Amerzone – Art-venture á la française [RETRO – 1999]

RETRO – Elegáns, művészi grafika, egzotikus és mégis borongós háttértörténet – mindez egy Mystet idéző kalandjátékba öntve: ez a receptje a francia programozók és belga képregény-rajzolók által készített Amerzone-nak. Újságíróként egy kiöregedett francia felfedező végső kívánságát teljesítve kell visszavinnünk a kihalás szélén álló madárfaj utolsó tojását eredeti lelőhelyére. A stílus hagyományainak megfelelően (igen kemény) logikai fejtörőket kell megoldanunk egy elhagyatott normandiai falu világítótornyában és Amerzónia őserdejének sűrűjében bolyongva.

 

A francia vagy belga képregények hallatán a legtöbben főkként Asterixre vagy Pif és Herkules, esteleg Tintin kalandjaira asszociálnak. Kevesen tudják, hogy a francia nyelvterület képregény-irodalmának tárháza ennél jóval szélesebb, és a közhiedelemmel ellentétben nem csak az ifjúságnak szól. A brüsszeli képregény múzeumban, amely a világon az egyik legnagyobb, rengeteg felnőttek számára készült „bande dessinée”-t, azaz felnőtteknek (is) szóló képregényt találhatunk a legkülönfélébb témából.

A krimi, fantasztikum, történelmi kalandok, fantasy, erotika mellett kissé elvontabb, művészi alkotásokat is találhatunk – sok elszánt képregény-gyűlölő meglepődne, hogy ezek mennyire igényesen kidolgozottak… Hogy miért tartottam szükségesnek ezt a bevezetőt egy kalandjátékhoz? A Microids Amerzone című játékának alkotói ugyanis ilyen „art-képregények” készítésével keresik a kenyerüket, amikor éppen nem PC-s kalandokat fejlesztenek.

ps4pro.eu-amerzone 8

Pasztell-színek, furcsa gépek, borongós hangulat…

Az Amerzone fő játéktervezője, Benoit Sokal Belgiumban és Franciaországban az egyik legnépszerűbb képregényíró és rajzoló: többek között ő készíti Canardo felügyelő (egy kacsa-nyomozó) fekete humorral megáldott, karikatúra-szerű kalandjait – az Amerzone témáját is feldolgozta egyik albumában. A grafika stílusa és az egész játék hangulata azonban mégsem az ő műveire, hanem Francois Schuiten rajzoló és Benoit Peteers forgatókönyvíró közösen elkészített képregényeire hasonlítanak – persze nem véletlenül: a szerzőpáros aktívan részt vett az Amerzone készítésében (Schiuten rajzolta a 2D-s grafikát, Peeters pedig a történet nagy részét írta). Az ő képi világukat éppen ezek a pasztellszínek (már-már fekete-fehér), mérnöki pontossággal megrajzolt épületek, furcsa tákolmányok jellemzik (Schuiten eredetileg épülettervező), és a történeteik is ilyen végletesen elhagyott – gyakran szürreális – helyeken játszódnak.

 ps4pro.eu-amerzone 7

Az öreg antropológus utolsó kívánsága

Az Amerzone-ban egy újságírót alakítunk, és az a feladatunk, hogy visszavigyük az eredeti helyére egy kihalófélben lévő egzotikus madárfaj utolsó tojását. A játék elején az antropológus (aki még 1933-ban vitte haza Franciaországba a tojást) világítótornyában bolyonghatunk.Túl sok segítségre nem számíthatunk az öregtől, mert igen gyorsan jobblétre szenderül…

Az ő jegyzeteiből: naplókból, levelekből, régi fényképekből és filmvételekből kell tehát kibogarásznunk a különféle fejtörők megoldását ahhoz, hogy megtaláljuk a jól elrejtett tojást és beindítsuk a hidroplánt, amellyel Amerzone-ba repülhetünk. Jó néhány kóddal ellátott kapcsolót kell átállítanunk, és ezekhez a kulcsot igencsak bő lére eresztett régi dokumentumokból találhatjuk meg. Mivel az öreg teljesen egyedül élt ebben az elhagyatott toronyban, jó ideig nem találkozunk egy lélekkel sem: a süvítő szél és a csatornákban csöpögő víz egyetlen társunk…

ps4pro.eu-amerzone 2

A Myst ködbe vesző alakja újra feltűnik…

A stílusból, gondolom, felsejlett, hogy az Amerzone leginkább minden idők egyik leghíresebb és legjobban eladott kalandjátékára és annak folytatására, klónjaira (Riven, Lighthouse, Zork Nemezis, Grand Inquisitor stb.) hasonlít. A Microids játéka is inkább a logikai fejtörőkre és nem a tárgyak használatára koncentrál, és élő szereplő híján (egy bicikliző postáson és magán a tudóson kívül még nem találtam mást) itt sem lesz részünk túl sok párbeszédben.

A kicsit a Heart of Darknessre (nem a játékra, hanem a regényre gondolok) hasonlító sztori sem igazából a mi történetünk, hanem az antropológus kalandos életútját ismerhetjük meg az elhagyott jegyzetekből, rajzokból.
A grafika is a Mystet és klónjait idézi: főszereplőnk szemszögéből látjuk a környezetet, amely állóképekből áll. Ezeket a készítők ravaszul egy speciális rotoszkópikus eljárással kifeszítettek, így azért van némi 3D-s érzetünk – egy kicsit a Zork sorozat újabb tagjaira hasonlít ez a technika.

A Zork Grand Inqiusitorral ellentétben azonban a helyszíneket nem animálták be átvezető animációkkal, hanem a Mysthez hasonlóan átugorjuk őket mozgás közben. A másik különbség, hogy a szereplőket igényesen lerenderelték, és nem bedigitalizált B kategóriás színészek játsszák.

ps4pro.eu-amerzone 6

Antidepresszív tabletta legyen kéznél…

Amikor megmutattam az Amerzone-t egy kalandjáték-rajongó barátomnak, egy óra játék után meglehetősen depressziós hangulatban állt fel a gép mellől. Nem véletlenül: a dohos toronyban, sötét alagutakban, rozsdás szerkezetek, elsárgult rajzok, molyette kipreparált állatok között magányosan bolyongani, és a gyakran igen nehéz fejtörőkön töprengeni egy idő után kissé lélekölő feladat. Ezért az Amerzone-t leginkább a Mysten, Rivenen és Lighthouse-on megedződött játékosoknak tudnám ajánlani, akinek pedig különösen megtetszett a grafika és történet stílusa (és tud franciául) az a Francia Intézetben bőségesen találhat a szerzők tollából és ceruzájából készült képregényeket.

ps4pro.eu-amerzone 3

Vélemény

Mivel az említett szerzők képregényeire én is csak ritkán tudom ráhangolni magam, egy kicsit nehezen helyezkedtem bele az Amerzone atmoszférájába. Szerintem ezt a játékot inkább késő ősszel kellett volna kiadni: borongós, esős időket idéz, nem a nyár forróságát… Eleinte az is bosszantott, hogy muszáj végigolvasni az elég patetikus naplót és egyéb emlékiratokat – néhányat többször is, mert sokszor csak az azokban szereplő utalásokból lehetett rájönni a különféle kódok vagy puzzle-feladatok megfejtésére. A másik nagyobb problémám: sajnos, ez a játék is beleesett a mostanában egyre krónikusabb kaland-betegségbe: nagyon lineáris lett.

Ha valahol elakadunk, addig nem tudunk továbbjutni, amíg rá nem jövünk valamiből az adott kódra, ezalatt pedig fel-alá bolyonghatunk az – egy idő után unalmassá váló – helyszíneken. Különösen bosszantottak még az olyan dolgok, hogy a program például nem vette figyelembe, amikor egy liftet mondjuk a második emeleten hagytam, és más úton gyalog jöttem a földszintre: a liftet ugyanott találtam – mintha „magától” jött volna oda! Ami azonban kifejezetten tetszett: a nagyon igényes renderelt rajzolt grafika (különösen szépek és eredetiek a Schuiten munkáját dicsérő naplórajzok), és a kicsit szomorkás franciás muzsika, amely néha felcsendül. Ennek ellenére sajnos az Amerzone nem sokkal több egy Myst-klónnál – egyetlen szóval stílusosan-franciásan kifejezve: ez egy igazi déja vu.

-BadSector-(1999)

Pro:

+ Remek, stílusos grafika
+ Kíváló hangulat
+ Érdekes sztori

Kontra:

– Kihalt világ
– Kissé unalmas, Myst-szerű játékmenet
– Egy idő után ellaposodik


Amerzone

Játékmenet - 7.4
Grafika - 7.9
Sztori - 7.3
Zene/audio - 7.3
Hangulat - 8.2

7.6

Ami azonban kifejezetten tetszett: a nagyon igényes renderelt rajzolt grafika (különösen szépek és eredetiek a Schuiten munkáját dicsérő naplórajzok), és a kicsit szomorkás franciás muzsika, amely néha felcsendül. Ennek ellenére sajnos az Amerzone nem sokkal több egy Myst-klónnál - egyetlen szóval stílusosan-franciásan kifejezve: ez egy igazi déja vu.

User Rating: 3.53 ( 2 votes)

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu