RETRO – Vannak olyan hősök, akik valahogy sohasem nyerik el méltó jutalmukat. Ilyen Drizzt Do’Urden, a „Sötét Elf” – regények hányatott sorsú hőse, vagy a tragikus véget ért, legendás Balduran, és ilyen a Baldur’s Gate első részének főszereplője – jómagunk – is. Hiába mentettük meg Kardpart vidékét többször is, hiába számoltunk le Baal, a Gyilkolás Urának fattyával Sarevokkal – mivel sajnos mi magunk is ugyanattól az atyától származunk, a hálátlan emberek gyanakvása miatt menekülnünk kell a híres városból. „Szerencsére” (?) mindig vannak olyanok, akik nem felejtenek el minket. Itt van mindjárt Jon Irenicus, a rejtélyes mágus, aki egy váratlan rajtaütéssel leteríti becses személyünket, majd egy kalickába zár, hogy különféle válogatott kínzásokkal és kísérletekkel próbáljon szert tenni a bennünk rejlő hatalmas erőre, amiről mi magunk sem tudjuk, valójában mi lehet…
Így kezdődik minden idők egyik legvarázslatosabb szerepjátéka, a méretében és stílusában is epikus Baldur’s Gate II. Azt hiszem, még a „koca-játékosok” közt sincs olyan, aki legalább hallomásból ne ismerné Black Isle bestsellerét – talán még az is hazzátehetnénk, hogy a maga kategóriájában olyan népszerűségre tett szert, mint anno a Doom és a Quake. Saját megszállottságomról csak annyit, hogy amikor 1998. december 31-én (!) végre a kezembe kaparintottam a szilveszter estét már Candlekeep-ben töltöttem Gorion és Iomen társaságában.
Épp ezért vártam már epekedve, hogy Sarevok legyőzése után legutoljára valahol Durlag tornyának kijáratánál gondosan elmentett „Herpus” nevű fél-elf harcos-mágus karakterem újra életre kelljen a Baldur’s Gate II-ben.
Az ébredés első pillanatai…
… Meglehetősen kemények: egy sötét börtön kalickájában fekszem, és egy emberi arc maszkját viselő rémálomszerű figura beszél hozzám (a zseniális David Warner kölcsönözte hangját hozzá) valami „belső potenciálról”, majd a legdurvább támadó varázslatokkal gyötör. Természetesen fogalmam sincs sem arról, hogy kínzóm miről beszél, sem arról, hogy mit keresünk itt.
Szerencsénkre Irenicus-nak félbe kell hagynia kísérleteit, mert behatoltak várába – így az időközben megérkezett Imoen (aki legjobb barátosném volt az első részben) ki tud szabadítani. A veterán szerepjátékosoknak gondolom mindjárt az elején némi déja vu-jük lehet: ez a kezdet sokban emlékeztet a Black Isle másik bestseller crpg-je (computer role playing game – a számítógépes szerepjáték hivatalos angol elnevezése) a Planscape Tormentéra.
Bár most nem Sigil hullaházában, egy emlékezetvesztett „halhatatlan élőhalott” gúnyájában járunk, hősünk a „Névtelenhez” egy kicsit hasonlóan nehezen emlékszik vissza múltjára és a minket körülvevő környezet is elég iszonytató.
Hamarosan csatlakozik hozzánk Minsc, az első részből ismert rettenthetetlen, bár kissé együgyű vadász (természetesen elválaszthatatlan übergázos hörcsögével egyetemben) és Jahiera, az érzéki hangú, gyönyörű elf druida-hölgy. Imoennel együtt ők hárman alkotják első csapatunkat.
Mivel pont ők voltak a legkedvesebb karaktereim az első részből (egyiküket se dobtam volna ki a világ minden kincséért sem a csapatból) ez a kaland nem is kezdődhetett volna jobban! Ráadásul, már régóta „hajtottam” Jahiera-ra, különösebben nem fakadtam sírva, amikor az egyik teremben halva találtuk Khalidot, az elfnő dadogó, és meglehetősen ostoba férjét – igaz én már az első részben meg akartam szabadulni tőle, így az egyik küdzelem során kissé túlságosan is előre küldtem harcolni… Így Jahiera érzelmei… de ne szaladjunk előre.
Tömör gyönyör
Most, hogy epikus balladánk legelején lezavartuk a seregszemlét, érdemes szemügyre venni a játék grafikáját ért változásokat. A legszembetűnőbb különbség a választható felbontásban van: a már kissé elavult 640×480 helyett ezúttal 800×600-ban is nyomulhatunk. Ez így elsőre (és az első helyszínen), talán nem tűnik túl lényegbevágónak, de higgyétek el, később, amikor kiérünk a városba, az lesz!
A játék fantasy illusztráció-szerű, kézzel rajzolt grafikája még sohasem élt ennyire: az elképesztő részletességgel megtervezett (!) és rajzolt házak és egyéb épületek falain meg tudjuk különböztetni a repedéseket, az erdőkben, mezőkön vagy még sötét barlangokban barangolva is folyamatosan leesett álluk után fognak kapkodni még a legszkeptikusabbak is a részletgazdag grafika láttán. Szinte sehol egy ismétlődő tárgy, vagy fa: a legutolsó fűszálon vagy kavicson is látszik a grafikusok keze munkája.
Persze az infinity motor nem tudott „kibújni a saját bőréből”: a beígért 3D-s grafikus effektek ugyan most már az Icewind Daale-hez képest jobban észrevehetők (leginkább a varázslatoknál fogjuk látni), de olyan eget rengető különbséget ezen a téren nem tapasztalunk. Azonban a Baldur’s Gate II számomra csak ezt bizonyítja: nem kell igazi 3D, ha a 2D izometrikus grafika ennyire szép! (Egy kicsit tartok is a Neverwinter Nights-tól…)
A másik feltűnőbb változás a karakterek terén érte a játékot. Internetes fórumokon sokan kritizálták a régi szereplők újabb, illusztráció-szerű, „művésziesebb” külsejét – nekem személy szerint nagyon bejött a változtatás. Igaz az eredetiek sem voltak rosszak – aki nem bírja az új stílust, az a Planetbaldursgate-en letöltheti a régi arcokat.
Sokkal fontosabb viszont a szereplők animációja (ezzel kapcsolatban volt az egyetlen komolyabb sérelmem a szintén tökéletes Icewind Dale-el szemben.) Karaktereink végre nem csak jobbra-balra forgatják a fejüket, hanem izegnek-mozognak, nyújtózkodnak, és – amennyire ilyen kis figurákkal ezt el lehet érni – külsejük is sokkal részletgazdagabb.
A harcok során is sokkal élethőebben mozognak: Minsc mindkét kezében egy-egy karddal úgy csápól mint Antonio Banderas, vagy látni, ahogy a mágusok hátravetik a fejüket a varázslatokhoz szükséges levegővétel során. A kidolgozottság jellemző az öltöztethető „Barbie babákra” is: elfjeim hosszúkás arcvonásai, és fülei például még sohasem voltak ennyire elfesek.
Karakteresebb karakterek
Amikor már huzamosabb ideig játszunk, észrevesszük, mennyire ÉLNEK hozzánk csapódott társaink: egymással és velünk is társalognak, megjegyzéseket (kritikákat vagy elismerést) fűznek tetteinkhez, érzelmi kitöréseik vannak, barátkoznak, vagy megutálják egymást, sőt, néha szerelembe is esnek egymással! Ezt két esetén keresztül is szeretném bemutatni.
Az egyik a jó öreg Minsc-é, aki a játék elején mérhetetlen depresszióba zuhanva mesélte el, hogy az úri és mágus-hölgy Dynaheir, akit a hörcsögrajongó vadásznak felszentelt kötelessége volt óvni és védelmezni, az egyik küzdelem során fűbe harapott. Minsc a játék során továbbra is keserű megjegyzéseket tett, és őrjöngve esküdözött, hogy majd jól elintézi Irenicust, Dynaheir gyilkosát.
Aztán – miután az egyik küldetés során megmentettük és bevettük a csapatunkba – találkozott Aerie-vel a bájos elf-hölggyel. Kalandjaink során később (!) elbeszélgettek egymással, és végül megegyeztek, hogy Minsc új védence („az én új boszorkám”!) Aerie lesz!
A játék ezt olyan szinten megjegyezte, hogy amikor később sebesülés érte az elf-hölgyet, Minsc felordított, hogy „nem hagyom az én védenc boszorkámat”! (És ha jól emlékszem, oda is rohant Aerie-t megóvni.)
A másik ilyen anekdotám Jaheira-ráról és… jómagamról szól. A csapat másik elfhölgye ugyanis az én szívem választottja (komolyan, az első részben is ő volt a kedvenc női karakterem). A férjét ért tragédia miatt vigasztalással, finom udvarlással értésére is adtam. (A választható mondatokra itt nagyon ügyelni kell!) Nos, Jahiera érzelmei tényleg megváltoztak és egyre jobban kötődött virtuális magamhoz!
Olyannyira, hogy amikor ki akartam próbálni az egyik kocsmában a helyi prostituáltak nyújtotta gyönyöröket (én bűnös lélek), akkor Jahiera szabályosan letorkolta a madámot, aki nagy hangon ajánlgatta a lányokat. Majd amikor a játékot elmentve csak úgy próbaképpen elküldtem Jahierat a csapatból (Hogy miért nincs ilyen állásmentés a valós életben?!), hogy ne szóljon már bele (Jó bőrök voltak azok ott a kocsmában…), akkor szerelmesen és megbánva ecsetelte, hogy ő bizony úgy gondolta, ami köztünk kivirágzott, az több egyszerű barátságnál.
Első pillantásra talán nem lényegesek ezek a részletek, de szerintem ezek teszik igazán hihetővé, átélhetővé a szerepjátékokat. Ilyennel pedig eddig csak a már említett Planescape Torment-ben találkoztam – igaz, ott talán még ennél is kidolgozottabb volt a játék szereplőinek egymáshoz viszonyulása, viszont kevesebb karakterrel is találkoztunk. Sőt, azt is megkockáztatom, hogy az ilyen dolgok viszik közelebb az igazi szerepjátékhoz számítógépes változatukat…
Hol van a mesélő?
Ha már az igazi szerepjátékoknál tartunk… A Baldur’s Gate II legzseniálisabb újítását a játékkal töltött első pár órában, sőt talán napban valószínűleg nem is vesszük majd észre. Csak amikor már régóta nyomulunk vele, tűnik fel, hogy mennyire finoman és okosan figyel döntéseinkre. Ha jóságosak vagyunk, akkor az emberek aszerint viszonyulnak hozzánk, és olyan küldetéseket is kapunk, ha viszont szőrös szívűek, akkor pont fordítva. Néha már-már az volt az érzésem, hogy egy a szerepjátékokból ismert „mesélő” ül valahogy a gépemben – pedig igazából csak a játék struktúrája ilyen.
Egy példa: mivel alapvetően pozitív karaktert alakítok (bár true neutral, tehát igazi semleges vagyok, de ebbe a pozitív viselkedés is beletartozik és a „negatívot” csak a nagyon gügye szereplők, vagy küldetések elintézésére tartogatom), ezért amikor a bebörtönzött gladiátor-rabszolga, Helgan megkért, hogy szabadítsam ki, akkor igaz, némi alkudozás után, megtettem. Miután Helgan megölte fogvatartóját, a Copper Coronet kocsma tulaját, megkért egy újabb küldetés erejéig, hogy szabadítsam meg Athkatla városának rabszolgáit.
Ha nem mentem meg a fickót, egész biztosan nem ajánlaná fel a küldetést. Ha pedig negatív figurát alakítanék, (lehet, hogy egyszer még kipróbálom, akkor a „gonosz” küldetések során fellelt karakterek újabb hasonló megbízásokkal szolgálnának.
Mielőtt még azt hinnétek, hogy mennyire marhára didaktikus ettől az egész: ez csak egy kocsma a rengeteg közül Ahtkatla hatalmas városának egyik negyedében (és még rengeteg másik város is van) – lehetőségeink a különféle „karrierekre” tehát korlátlanok.
„Nagyobb és gonoszabb”?
Még 1992-ben ezzel a (megérdemelt) mondattal reklámozta magát az egyik legbelevalóbb szerepjáték, az Eye of the Beholder 2. Hogy igaz-e ez a Baldur’s Gate II-re, az első résszel összehasonlítva? Hatványozottan! A Baldur’s Gate II egész egyszerűen hatalmas!
Ha belemerülünk a játékba, azt vesszük észre, hogy napokig, vagy akár hetekig ragadunk le kisebb-nagyobb városokban, falvakban, hogy a kocsmákban hideg sört szürcsölve, élvezetes mellékküldetéseket vállaljunk, hogy hírnevet, aranyat és főleg jó sok tapasztalati pontot szerezhessünk. Ugyanakkor a fősztori sem vész el a rengeteg mellékszálban: akárhány küldetést vállalunk, akármilyen messze is visz utunk az eredeti helyszínektől, a párbeszédek során, illetve a remekül vezetett naplóból mindig „észben tartjuk”, hogy mi a fő feladat, illetve sok küldetés szorosan vagy lazán kapcsolódik is ehhez.
Apropó: napló. Végre sikerült egy normális, átlátható fajtát összehozni! A Baldur’s Gate 1-ben mindig hülyét kaptam attól, hogy ha például egy régebbi küldetést kerestem, akkor folyton végig kellett görgetni hősünk egymás után lefirkantott összes zagyvalékát. A Planscape Torment-ben végre sikerült változtatni ezen, az áldatlan állapoton: a küldetéseket lebontották megoldandókra és megoldottakra, illetve ehhez kapcsolódó sztorikra (ha jók az emlékeim). Na, erre az Icewind Dale-ben megint visszatértek egy jó kis konzervatív és kaotikus borzalomhoz. Már előre féltem mi lesz majd a Baldur’s Gate II-ben: szerencsére a Planescape-hez hasonlóan – sőt, talán még jobban – átlátható és kezelhető a cucc.
Ahogy a kedves kalandor úr parancsolja…
A harcrendszer kialakítása, kiválasztása a szerepjátékok készítőinek örök dilemmája. Eleinte körökre osztott volt (SSI-féle játékok) – ettől enyhén stratégiai játék jellege volt az egésznek, így végső soron igazuk volt azoknak a készítőknek, akik újabb utakat kerestek. A valós idejű típus viszont sajnos azt jelentette, hogy újabb és újabb dögunalom Doom-klónokkal gazdagodhattunk (Ravenloft).
A Diablo – bár megmentette a szerepjátékok sorság – ebben a tekintetben az egérgyilkos, „gyakós” szerepjátékok hagyományait erősítette. Az 1997-es Fallout viszont megint visszatért a körökre osztott típushoz, ami – tegyük a kezünket a szívünkre – azért elég unalmassá tudott válni akkor, amikor például egy „mindenre elszánt”, „rettenetes” patkányokból álló hadsereget kellett egyenként lelövöldözni, vagy a takarékosság jegyében késsel levágni.
Akárki akármit mond, szerintem a 98-as Baldur’s Gate-től zseniális húzás volt, hogy keverte ezt a két harcmodort: ha pár szerencsétlenkedő goblinon kellett magunk keresztülvágni, akkor igazi „diablós” virtussal csaphattunk szét köztük, ha viszont egy hatalmas mágussal és szörnyhadseregével akasztottuk össze a bajuszt, akkor a valós idejű harcot bármikor „kimerevíthettük” a szóköz lenyomásával. Így kényelmesen kioszthattuk a megfelelő parancsokat: „varázsló, idézz meg valami nagyon durvát, harcos te meg gyere előre és üssél, mint a cséphadaró!” Aztán, ha megnyomtuk a szóközt, kiadott utasításainkat szépen, valós időben végrehajtották, ha viszont gáz volt, akkor újabb szóköz, újabb tanakodás. Kell ennél jobb?
Persze, mindig vannak örök elégedetlenek: „Ezmilyennmá?”, hogy nem lehet „normálisan”, körökre osztva harcolni?!” – zúgolódntak a hardcore-oknál is keményebb harcosok. Na most végre ők sem bürröghetnek: bár a harcrendszer alapból maradt a régi (ezért is ecseteltem a kezdőknek ilyen hosszan), de akinek szíve vágya, hogy a Fallout-hoz hasonlóan körökre osztva pepecseljen, az még sok egyébb mellett – ezt is beállíthatja!
Baldur’s Gate Mindörökké, ámen!
Azt hiszem igazából nincs olyan pontja ennek a gyönyörűségnek, amit kritizálni lehetne: a helyszínek (városok, barlangok, erdők, mezők stb.) hatalmasak és életszerűek, a harc/ beszélgetés/ történet és minden egyéb koktélját zseniálisan keverték ki, a saját és nem játékos karakterek is magával ragadók.
Ehhez jön még a gyönyörű grafika és a hol dinamikus, hol dallamos fülbemászó muzsikák, amelynek részleteit remélem az Interplay hamarosan felnyomja a hivatalos honlapra. Nincs is más hátra, mint belevetnünk magunkat az ördögi Irenicus üldözésbe, hogy aztán a végső összecsapás során döntsük el: ellent tudunk-e állni a Gonosz érintésének, vagy a Gyilkolás Ura fiaként felvállaljuk Baal örökségét.
-BadSector- (2000)
Pro:
+ Tökéletesen kidolgozott szerepjáték elemek
+ Hatalmas bejárható terület: erdők, mezők, barlangok, városok
+ A karakterek szinte önálló életet élnek
Kontra:
– Nehéz kontrát találni… 🙂
Kiadó: Black Isle Studios, Interplay Entertainment
Fejlesztő: Bioware
Stílus: Szerepjáték
Megjelenés: 2000
Baldur’s Gate II: Shadows of Amn
Játékélmény - 9.5
Grafika (2000) - 8.5
Zene/Hangok - 9.2
Történet - 9
Hangulat - 9
9
SZÉDÜLETES
Azt hiszem igazából nincs olyan pontja ennek a gyönyörűségnek, amit kritizálni lehetne: a helyszínek (városok, barlangok, erdők, mezők stb.) hatalmasak és életszerűek, a harc/ beszélgetés/ történet és minden egyéb koktélját zseniálisan keverték ki, a saját és nem játékos karakterek is magával ragadók.