RETRO – A Vampire the Masquerade univerzumában, Los Angeles utcáin különféle élőhalottak rejtőzködnek az emberek között, vámpír vámpírnak farkasa (vagy: farkasembere), és a vér cseppjét drágábban mérik, mint az arany unciáját. Mi egy frissen „született”, feltörekvő vérszívót alakítunk, akinek a játék elejétől kezdve egyetlen hajszálon függ az élete…
Nincs olyan szörny a játékvilágban, akinek szerepe ennyire átértékelődött volna az utóbbi években, mint a vámpíré. Míg korábban inkább csak főellenségként akaszthattuk vele össze a szemfogakat, addig az utóbbi öt évben alaposan elszaporodtak az éjszaka vérszívóit főszerepeltető gammák: elég csak a Legacy of Kain sorozatra, a BloodRayne-re, vagy az első Vampire the Masquerade: Redemptionre gondolnunk.
Engem speciel a Redemption igézett meg először, és már évek óta – szinte a vámpírok vérszomjához hasonló türelmetlenséggel – vártam, hogy végre ismét a VtM univerzumába léphessek. Időközben kiolvastam pár Anne Rice-regényt, mélyre ástam magam a témában, és csendben imádkoztam, hogy a Troika készülőfélben lévő szerepjátéka igazi „vérátömlesztésként” törjön be a szerepjátékok piacára.
Nehéz születés
Mielőtt azonban kivesézném (illetve vérszipolyoznám) a Bloodlines erényeit és hátrányait, nem árt egy kicsit felidéznünk a PC-s Vampire: the Masquerade (a továbbiakban: VtM), illetve a fejlesztő Troika eddigi PC-s múltját. Bár a White Wolf már a nyolcvanas évek óta készíti élőben játszható szerepjátékát és különféle moduljait, a világon alapuló számítógépes játékot a Redemptionig nem adtak ki.
A 2000-ben megjelent akció-RPG-t szintén az Activision adta ki (már régóta az övék ugyanis a VtM licence), és kicsit vegyes érzelmeket hozott ki a játékosokból: egyesek (köztük én is) imádták, míg mások (főleg a hardcore VtM-játékosok) kifejezetten utálták.
A kritikusok leginkább a hosszú távon monotonná váló „diablós” játékmenet miatt fanyalogtak, illetve rendkívül zavaró volt az is, hogy a harcot nem lehetett kimerevíteni. Ez utóbbi hiányosságot egyébként a készítők később egy patch formájában pótolták. A gond csak az volt, hogy erre két-három hónap múlva került sor, akkor pedig már a legtöbben vagy végigvitték, vagy abbahagyták a gammát.
A Redemption másik óriási hendikepje rendkívül ostobán kiválasztott megjelenési dátuma volt: valamelyik marketinges zseni az Activisionnél úgy döntött, hogy a Diablo II-vel együtt hozzák ki, így aztán a Blizzard RPG-jének árnyékában meghúzódva, nyílván totális anyagi buktaként könyvelhették el.
Sokáig hiába is könyörögtek az eleinte beígért folytatásért jó páran a játékot készítő Nihilistic fórumain: a fejlesztők otthagyták az egészet, és elmentek a Blizzardhoz a csak konzolra megjelenő Starcraft: Ghostot hegeszteni, az Activisionnek pedig egy jó ideig semmi kedve sem volt még egyszer az anyagilag kockázatos VtM-univerzum újabb adaptációjába fogni. Aztán mégis meggondolták magukat, és a Nihilistic helyett a Vampire: The Masquerade – Bloodlines–hoz ezúttal a Troikát kérték fel.
Az oroszos hangzású fejlesztőcsapat tagjai eddig leginkább a Fallouttal váltak híressé, a tényleges megalakulásuk óta készített Arcanum és Temple of Elemental Evil ugyanis nem igazán váltak tömegek kedvenceivé. Az Activision azonban megbízott bennük, és bizalmuk jeléül licencelték a készülőfélben lévő HalfLife 2 motorját is, ami nyilván nem két fillérbe kerülhetett. A Vampire: The Masquerade – Bloodlines kiadása azonban az Activision reményei ellenére közel sem haladt olajozottan: hasonlóan a Half-Life 2-höz, nekik is már vagy két éve meg kellett volna jelenniük, ám – állítólag – a „nagy testvér” körüli halasztgatós hercehurcák miatt kénytelen voltak ők is mostanra áttolni a boltokba kerülést.
(Legalábbis a Troika, illetve az Activision erre hivatkozott…) Mivel 16-án megjelent a Half-Life 2, ezért a Vampire: The Masquerade – Bloodlines-t sem halogathatták már tovább, én pedig a megjelenés napján, friss vérre éhesen vetettem rá magam…
„Lestat vagyok, a vámpír.”
A játék elején rögtön a karaktergeneráló részhez kerülünk, ahol hétféle vámpír klán női és férfi tagjai közül választhatunk – hűen az élő szerepjátékhoz.
Nincs tehát Christoph-szerű előre kidolgozott jellemű főszereplőnk, amit a Redemption után kicsit sajnáltam, de tény, hogy az igazi RPG-hez sokkal jobban hasonlít, ha saját magunknak alakítjuk ki a játékstílusunkhoz legjobban illő karakterünket.
Aki például nyers erővel szeret érvényesülni, annak a brujah vérszívókat tudom ajánlani, a mágia iránt fogékonyabbaknak a tremere családnál kutakodjanak, aki pedig a csábítás és a becsapás nagymesterévé szeretne válni, az egy lépest se tegyen tovább a torreádorok klán lapja mellől. A karakterek különböznek a varázslatok terén is (néhány alapszintűt leszámítva): tehát az übertáp, mindenben „vérprofi” vámpírokat szépen el lehet felejteni.
Most akkor örülünk, Vincent? Örülünk, mert így fényévekkel reálisabb a játék, mint a Redemption, valamint a Vampire: The Masquerade – Bloodlines-ban aztán tényleg van értelme más típusú karakterrel elölről kezdeni. Ha már a karakterek képességeinél tartunk, akkor érdemes megemlíteni, hogy hőseink nem lépnek szinteket, hanem a játék során rendkívül szűkmarkúan osztott tapasztalati pontokat a különféle fejleszthető tulajdonságok, illetve mágiák terén kell gondosan elosztani. Egyeseknek talán nem tetszik, de nekem nagyon bejött, hogy az XP-t nem a lemészárolt ellenség, hanem a sikeres küldetés után kapjuk, így akár öldöklünk, akár kidumáljuk magunkat egy szituációból, a Bloodlines egyenlő arányban jutalmazza mindkettőt. Királyság!
Angyalok városa
Bár az eredeti szerepjáték többféle korszakban is játszódik, a Bloodlinesban pusztán a modernkori Los Angelesben barangolhatunk.
Ezt személy szerint nagyon sajnáltam, mert imádtam a középkort a Redemptionben, de az igaz, hogy a Bloodlines Los Angelese jobban ki van dolgozva, mint amilyennek Londont és New Yorkot láthattuk a Nihilistic akció-RPG-jében.
A város négy fő részre van osztva: Santa Monica, Belváros, Hollywood és Chinatown, illetve időnként olyan helyekre is kerülünk, amelyek ezeken kívül esnek. A negyedek jellegükben meglehetősen különböznek egymástól, egyedül a sétafikáló polgárok, prostik és hajléktalanok (utóbbiakból jó sok van) néznek ki ugyanúgy.
Egy kicsit több változatosság a kevésbé fontos NPC-k fizimiskái terén mondjuk nem ártott volna, mert túl sok az ismétlődés, amit a nagyobb népsűrűségű helyeken (bárok, kocsmák stb.) már tényleg zavarónak éreztem. Igaz, legalább a lényegesebb karakterek ábrázatát gondosabban kidolgozták: a legutóbbi sztár-RPG-vel, a KotOR-ral összehasonlítva bizony ég és föld a különbség a Vampire: The Masquerade – Bloodlines javára – hála a Half-Life 2 source-os motorjának…
Csak tiszta Source-ból?
No igen, a Source… A Vampire: The Masquerade – Bloodlines legnagyobb aduászaként a HL2 motorját emlegették. Az igazság azonban az, hogy a Source valahogy kétélű fegyverré vált a Troika számára: amennyi előnyük származott belőle, annyira vissza is ütött, hogy nem tudták igazán jól használni. Először is le kell szögezni, hogy a játék kétségtelenül gyönyörű: talán a Morrowind után a legszebb RPGnek is nevezhetnénk. A legütősebb a különféle fontosabb karakterek arcberendezésének és mimikájának már említett kidolgozása.
Ilyen érzelmekkel teli tekinteteteket, gyönyörűen megjelenített szemeket még sohasem láttam szerepjátékban, de azért hozzá kell gyorsan azt is tennem, hogy még ezek sem érik el a HL2 szintjét. Los Angeles ábrázolására is ez a felemásság jellemző: a többi RPG-hez képest (kivéve talán a Morrowindet) minden sokkal szebb, részletesebb, viszont a Half-Life 2 látványvilágát nézve már korántsem lehetünk annyira elégedettek. Emellett kifejezetten bosszantó saját karakterünk külső nézetbeli mozgása: szerencsétlen úgy rohangászik, mintha legalábbis csípőficam gyötörné, és az NPC-k animációja sem tartozik a motion capture-t alázó csodák közé.
Igazából azért nem panaszkodnék annyira, ha ráadásul még nem ordítana a játékról, hogy pocsékul optimalizálták. Miközben a HL2 tökéletesen futott nálam, addig a Vampire The Masquerade: Bloodlines jóval kisebb helyszíneknél időnként durván beszaggatott. Emellett valahogy bugos az objektumok ütközésének kezelése is: pont úgy, mint a jó öreg Morrowindben. Az a sanda gyanúm, hogy (csakúgy, mint a Thief 3-féle Unreal Warfarenél) a Troika valamilyen erősen bétás Source-motort kapott, amelyért így nyilván valamennyivel kevesebbet kellett pengetnie, a fejlesztőik viszont annyira nem tudták továbbfejleszteni, mint maga a Valve.
No de tegyük félre a fanyalgást: a Vampire: The Masquerade – Bloodlines egyrészt még mindig az egyik legszebb RPG, amelyet valaha is láttam, másrészt ebben a műfajban amúgy sem a grafika kidolgozottsága a legfontosabb.
Egy mindenkiért, mindenki a Kamarilláért
Sokkal lényegesebb például a küldetések rendszere, ezen a téren pedig a Troika ismét nagyot alkotott. Bár a játék elején csak a Kamarilla igencsak zsenge „fledlingjeként” (így hívják a frissen megalkotott, gyenge vámpírokat) indulunk, így eleinte a legunalmasabb lóti-futi feladatokat sózzák ránk, ám ahogy mi magunk is erősödünk, illetve egyre több karakterrel beszélünk, úgy válnak egyre izgalmasabbá, szerteágazóbbakká maguk a missziók is.
A legzseniálisabb küldetés során egy kísértetházban kellett kavarnom, ahol egyrészt a frász kerülgetett a különféle szkriptelt paranormális jelenségektől (a hangsúly a „para” előtagon van), másrészt remekül kitalált apró ügyességi/logikai feladatokat is meg kellett oldani a továbbjutáshoz. A küldetés hátterét az egyik női kísértet – a halála pillanatáig készített – naplófeljegyzései, illetve régi újságkivágások adták, amelyekből kiderült, hogy a féltékeny férj hogyan őrült meg szép lassan, és darabolta fel feleségét, gyerekeit.
Szinte végig a hátunk fog borsódzni, mire végzünk a feladattal, és végre kihúzunk a házból. „Természetesen” nem maradhattak ki a repertoárból a lopakodós küldetések sem. Ízlés kérdése, hogy ezt ki mennyire szereti – én speciel a Splinter Cellben imádom, azért viszont nem nagyon rajongok, hogy állandóan mindenhova bele kell erőltetni, csak azért, mert most ez akkora divat.
Természetesen szavam sem lenne, ha pont olyan profin sikerülne megvalósítani, mint például a Pandora Tomorrow-ban – erről sajnos szó sincs… Jópofák viszont az ehhez kötődő számítógép feltörős/kódkeresős feladatok, ahol a megfelelő password megtalálásával e-mailek között kell turkálni. Egyedül azt nem értettem, hogy miért éppen a budapesti ELTE mostani szoftveres ellátottsága ihlette meg a készítőket (vagyis: MS DOS rulez), de hát így legalább mégiscsak van némi „Dark Age”, sőt, magyar vonatkozása is a játéknak.
A fokhagymát és a keresztet nyugodtan otthon hagyhatod
Hiába járunk egyébként „Modern Age”-ben, a Vampire: The Masquerade-ben a lőfegyverek vámpírok ellen egyszerűen szinte semmit sem érnek. Ez már a Redemptionnél is sokak számára szokatlan volt, az FPS-motort használó és leginkább belső nézetből játszható Vampire: The Masquerade – Bloodlines-ban pedig még inkább meghökkentő. Pedig hát a VtM szabályrendszeréről van szó, amelyhez mindkét fejlesztőgárda hű akart maradni, ezért nem tértek el ettől a fontos kikötéstől sem. Ez persze érthető, de azért az mégiscsak elég röhejes, amikor valakit (akár még embert is!) közvetlen közelről fejbe lősz, és az alig sérül meg, mert ugye a jártasságod a tűzfegyverek terén még nem érte el a megfelelő szintet…
Pisztoly és puska helyett tehát alapszinten sokkal hasznosabbak a közelharcos fegyverek: kés, kurbli, tűzoltófejsze, pörölykalapács. (Örültem volna, ha ezek helyett az elég lémer „célszerszámok” helyett valamilyen antikvitásokat áruló boltban vehetek speciális középkori kardokat, mint a Redemptionben, de sajnos a készítők túlságosan is komolyan vették a modern környezetet…)
Kézitusánál kívülről láthatjuk vámpírunkat, és így egy fokkal kényelmesebben tudunk küzdeni, de sajnos ilyenkor a játék a legtöbb vámpírfajtát választva primitív hack’n’slashé válik. Vicces, hogy hiába szidták sokan a Redemption hack’n’slash mivoltát, ott mégiscsak élvezetesebb, összetettebb volt a küzdelem a sokféle felhasználható varázslatnak köszönhetően, itt viszont pont a VtM-szabályok szigorú alkalmazása miatt (egyfajta vámpírkasztnak csak bizonyos típusú varázslatai lehetnek) primitívebb ez az adok-kapok.
Ha úgy készítik el a játékot, hogy ügyes rábeszélő képességekkel, csábítással ki tudnánk magunkat dumálni minden helyzetből, akkor szavam sem lenne, de sajnos erről szó sincs: akármilyen simlis torreádort is irányítunk, mégiscsak kénytelenek vagyunk vele végighentelni egy kisebb hadseregnyi ellenséget.
„Esti mese” – kicsit más értelemben
Szerencsére a meglehetősen primitív harcért (mely igazság szerint még így is jobb a Morrowindénél…) bőségesen kárpótolnak a PC-s világ talán legemlékezetesebb karaktereivel folytatott zseniális párbeszédek, melyek menetét mi magunk alakíthatjuk a választható mondatok segítségével.
Mivel vámpírok vagyunk, ezért a „rábeszélőgép” kifejezés nálunk új értelmet kap: a különféle csábítás, becsapás, erély és másféle tulajdonságaink növelésével három-négyféle bűbájt is alkalmazhatunk, aminek köszönhetően sokkal durvábban befolyásolhatjuk a beszélgetés fonalát, ha az egyszerű válaszok nem jönnének be.
Persze erre csak bizonyos vámpírkasztok képesek: míg a torreádorok elcsábítják áldozataikat, addig a ventrue-k inkább parancsolnak nekik tekintélyükkel, a brutális brujah vérszívók viszont legfeljebb a fegyverek nyelvén beszélnek. (Hacsak nem fejlesztjük őket más irányba, ennek viszont nincs sok értelme.) Persze a párbeszédek kidolgozottsága önmagában még nem lenne elég, ám szerencsére a szinkronszínészek is tökéletes munkát végeztek: mindegyikük a helyzethez, illetve a karakterhez illő megfelelő beleéléssel szólal meg, és ezzel még inkább életet lehelnek az amúgy is igazán eredeti NPC-kbe.
Hasonló jókat mondhatunk el a sztoriról is: az eleinte banálisnak induló történetből egyre érdekesebb kapcsolatrendszerekre, ellentétekre és sötét ármánykodásokra derül fény, illetve néhány szédületes fordulat kapcsán még a legblazírtabb RPG-s is garantáltan a leesett álla után fog kapkodni. A Vampire: The Masquerade – Bloodlines felnőttes meséje szerintem még az eddigi etalon KotOR-énál is jobb: így kapásból nem is tudnék ezen a téren méltó ellenfelet találni számára…
Csiszolatlan gyémánt
A Vampire: The Masquerade – Bloodlines–nak minden esélye megvolt tehát rá, hogy uralja a PC-s szerepjátékokat, de sajnos a korábban említett gyengeségei, illetve főleg az elképesztően amatőr bugok miatt sajnos mégiscsak épphogy lemaradt a dobogóról.
Egyszerűen fel nem tudom fogni, hogyha – állítólag – a Half-Life 2 miatt kellett halogatni a megjelenést, akkor miért nem bírták kigyomlálni a csúf rovarokat. A legirritálóbbak közé tartoznak az állandóan, még a menüben is „csukló” zene, illetve hanghatások, valamint a bizonyos helyeken csúful villogó textúrák, de nem ritka az eltűnő, vagy a föld felett lebegő NPC-k látványa sem.
Szinte hihetetlen, de még a bevezető intróban is bent maradt egy iszonyúan idétlen bug: ha mást nem, legalább ezt észre kellett volna venni a troikás srácoknak, mert ez már szinte nekem volt kínos. Az igazi RPG-rajongókat azonban ezek a hiányosságok mégsem tántoríthatják el a Vampire: The Masquerade – Bloodlines–tól, amely igazi egyszemélyes felmentő seregként érkezett az idei év rendkívül gyér szerepjátékos felhozatala után.
Mindenesetre drukkolok a Troikának, hogy gyorsan összehozzon egy szoftveres javítást, illetve a mostani játékdömpingben is sikeres legyen üdvöskéjük, mert nagyon nem szeretnék a koporsóban nyugvó vámpírok módjára újabb négy, vagy akár még több évet várni a következő részre…
-BadSector-(2004)
Pro:
+ Kiváló, modern hangvételű sztori
+ Jól kidolgozott, az eredetihez hű szabályrendszer
+ Kitűnő küldetésstruktúra
Kontra:
– Igencsak bugos
– Rosszul optimalizált, bétás Source-motor
– Közepes harcrendszer
Kiadó: Activision
Fejlesztő: Troika Games
Stílus: Akció-RPG
Megjelenés: 2004.11.16
Vampire The Masquerade: Bloodlines
Játékélmény - 7.5
Grafika (2004) - 9
Történet - 8
Zene/Audio - 8
Hangulat - 9.5
8.4
KIVÁLÓ
A Bloodlines a szerepjátékos rész és a sztori kiváló kidolgozottsága révén az RPG-k királya lehetett volna, de a közepes harc és a bugok tömkelege miatt a korona sajnos továbbra is a KotOR-t illeti.