tegnap rendkívül részletesen a Ubisoft egy online streamelt műsor keretében. Egész konkrétan a Breakpointról van szó, amely egy kitalált szigetre kalauzol el minket, amelyet egy technológiai csapás fenyeget. Vadászból vadászokká válunk ebben az új epizódban, amelyben lopakodást, beszivárgást igen sokszor kell majd alkalmaznunk…
A Ubisoft Paris szerint mindennek alapját a világ, a játék univerzumának kialakítása jelenti. Ezzel a koncepcióval készült a Ghost Recon: Wildlands is. A Ghost Recon sorozat eddig megjelent részeinek készítésében állítólag nem kevesebb, mint 3000 ember vett részt, ami egészen elképesztő szám.
Mégis, a Ghost Recon Wildlands talán nem volt akkor siker, mint amekkorára számítottunk (nálunk elég komolyan elhasalt a játék), most viszont a fejlesztők fogadkoznak, hogy „a legjobb rész” készült el az egész franchise-ban. Nagy szavak, nem?
Az biztos, hogy egy teljesen új helyszínen járunk, ahol a modern technológiáknak sokkal nagyobb szerepe lesz, egy igazán félelmetes ellenséges frakció vadászik ránk és a játékmenet is sokat fejlődött. A játékon emellett összesen nyolc fejlesztőcsapat és azon belül 100 fejlesztő dolgozott teljes együttműködésben. Hogy a végeredmény milyen lesz, azt majd október 4-én, a játék megjelenésekor megtapasztalhatjuk, most viszont vizsgáljuk meg, hogy mit tudunk eddig a játékról. A cikk nagy részben a 3Djuegos spanyol nyelvű előzetese alapján készült, akik már élőben is kipróbálhatták a Ghost Recon: Breakpointot.
Beszivárgás és nyílt világ a la Metal Gear Solid
A Ghost Recon: Breakpoint konkrét definíciója nyílt világú katonai beszivárgó (infiltration) játék. Láttunk már ilyet: hasonló műfaj, mint a 2015-ös klasszikus, a Metal Gear Solid V. Persze ettől még a készítők tömérdek lehetőséget megadnak majd a játékos számára és aki inkább úgy érzi, hogy „ez az ő harca” (tehát Rambót akar játszani), az nyugodtan megteheti. Assault, panther, sharpshooter osztályokról lehet eddig tudni (állítólag lesz egy negyedik is, csak az a 3Djuegos anyagból kimaradt), illetve a különféle felszereléssel kapcsolatos lehetőségek tárháza is igen tág és azok a lehetőségek sem hiányoznak majd, amelyeket a Wildlands-ban kitapasztalhattunk: az ellenség messziről való megjelölése, kivégzések, vagy drónok küldése, hogy helyettünk végezzék el a piszkos munkát.
A Ubisoft Paris fejlesztői egyébként egybehangzóan állítják, hogy ez a legnagyobb játék, amit valaha is készítettek, ami persze lehet marketing bullshit, ami igazán lényeges, hogy Laura Cordley, a community developper állítása szerint, hogy egyértelűem nem csak a Wildlands folytatásáról van szó, lévén bármikor tábort üthetünk a nyílt világban, hurcolhatjuk a megölt katonákat, meggyógyíthatjuk a sebeinket, szétvághatjuk a kerítéseket, lecsúszhatunk a lejtőkön. A Breakpoint rengeteg olyan lehetőséget kínál, amelyet nagyobb szabadságot és több lehetőséget jelent a játékmenet terén. Persze, ezek alapján egyértelműen Hideo Kojima Metal Gear Solid V-je jut eszünkbe, ahol szintén adott feladatokat kellett végrehajtani, azonban tömérdek módon célhoz érhettünk.
„A hadjárat küldetései révén értjük meg azokat a rejtélyeket, amelyeket a sziget rejt, de annak módja, ahogy megközelíted, rajtad múlik. A játékmenet a környezeten múlik és úgy gondolom, hogy ez olyan aspektus, amelytől igazán autentikussá válik a játék.”
-Emil Daubon, író-
A sziget: új forgatókönyv, több lehetőség
A Ghost Recon legújabb része maga mögött hagyja Bolíviát, hogy egy elveszett, kitalált Csendes-óceánon lévő szigeten. A Ubisoft szerint ezt a döntést nem Tom Clancy bármelyik regénye kapcsán hozták meg, hanem az előző játékok tapasztalatai alapján. Alapvetően valami újat szerettek volna és ez alapján gondolták, hogy inkább egy kitalált szigeten játszódjanak az események. Ennek köszönhetően olyan dolgokat is megvalósíthattak a játékban, amelyeket még nem láttunk a franchise-ban. Például a játék óriási változatosságot láthatunk a különféle természeti környezetben, amelyet a Ubisoft „rendkívül masszív környezetnek” nevez. A kitalált sziget pozitívumai egyébként nem csak a környezetre vonatkoznak, hanem ennek köszönhetően sokkal többféle, változatosabb katonai járműveket láthatunk majd rajta.
A Ubisoft prezentációján részt vevő 3Djuegos egyébként arról is, hogy a dinamikus klímának köszönhetően pont akkor eredt el az eső, amikor katonáinkkal egy ellenséges táborhoz értünk. Ez önmagában persze még nem egy nagy dolog, viszont ennek köszönhetően katonáink be tudták magukat kenni sárral, így sokkal jobban tudtak rejtőzködni. (Kicsit olyan megoldás, mint amit a Shadow of the Tomb Raiderben láthattunk.) A természet tehát központi szerepet kap, nemcsak a külsőségekben – a profi kidolgozásban, a szélben és a környezeti hangok terén, hanem a játékmenetre is befolyással lesz.
„A Breakpointban a világ a szövetségesed, vagy az ellenséged. Olyan mechanizmusokat dolgoztunk ki, amelyek minden szituációt kielemeznek és a taktikai lehetőségeket kialakítják. Remek dolog, ha open world világban vagy a hősöddel, de ha nem tudod kihasználni, akkor elpuskázott lehetőség.”
-Eric Couzian, kreatív igazgató-
Semmi sem fehér, vagy fekete: a narratíva fontossága
A Ubisoft Paris az újságíróknak tartott előadáson beszélt a narratíva fontosságáról (amely, lássuk be: a Wildlands-ban borzasztóan tré volt.) Az ellenséges frakció: a „Farkasok” kidolgozását emelték ki, aki állítólag „a legerősebb ellenség, amellyel a Szellemeknek valaha is szembe kellett szállniuk.” Hogy ennek hangsúlyt is adjanak, Jon Bernthal szerződtették le, akit többek között olyan alkotásokból is ismerünk, mint a The Walking Dead tévésorozat első évadjában Shane, vagy a Punisher a Marvel tévésorozatokból. Ez a rendkívül karizmatikus gonosz már hagyomány a Ubisoftnál, de nem a Ghost Recon részekben, hanem a másik nagy franchise-ban: a Far Cry-ban.
Hogy még inkább érdekessé váljék karaktere, Walker bekerült a Wildlands-ba is, ahol irányítható karakter – ugyanis annak idején ő is Szellem volt. Ebben a rövid ingyenes Ghost Recon: Wildlands kalandban érthetjük meg, hogy miért került a másik oldalra.
A Ubisoft ugyanakkor még két lapáttal rá szeretne tenni a történeti részre. Csakúgy, mint a BioWare játékokban, választható dialógusokat kapunk, amelyeknek talán a történeti részre is lesznek hatásai, azonban erről a BioWare még nem beszélt. Az biztos, hogy ezt nem akarják összecsapni, vagy nevetségessé tenni, triviális választásokkal.
„Úgy gondolom, hogy a narratív döntések olyan megoldások, amelyek passzolnak a Ghost Recon franchise-hoz és érdekes megfigyelni, ahogy a játékosok jobban belemerülnek a játékba a válaszok dinamikus kiválasztásával.”
-Eric Couzuan, kreatív igazgató-
Itt vagy az űzött vad: a drónok támadása
A Ghost Recon: Breakpoint egy technológiai disztópiát mutat be, amelyet egy rendkívül hatalmas és erős szervezet, a Skell Technology alakított ki, mely ugyanakkor káoszba torkollik a drónok váratlan támadása miatt. Nem tudjuk, hogy pontos ki áll a káosz mögött, de valami igazán sötét dolog készül és kommandósainkkal emiatt kell a messzi és rejtélyes szigetre mennünk, hogy véget vessünk ennek a helyzetnek. A Ubisoft kicsit hangzatos megfogalmazása szerint ez a sziget „a Föld legveszélyesebb helyszíne”, és bár persze nem így terveztük, de csapatunkkal itt nem vadászok leszünk majd, hanem űzött vad.
Ezúttal elmaradnak a küldetéseket megelőző tervezési fázisok is. A francia fejlesztőcsapat kihangsúlyozta, hogy ezúttal az ellenségünk vár ránk és tervezi meg, hogyan vadássza le kommandósainkat, így tehát másféle taktikákat kell alkalmaznunk, mint a sorozat korábbi részeiben. A mesterséges intelligenciának fontos szerepe lesz, nemcsak a ránk vadászó emberi ellenségek, hanem a drónok tekintetében is, amelyekkel állandóan szembe kerülhetünk a szigeten.
„Állandóan űzve érzed magad, mert a játék során a drónok is őrjáratoznak. Ha felismernek, akkor az ellenség riadóztat és utánad mennek. Ez egy igazi macska-egér játék, open world köntösben.”
-Eric Couzian, kreatív igazgató-
Egy igazi Ghost: szakértő is van
A Ubisoft Paris egy katonai tanácsadót is alkalmazott, aki 14 évig az amerikai hadsereg Special Forces részlegénél szolgált. Emil Daubonról van szó, aki egyben a játék írója. Ő magyarázta el, hogy a fő célja az volt, hogy a gamereknek megmutassa, milyen lehet az ellenséges vonalak mögé kerülni. Ez játékdesign szempontjából azt jelenti, hogy le kell táboroznunk, hogy a kommandósainkat etessük, itassuk és különböző gyógynövények segítségével meg is gyógyítsuk sebeiket, ha arra van szükség.
Emellett a különféle skilljeinket is fejleszthetjük a manapság oly divatos skillfák segítségével: célzás, lopakodás, álcázás stb. Ami pedig a fegyvereket illeti, a Ghost Recon: Breakpoint ezen a téren igyekszik a túléléshez és katonai taktikához kötődő realizmust minél inkább visszaadni. A játék teljesen autentikus megoldásokat alkalmaz majd: például a sérült társainkat a vállunkon tudjuk hordozni. Ha már itt tartunk, a bajtársiasság is a realizmus része, mint ahogy az is, hogy civilek lesznek a harcmezőn, ahogy ezt a demóban is láthattuk.
„Az összes fejlesztőrészleggel keményen dolgoztunk, hogy a játék minden apró részletet kidolgozzuk. Így értük el a realizmus azon szintjét, amelyre vágytunk. A katonák így sokkal hitelesebbé váltak, pedig csak fikcióról van szó.”
-Emil Daubon, író-
A tartalom kiterjesztése – a hadjáraton túl
A Ghost Recon: Breakpointot ugyan szóló játékmódban is végigvihetjük, de csakúgy, mint a Wildlands-ban, a leginkább élvezetes lehetőség, hogy négy másik gamerrel is együtt tolhatjuk a játékot kooperatív módban. Ezen a téren is van egyébként újdonság: ezúttal a különféle progresszió (tapasztalati pontok, felszerelés és fegyverek fejlesztése) a különféle játékmódok között megosztható. „Ez teljesen megváltoztatja azt, ahogy a Ghost Recont játszod” – állítják a fejlesztők. A progresszió mindenhol érvényes az összes játékmód tekintetében, beleértve a szolót, a kooperatív játékmódot, a PVP-t és a raideket.
Ha már a PVP-t említettük: már október 4-től, a játék megjelenésének napjától lesz PVP és raidek is, amelyek pedig más, hasonló játékok esetében „end game” tartalomnak számítanak, amelyek állítólag igazán nagy kihívást jelentenek majd a gamerek számára. A raidek mellett pedig történeti update-eket is kap majd a játék, emellett pedig különféle eventek gazdagítják majd a meglévő tartalmat.
„Megpróbáltunk a felhasználóknak épp elég lehetőséget adni, hogy ne kelljen lineáris útvonalon haladniuk. A fősztori mellett rengeteg mellékküldetés és napi missziók is gazdagítják játékot. Sok mindenből lehet választani.”
-Eric Couzian, kreatív igazgató-
-BadSector-
Kiadó: Ubisoft
Fejlesztő: Ubisoft Paris
Stílus: open world, military TPS
Megjelenés: 2019. október 4.