Az első id Tech 7-es játékban lehetőségünk lesz mások játékába belépni démonként, hasonlóan a Souls-játékokban látottakhoz. Erről beszélt az id Software az E3-on.
„Igencsak macska-egér dinamikája van. Démonként képességed van elbújni a környezetben, hogy a játékos elé juthass, odalopakodj hozzá, ilyesmi – egy kicsit bújócskás mechanikája van. Mi igazán azt szeretnénk, ha az emberek végigjátszanák a kampányt – mi úgy gondolunk az inváziókra, mint egyfajta endgame, játék végi dologra… aztán ott vannak az emberek, akik szeretnek Doom Slayerként, a játék főszereplőjeként játszani. Ők végig akarják vinni a kampányt még egyszer, és ezzel azt mondják, hogy gyerünk, mutassuk meg, mire vagytok képesek. A démoni szemszögből pedig be lehet ugrani egy játékba, mellbe bökhetjük a játékost, és mondhatjuk, hogy le foglak győzni. Ez mindkét oldalról egy kis tapasztalatot igényel a játékkal kapcsolatban, de eközben igazán szórakoztató is.
Amikor démonként játszol, több eltérő dolgot csinálhatsz… például vannak ugrópadok [bounce padek – a Quake III Arenaban is voltak már ilyenek… ebből talán lehet sejteni, mire céloz az egyén – a szerk.], amik csak a démonoknak láthatóak. Ők így eljuthatnak máshová, és így, ha egy kapu zárt a Slayernek, az nyitva lehet egy démonnak. Démonként más dolgokat láthatsz a világból, miközben mindig láthatod a Slayert. Mindig ott fogsz settenkedni,” mondta a VG247-nek az inváziókról Hugo Martin, a kreatív rendező.
„Jóval sikeresebb leszel, ha ismered a pályá(ka)t – emiatt érezzük úgy, hogy inkább ez egy játék végi fícsőr. Valami olyasmi, amit az emberek akkor fognak csinálni, amikor egy szintet már teljesítettek, így az invázió során, ha letámadod a Slayert. Tudhatod, mit fog csinálni, mert te már ismered a pályát,” tette hozzá Marty Stratton, a felelős producer, aki nemrég igencsak nagyszájú kijelentést tett a játékban felbukkannó valós idejű sugárkövetésről is (erről be is számoltunk).
A Doom Eternalban – ahol azért lesznek a pickupok (pl. töltény, HP, fegyver) lebegőek, mert alapvetően játéknak gondolják a fejlesztők ezt – külső nézetes jelenetekre számíthatunk majd. Miért is? „Szerintem a 2016-os Doommal a játékosok elmerültek a háttértörténetben, de itt azt akartuk csinálni, hogy a történetek kisebb részeit hagyományosabb úton szerettük volna előadni, hogy jobban érzékeltethessük, hogy ki is a Doom Slayer és mit is csinál. Több szabadságot ad a történetmeséléssel, és így nagyon megközelíthető és érthető módon képviseli a háttérsztorit,” mondja Martin.
„[A külső nézetes kameraállás] jóval hatékonyabb. Sokszor ha belső nézetben maradsz, nehezebb, bonyolultabb, és több olyan pillanat lehet, ha például valaki rád hányna, és te ott állsz egy helyben, és megkérdezed magadtól, hogy én vagyok a Doom Slayer, miért állok? Ha megfigyeled, mindegyik jelenetnek van egy kis folyékonysága. Minden döntés, mindegy ha külső nézetes vagy ha lebegő fegyveres, mind a játék szolgálatában áll. Ennyi. Ha jobb a játéknak, megcsináljuk,” tette hozzá Stratton.
A Doom Eternal november 22-én jön ki PlayStation 4-re, Xbox One-ra és PC-re, de a Nintendo Switch és a Google Stadia sem fog kimaradni.