RETRO – A Diablo klónok most már népes táborába tartozó Nox első pillantásra nem tűnik túl eredetinek: gonosz, de csinos stílusában a Sin hősnőjére hasonlító boszorka, mágikus birodalom, melyet – szokás szerint – három játszható karakterrel menthetünk meg, no és a jól ismert akció-fantasy klisék tömkelege. Akkor miért történhetett meg, hogy mégis napokon keresztül csak „noxoztam”?
Érdekes megfigyelni, ahogy a Westwood és a Blizzard állandóan egymást koppintva próbálja felülmúlni a másikat. Amikor még nem volt annyira szokás a „klónozósdi”, akkor jött ki a Westwood Dune 2-je után a Blizzard Warcraftja. Ugyan remek játék volt, de tagadhatatlanul egy az egyben lenyúlta a Dune 2 stílusát. Aztán a valós idejű stratégiai játékok területén a két cég állandóan egymásnak adta a „replikát” (Command and Conquer – Warcraft 2, Red Alert – Starcraft, stb).
A Blizzard egyetlen igazán eredeti játéka sokak szerint a Diablo (bár engem még annak idején igencsak az Ultima 8-ra emlékeztetett), amelyet megjelenése után szép lassan ugyanúgy kezdtek lekoppintani a különböző cégek – több-kevesebb sikerel. Most pedig itt van a Westwood Nox-ja, ami le sem tagadhatná, hogy a Diablo „mostohagyermeke”.
A földkerekség legidiótább intrója
Amikor végignéztem a bevezető mozit, komolyan azon gondolkoztam, hogy ezt a csúfságot most rögtön letörlöm a gépemről. A bevezető képsorokban Hecubah-t látjuk, amint éppen valami varázslatot mormol, mellette párhuzamosan pedig egy málészájú fickót, aki éppen egy lakókocsiban (!) a TV-t nézi.
Hecubah varázslata közben és „hősünknél”, Jack-nél egyaránt áramszünet keletkezik, de aztán megjavulnak a dolgok, melnyek hatására Hecubah-nak sikerül a varázslata (az ugyan nem derül ki, hogy pontosan mit is akart) hősünk pedig valamilyen portálon keresztül egy repülő hajóra pottyan – TV-jével együtt. A hajón összeismerkedik egy egyenruhás fickóval, aki úgy néz ki, mintha most szabadult volna a zártosztályról, és miután kitárgyalják, milyen remek dolog is a fedélzetre került TV, Jack elvállalja, hogy megmenti Nox földjét.
Mindig is bosszantott, mikor a szerepjátékokban keverték a valóságos világot a fantasy-val és ez most a Noxban kifejezetten idétlenre sikeredett. A kezelőmenük láttán azért megenyhültem: sokkal igényesebben kidolgozottak, mint amilyenek például a Darkstone-ban, vagy a Revenant-ban láttunk. A választható karakterek is nagyon szépen megrajzoltak – csak Jack farmeres, tornacipős figuráját tudnám feledni (szerencsére némileg át lehet alakítani a fejét).
„Mondd, te kit választanál?”
Ha már a kasztoknál tartunk: a három karakter közül (harcos, mágus, conjurer) én személy szerint a conjurert választottam és később sem bántam meg. Ez a különleges varázslófajta a Noxban ugyanis egyszerre tud különféle lényeket maga mellé idézni, pusztító varázslatokat mormolni és varázsíjakkal Robin Hoodot játszani. Azért a többi figura sem rossz, csak lassabban fejlődnek, és elég sokára produkálnak különféle extra trükköket.
A legszórakoztatóbb mindenesetre tagathatatlanul a conjurer: remek érzés ellenséges lényeket elbűvölni, vagy később megidézni, és aztán karba tett kézzel figyelni, ahogy azok lemossák az ellenfelet. A conjurer abból a szempontból is jobb a társainál, hogy a mágikus képességekben és erőnlétben valahol a középtájakon található: a mágus nagyon gyenge, a harcos viszont nem tud varázsolni.
A karakterválasztás a hagyományos szerepjátékok szokásai szerint lesz kihatással a játékmenetre. A harcos értelemszerűen nem tud varázsolni, a mágus pedig nem viselhet semmilyen páncélt (olyan lehetőségünk nincs, mint amit a Diabloban megszokhattunk: még csak véletlenül sem lesz belőlünk harcos-mágus). A szigorú szabályokért szerencsére bőségesen kárpótol az egyedi történet és játékmenet – de erről majd később.
A harcossal kapcsolatban meg kell említeni, hogy bár varázsolni, és íjjal lőni nem tud, szerencsére azért nem leszünk állandó hentesmunkára kárhoztatva: egy-két trükk azért az ő tarsolyában is van. Az egyik ilyen például a harci ordítás: ennek hatására megremeg a föld, és ha éppen egy ellenséges mágus varázsolgatott, az egy kis szerencsével elszédül és elfelejti, mit is akart mondani (a varázslatnak káromkodás lesz a vége).
A másik ilyen trükköt harcosunk valószínűleg a mortalkombatozás közben sajátíthatta el, ugyanis a megfelelő pillanatban Scorpionhoz hasonlóan kivet egy kampóvégű kötelet, amellyel magához rántja a kiszemelt áldozatot. Ez akkor nagyon praktikus, amikor a meggyengült ellenség menekülőre fogja, és így nem kell utána rohangásznunk, ami néha igen frusztráló tud lenni.
Irányítás közben csak az egerünk fog szenvedni
A játékrészhez érve eleinte furcsának tűnt az irányítás: a jobb egér gombot állandóan nyomva kell tartani, hogy emberkénk mozogjon. Ha közelebb tartjuk a kurzort, csak slattyogunk, ha távolabb, akkor végre nekiiramodunk. Később szerintem meg lehet szokni, csak a tömérdek „hotkeyt” (beállítható billentyű lenyomások) kell megjegyeznünk.
A kezelőfelület egyébként nagyon jól kidolgozott, a menüpontok tisztán átláthatóak, és az egér jó elhelyezésével és a megfelelő gomb lenyomásával sokkal gyorsabban és pontosabban tudunk varázsolni, mint például a Diabloban. Egyszerűen csak a kívánt helyre kell tolnunk a kurzort és megnyomnunk az adott billentyűt.
A harcos irányítása talán egy hangyányit gyengébb a Blizzard játékához képest: néha csak rohangászunk fel-alá, és nem tudunk megfelelő pozícióba kerülni a kézitusához. Ha conjurert választunk (bár később talán a mágusnál is lesz hasonló), tudom ajánlani a bomber nevű „lényecske” használatát.
Ebbe a rohanó időzített bombába három varázslatot tehetünk bele, melyek akkor aktivizálódnak, ha a balszerencsés ellenfelet telibe kapja. Azt is kiadhatjuk parancsba „bombázónknak”, hogy menjen el „vadászni”: ilyenkor elrohan, és magától keresi meg az ellenséget. Amikor később az általam csak „munkásököl-vasökölnek” (iron fist) hívott remek kis pusztító varázslatot megtanuljuk, érdemes mindegyik bomberünkbe rakni egy ilyet. A hatás garantált: oda fog „csapni, ahova köll”…
A videokártyád pihenhet
A Nox grafikája leginkább azoknak fog tetszeni, akik eddig is meg voltak békélve a Westwood nagyon erősen meseszerű, kicsit képeskönyvszerű képi világával. Mivel ez a stílus nekem is fekszik, így nem zavart annyira, hogy a játék menüjében felsorolt rengeteg 3D-s effektből eleinte nem sokat vettem észre.
A 3D izometrikus ábrázolásmód egyelőre még nem enged túl sok teret az ilyen technikai bravúroknak – talán egyedül egy-két varázslatnál, vagy az átlátszó víznél vesszük észre őket (bár utóbbi a másik izometrikus akció-szerepjátékban, a Revenant-ban sokkal szebb volt). Nagyon tetszett viszont, hogy a pályák környezete és grafikája igazán változatos: a falvak, erdők, dzsungelek, havas pályák egymást követték, így sohasem untuk meg őket – nem úgy, mint a Diabloban vagy a Darkstone-ban.
A játékmenetben még a barlangok mélyén sincs „üresjárat”
Ha netán visszatöltünk valahonnan egy játékállást, rögtön észre vesszük azt, ami már első ránézésre is „gyanús” volt: a Noxban nem generálódnak véletlenszerűen a pályák, mint a Diabloban és a Darkstone-ban, hanem „statikusak” (vagyis különféle játékok során nem változnak).
Ez elsőre elég primitívnek tűnik, mégis ez a „gyengeség” a játék erősségévé válik. A pályák ugyanis igazán profi módon megszerkesztettek: a szokásos kaotikus folyosó és ajtóhalmaz helyett itt erősebben érezzük át, hogy a falvakban, városokban, kazamatákban járunk és minden szobának, ajtónak, speciális tárgynak sokkal logikusabb az elhelyezése, mint a hagyományos Diablo klónokban. Mivel így gondosan kitudták dolgozni a pályákat, a játékmenet sokkal gödrülékenyebb, izgalmasabb, nincsenek üresjáratok. Míg pélául a Darkstone-ban a hatodik szint után már halálra untam az egészet, a Nox elől hat lóval sem lehetett elrángatni.
A statikus pályák másik előnye, hogy sokkal tágabb terepet kaphat a játék sztorija, ahelyett, hogy egyfolytában csak „nyírd ki a rosszarcúakat, kapsz sok xp-t meg aranyat” jellegű küldetésekkel nyűglődnénk. Bár a Nox története sem mentes a szokásos fantasy kliséktől (gonosz boszorka, jóságos, hatalmas varázsló) mégis a játék jellegéből adódóan ez nem annyira zavaró, mintha nem lenne helyette semmi. A Westwoodra jellemzően egyébként e klisék ellenére is jól fogunk szórakozni – a történetmesélésben mindig is profik voltak (pl: Kyrandia, vagy Lands of Lore sorozat).
RPG órák, kezdő csoport
Akik a mesés történet alapján könnyen emészthető, leegyszerűsített szerepjátékra számítanak, azok bizony nem tévednek. A Nox karakterfejlesztése a minimálisra redukálódott: attól kezdve, hogy eldöntöttük, milyen karakterrel indulunk, már nincs beleszólásunk abba, hogy a megszerzett pontjaink milyen arányban osztódnak el a testi erő, mágikus képességek és egyéb tulajdonságok között.
Amikor szintet lépünk, arról a program egy látványos effekttel tájékoztat, aztán minden megy tovább – így szinte észre sem vesszük a fejlődést. Leginkább alaptulajdonságaink lesznek jobbak, és alkalomadtán újabb képességeket tanulunk: a harcosok a már megemlített „speckókat” a mágusok pedig újabb varázslatokat. E fejlesztések egyébként automatikusan felvésődnek könyvünkbe, és használat után igen gyorsan feltöltődnek, nem kell pihenéskor tanulgatnunk őket.
Egyszerre öt varázslat/képesség mezőnk van, ha ezek betelnek, a program továbblapoz helyettünk. A Cunjurernél és mágusnál érdemes a jobb varázslatokat egy helyre raknunk, hogy a csata hevében ne kelljen kapkodnunk. Nagyon fontos szerepe van a játékban a manának, melyeket különféle manakövekből meríthetünk.
Szerencsére bőségesen találhatunk ilyeneket: akár egy falu közepén, akár varázstoronyban, akár kastélyokban, akár barlangok mélyén vándorlunk, előbb-utóbb beléjük botlunk. Ha kifogytunk a manából, nincs más dolgunk, mint a kövek mellé állni és megvárni, amíg feltöltődünk.
Hogy azért ne legyen túl könnyű a játék a kövek is – igen hamar – lemerülnek (méghozzá egyre gyorsabban, ahogy egyre erősebbek leszünk és egyre több manát tudunk tárolni) és időbe telik, amíg „felélednek”. Ha ezt nincs időnk vagy türelmünk kivárni, vagy mégsem találunk ilyen követ a közelben, a Diablohoz hasonlóan felhörpinthetünk üvegcsékben tárolt „varázsitalokat” is.
Életerőnk szinten tartása már nem megy ilyen könnyen. Bár a falvakban találunk kutakat, amelyekben „életvíz” található, ezekből sajnos nincs túl sok. A gyógyuláshoz almát vagy húst eszegethetünk, gyógyitalokat iszogathatunk, és a mágusok és conjurerek igen hamar megkapják az alapszintű gyógyító varázslatokat.
Azt hiszem mindebből látszik, hogy akik egy Baldur’s Gate vagy Torment szerű hagyományos szerepjátékra vágynak, azoknak ajánlatos elkerülni a Noxot, mert az rpg-hez nem sok köze van. Még a Diablot is inkább nevezném szerepjátéknak, mint a Noxot: a Westwood programja leginkább a Gountlet nevű ősrégi mászkálós játékra hasonlít. Mivel jól tudtam, mire számítok, engem ez különösképpen nem zavart, egyedül talán azt sajnáltam, hogy így nem azonosultam annyira a karakteremmel.
„Fantasy-sztikus” hangulat
A könnyedebb szerepjáték elemek ellenére a Nox a fantasy hangulat visszaadásában igazán remekel. Egyes figurák igazi telitalálatok: jókat vigyorogtam az urchinek debil hangjain, vagy szinte éreztem az orkok bűzét, amikor falujukba értem, és Hecubah és nekromantái is igazán eredeti figurák. Nekünk magyaroknak külön szórakoztató részlet, hogy Nox hosszú fehér szakállú főmágusát Horvath-nak hívják (ezen is jót mulattam), és igen fontos szerepe lesz majd a történetben. Ahogy a három különböző karakterrel játsszuk végig a játékot, különféle kapcsolatba kerülünk a szereplőkkel: ha harcosként indulunk, igen hamar Horrendus zsoldosvezér tűzlovagjai közé kerülünk, ha viszont mágusként, akkor Horvath varázslótanoncaként kezdjük.
Az összekötő figura a léghajóján közlekedő kapitány, aki időnként elszállít minket egyik pályáról a másikra, és a fejezetek között elmondja leendő küldetésünk lényegét. A falvakban elbeszélgethetünk a járókelőkkel is. Sajnos ez igencsak leszűkített kommunikáció: ők mondanak valamit, mi meg hallgatunk. Az is kissé idétlen, hogy a nem játékos karakterek rá sem bagóznak, ha valamilyen kár éri őket. A Baldur’s Gate-tel ellentétben itt a házakba betérve a lakó mellé állva nyugodtan lopkodhatunk, vagy a kocsmákban szétverhetjük a hatalmas boroshordót: nem fog történni semmi.
Internox
A Westwood döntése, hogy a Nox pályái statikusak legyenek a multiplayerben tagadhatatlanul visszaüt. Bár a többjátékos részhez külön pályákat kapunk (tehát nem ugyanazokat kell végigjátszanunk, amelyek a single playerben is szerepelnek) egy idő után sajnos rájuk fogunk unni: nincs benne az a korlátlan kalandozás-élmény, amely a Diablot oly nagyszerűvé varázsolta. Persze Nox világa hatalmas, úgyhogy ez azért nem fog rögtön bekövetkezni.
A másik baki, amit a fejlesztők elkövettek, hogy a több játékos részben csak egymás ellen harcolhatunk, tehát itt nincs lehetőség a Diablo-féle csapatszerű kalandozásra. Ilynekor még csak ellenséges lényekkel sem találkozunk, úgyhogy a Nox multiplayer egyfata 3D izometrikus Quake-re hasonlít. Sajnos, ha netán több gépünk van otthon, így mégsincs sok értelme ketten-hárman egymás ellen játszani – hiába adtak két külön CD-t a multiplayer partikhoz.
Hogy azért ezen a téren se írjuk le teljesen a játékot, a Westwood a Command and Conquer sorozathoz hasonlóan a Noxot is csatlakoztatta az évek alatt kiforrott Westwood Online-hoz. Ha átestünk a regisztrálási procedúrán, akkor előbb választhatunk, hogy a világ melyik tájékán található szerveren szeretnénk játszani (a megfelelő „inghez” Európába javasolt), majd a szokásos „csevegőbe kerülünk, ahol megbeszélhetjük a partikat.
Én személy szerint itt nem sok emberrel „találkoztam”, inkább rögtön megnyomtam a legalul található „games” gombot, amely behozta a Nox főtérképét. Itt először különböző helyekre próbáltam belépni, ami sikerült is, viszont egy árva ellenféllel sem találkoztam. Amikor már majdnem feladtam az egészet, megnyomtam a „list servers” gombot, amely többek között a résztvevők mennyisége alapján is rangsorol. A legélőbb „parti” az egyik NoxArena (több is van), ahol minden este tíz-tizenkét játékos két külön csapatban méri össze tudását.
A lényeg persze az, hogy minél több ellenfelet küldjünk a másvilágra, és az, hogy melyik csapat alázza le a másikat, az összeredmények alapján számítja ki a program. Mivel nem vagyok profi „quaker”, külön sikerélményt jelentett, hogy végre valahol mindig az elsők között végeztem! A trükk az, hogy érdemes itt is a conjurert választani, valamilyen rendkívül agresszív és bivalyerős lényt megidézni, majd elküldeni vadászni. Én a behemót mellett döntöttem, de beholder sem rossz. A másik piszkos trükk a „bombázók” alkalmazása: beléjük raktam valamilyen kábító varázslatot, egy tűzgolyót és egy „munkásököl-vasöklöt”, majd elküldtem őket is vadászni.
Egy idő után nem győzzük újra idézgetni őket, annyit szerencsétlen áldozatot találnak. Aki hozzám hasonló módszerekkel él (remélem nem lép be ugyanerre a szerverre), annak azt ajánlom, keressen egy védettebb mana növelő kövekkel teli helyet, ahova mindig visszatérhet.
Oh Hecubah, nem volt veled rossz, csak kicsit hamar befejeztük
Akik monumentális játékidőre számítanak, azok csalódni fognak: három-négy nap alatt úgy fejeztem be a Noxot, hogy csak esténként játszottam. A tíz pálya nagyon kevés és Hecubah-t is nagyon gyorsan lenyomtam (bár annyira azért nem ment könnyen, mint annak idején Diablo elintézése). Persze újra lehet játszani másik karakterrel, de annak ellenére, hogy máshonnan indulunk, egy idő után ugyanazokkal a pályákkal találkozunk.
-BadSector- (2000)
Pro:
+ Remekül kidolgozott játékmenet
+ Kellemes fantasy grafika
+ „Munkásököl-vasököl”
Kontra:
– Röhejes intró és főszereplő
– Túl egyszerű és rövid
– Halovány multiplayer
Kiadó: Electronic Arts
Fejlesztő: Westwood
Stílus: Akció-szerepjáték
Megjelenés: 2000.01.31
Nox
Játékmenet - 7
Grafika - 8
Sztori - 7
Zene/Hangok - 7
Hangulat - 10
7.8
JÓ
A Diablo II előtti űrt ez a remek kis program nagyszerűen betölti, de ha jön majd a "nagy-testvér", akkor Hecubah-t igen hamar elfelejtjük majd. Aki pedig nem ért velem egyet, azzal lerendezzük a dolgot az Arénában!