Fallout Tactics: Brotherhood of Steel – Poszt-apokalipszis most [RETRO-2002]

RETRO – A háború… a háború sohasem változik… Immár harmadszor hallhatjuk ezt a baljós hangon kiejtett mondatot minden idők egyik legdepressziósabb világú szerepjáték sorozatának bevezető mozijában. A Fallout Tactics-ben ismét visszatérhetünk a Mad Max filmek poszt-apokaliptikus rémálmát idéző világába, hogy a Brotherhood of Steel nevű elit katonai szervezet oldalán egyre keményebb küldetések során szálljunk szembe a vérünkre szomjazó galerikkel, nomádokkal, mutánsokkal és a nukleárisan szennyezett föld egyéb rémségeivel.

 

A Fallout Tactics: Brotherhood of Steel környezete tehát a harmadik részben is „megnyugtatóan” a régi, a játékmenet viszont megváltozott: ezúttal kevesebb szerepjáték elemmel találkozhatunk, és több, az X-Com és a Jagged Alliance által fémjelzett taktikai harcban vehetünk részt. A program jóval nehezebb is lett: csapatunk minden egyes tagjára és azok speciális képességeire is szükségünk lesz, ha a romok közt leselkedő bandák tömeges és brutális támadásait túl akarjuk élni. A magányos hősök ideje lejárt…

A környezet tehát a harmadik részben is „megnyugtatóan” a régi, a játékmenet viszont megváltozott: ezúttal kevesebb szerepjáték elemmel találkozhatunk

Érthető tehát, hogy a játék címe miért nem Fallout 3, és biztos vagyok benne, hogy azok a hardcore szerepjáték rajongók, akik egy teljesen átdolgozott, végső fináléra vágytak egy kicsit csalódni fognak a Tactics-ben. Szerzett persze új híveket is a sorozat: a Jagged Alliance 2 és küldetéslemeze óta ugyanis nem jelent meg semmi olyan a piacon, amely a körökre osztott, taktikus kommandós játékok híveinek éhségét csillapította volna.

A küldetések nyitottabb, többféle módon megoldható jellegének tehát ebben a játékban búcsút mondhatunk: a parancsnokság kis csapatunkat konkrét helyszínekre, konkrét feladatokkal küldi ki.

A környezet tehát a harmadik részben is „megnyugtatóan” a régi, a játékmenet viszont megváltozott: ezúttal kevesebb szerepjáték elemmel találkozhatunk

„Csatlakozz hozzánk, Max! Ott kinn a prérin csak dögbogár vagy…” (Mad Max 2)

A játékos ezúttal az első részből ismerős Brotherhood of Steel-be, egy fejlett technológiát használó fanatikus katonai szervezet soraiba kerül. A Fallout 1 és 2 közötti periódusban az eleinte gyengébb BOS az USA (illetve ami megmaradt belőle) keleti része felé próbál terjeszkedni.

Ennek az „előretolt helyőrségnek” sokkal nehezebb dolga van nyugati kollegáinál: külső forrásból kell az újoncokat felvennie, valamint a fennmaradásához szükséges fegyvereket és technológiát beszereznie. A központ a keleti részleget ráadásul azzal is megbízta, hogy nehéz helyzetében is próbáljon rendet teremteni a nomádok, a mutánsok és az őslakosság közt folyó harcokban – bármilyen áron.

Bár a Fallout Tactics alapvetően küzdelmesebb az előző részeknél, a küldetések természetesen itt is fokozatosan nehezednek. A játék során egyre keményebb ellenfelekkel találkozunk: eleinte csak kisebb fosztogató szabadcsapatokkal, később egyre szervezettebb klánokkal kell felvennünk a harcot.

Az FT egyik legélvezetesebb vonása, hogy a későbbi küldetésekben egykori ellenségeinket is felvehetjük csapatunkba. Szükségünk is lesz rájuk: a játék vége felé kiderül, hogy a legkeményebb összecsapásokat nem velük kell megvívnunk, hanem egy furcsa, Fallout világában eddig ismeretlen szervezettel, amely „Nyugati Veszedelemnek” hívja magát. Nem akarom lelőni a poént, de annyit, elárulok, hogy jócskán túl leszel a játék közepén, mire felfedezed, hogy mi is ez a „veszély”…

A környezet tehát a harmadik részben is „megnyugtatóan” a régi, a játékmenet viszont megváltozott: ezúttal kevesebb szerepjáték elemmel találkozhatunk

A szerepjáték elemek roncsai közt kutatva…

Amikor a játékot betöltöttem, hagyományos szerepjáték és Fallout rajongóként egy kicsit tartottam attól, hogy a taktikai harc miatt elvész a történet varázsa. (Például a két Jagged Alliance remek kis játék volt, de azért a sztorival és a világ megformálásával a készítőik nem kapattak el minket…) Bár a célirányos küldetések miatt kevesebb történeti elemmel találkozunk, a Fallout világa szerencsére a harmadik epizódban is éppoly megragadó, mint az előző részekben.

A küldetéseket a gombamód növekedő BOS bázisok bunkerjeiben parancsnokunktól kapjuk. Itt tudunk cserekereskedelmet folytatni a különféle szállásmesterekkel, főorvosokkal és műszerészekkel is. A legyilkolt ellenség hullájáról felszedett fegyvereket is érdemesebb inkább a missziók során létfontosságú orvosi eszközökre, gyógyszerekre közvetlenül elcserélnünk, mint a helyi fegyverkereskedőnek készpénzért eladnunk, mert a zsugori hiéna jó, ha tizedét megadja nekünk! (Igaz, ez főleg később lesz jellemző, amikor már sok hasonló fegyverrel gazdagítottuk őt.)

A környezet tehát a harmadik részben is „megnyugtatóan” a régi, a játékmenet viszont megváltozott: ezúttal kevesebb szerepjáték elemmel találkozhatunk

A későbbi küldetések során különféle járműveket is be tudunk szerezni (Mad Max rulez!), amelyekhez szintén itt tudunk szerszámos készletet vásárolni. Más szerepjátékokból megszokhattuk, hogy a bázison pénzért gyógyítják csapattagjainkat, javítják tárgyi eszközeinket – a Fallout világában azonban mindent és mindenkit magadnak kell helyrepofoznod.

Ennek megvan a negatív oldala is: amikor már sokadszor töltöttem vissza a játékot, mert kezdő orvosom véletlenül megvakította vagy megcsonkította a pácienst, esetleg a szerelésben jártasabb (de nem eléggé…) karakterem képtelen volt megjavítani a leroncsolódott járművet (közben pedig mindketten elhasználták a gyógyszert és a szerszámos készletet), akkor elég sokat szentségeltem. Másrészről viszont nagyon tetszik, hogy minden egyes sikeresebb gyógyításnál vagy javításnál szakemberünk tekintélyes tapasztalati pontokkal gyarapodik – ezt a vonást kevés hagyományos szerepjátékban találjuk meg.

A környezet tehát a harmadik részben is „megnyugtatóan” a régi, a játékmenet viszont megváltozott: ezúttal kevesebb szerepjáték elemmel találkozhatunk

„… de senki sem él olyan világosan emlékeimben, mint az országúti harcos, akit mindenki csak Max-nek hívott…” (Mad Max 2)

A karakterek fejleszthető tulajdonságai és maga a karaktergenerálás is szinte teljesen megegyezik az előző két Falloutéval. A hét fő jellemvonásért (erő, állhatatosság, percepció, fürgeség, karizma, intelligencia, és szerencse) pontokat kapunk, a rengeteg gyakorlati képességért pedig százalékos arányt.

Mivel az előző részektől eltérően most alapvetően egy harcorientált, taktikai kommandós játékról van szó, szinte mindegyik csapattagnak értelemszerűen a különféle fegyverek használatára vonatkozó jártasságot érdemes fejleszteni – kevésbé jelentős például a párbeszédre vonatkozó skillek csiszolása. Ugyanakkor gondolnunk kell az ellenség taktikusabb megközelítésére, vagy az esetleges sérülésekre is: minden csapatban szükség van orvosokra, vagy a lopakodás mestereire.

A környezet tehát a harmadik részben is „megnyugtatóan” a régi, a játékmenet viszont megváltozott: ezúttal kevesebb szerepjáték elemmel találkozhatunk

Találkozunk a játék során szerezhető „mellékjártasságokkal” (perks) is, amelyek nem csak közvetlenül harctéri teljesítményünkre, de más képességeinkre is hatással lehetnek. Mindent összevetve a Falloutnak rendkívül bonyolult tulajdonságrendszere van, úgyhogy nagyon ügyeljünk arra, hogy merre fejlesztjük karakterünket, mert egy-két rossz választással alaposan elronthatjuk! (Nekem az első karimat sikerült is elszúrni…)

Nagyon figyeljünk arra is, hogy milyen energia- vagy képességjavító „orvossággal” (értsd: droggal) etetjük meg embereinket. Az még a kisebbik baj, ha rákattannak, („addicted”-ek lesznek), a nagyobbik az, hogy néhány durvábbik fajtától teljesen elhülyülhetnek! (Vagy finomabban fogalmazva: „drasztikusan redukálódhat az intelligenciaszintjük”). Néha egészen furcsa dolgoktól is csökkenhetnek a csapat képességei.

Egy Falloutos fórumon olvastam, hogy egy FT játékos egész csapatának legfontosabb értékei valamilyen különös okból pirosba mentek. Eleinte nem értette, hogy mi a helyzet, aztán kiderült, hogy egy olyannyira rémesen büdös szupermutánst vett fel a csapatba, hogy a többiek ezt egyszerűen nem tudták elviselni!

A környezet tehát a harmadik részben is „megnyugtatóan” a régi, a játékmenet viszont megváltozott: ezúttal kevesebb szerepjáték elemmel találkozhatunk

Itt a fegyverek beszélnek…

Ebből is látszik tehát, hogy a Fallout Tactics nem vesztette el teljesen szerepjáték örökségét. A tipikusan erre a stílusra jellemző bonyolult tulajdonságrendszer mellett azonban a játék fő része alapvetően különbözik a megszokott NPC-kkel (nem játékos karakterekkel) folytatott választható párbeszédek is. Bár itt is sokat fogunk másokkal szövegelni, de csak végighallgatjuk, mit akarnak, aztán már mehetünk is tovább.

Aki a Fallout 2-t úgy nyomta végig, hogy megszokta, hogy mindenhonnan kidumálja magát, annak alaposan át kell gondolnia, hogy most mire tápol, mert a Fallout Tactics: Brotherhood of Steel küldetései során először lövünk, aztán (esetleg) kérdezünk…

A küzdelmek közben kétféle módon nyomulhatunk körökre osztva: egyéni vagy csapatmódban. (Én az egyénit használtam.) Kipróbáltam még a valós idejű harcot is, de csak fejetlen öldöklés lett az egészből, úgyhogy gyorsan kikapcsoltam. A két mód megosztása egyébként a Jagged Alliance-hez hasonlatos: valós időben fogunk békésen barangolni, de ahogy összetűzésre kerül sor, automatikusan körökre osztott módba kapcsol a játék. Összesen négy nehézségi szint van a programban, de még a könnyű fokozat is aránylag nehéz, úgyhogy én köszöntem szépen, maradtam a középsőnél. (A magas fokozatok ebben a játékban az igazi mazochistáknak valók…)

Amikor már alaposan belemerültünk a játékba és több pályát meg is oldottunk, megint csak azt vesszük észre, hogy tulajdonképpen nem vesztek el a szerepjáték elemek a Tactics-ből sem, csak átalakultak. Karaktereink (mellék) tulajdonságai, jártasságuk a játék során fejlődik (akár vissza is, ha nem vigyázunk), és a meglévők mellé folyamatosan újabbakat is nyernek, szinteket lépnek, rangokat, címeket szereznek a „Testvériség” soraiban, stb.

A környezet tehát a harmadik részben is „megnyugtatóan” a régi, a játékmenet viszont megváltozott: ezúttal kevesebb szerepjáték elemmel találkozhatunk

Látszik, hogy a készítők nagyon ügyeltek arra, hogy az eredeti Falloutok szellemisége ne vesszen el. Szerepjátékos szemszögből nézve úgy is lehet tekinteni a Fallout Tactics: Brotherhood of Steel-re, mintha egy harcorientáltabb RPG-ről, és nem egy szerepjátékos elemekkel dúsított stratégiáról lenne szó.

Emellett szól az is, hogy a későbbi küldetések során lesznek opcionálisan megoldható mellékszálak is, illetve rengeteg időt fogunk tölteni a bázisokon a csere és fegyverkereskedelemmel, ami szintén erőteljesen szerepjáték vonás. Szóval, a Fallout Tactics-et egyaránt tekinthetjük stratégiai vagy szerepjátéknak, de a kettő tökéletes keverékének is…

A környezet tehát a harmadik részben is „megnyugtatóan” a régi, a játékmenet viszont megváltozott: ezúttal kevesebb szerepjáték elemmel találkozhatunk

Tikkasztó sivatagok, lerombolt városok…

A játék grafikája teljesen izometrikus, ám – bár egy-két opciót be lehet kapcsolni a 3D-s kártya tulajdonosainak – ez valójában csak vakítás (lehet vele villogni a játék dobozán). A Fallout Tactics: Brotherhood of Steel motorja alapvetően 2D-s. Ez még nem lenne feltétlen baj: ha teljesen átrajzolták volna az eredeti Falloutot, hogy még részletesebb legyen, akkor a 2D-s izometrikus megjelenítés is megfelelt volna. Az akár 1024×768-as felbontásban is játszható, fantasztikusan kidolgozott hátterek tekintetében nem is panaszkodom: a grafikusok a nukleáris atombomba sújtotta, Mad Max-szerű környezetet nagyon érzékletesen adták vissza.

Kicsit szomorúbb voltam az aprócska karaktereket nézegetve, amelyeken szerintem nem sokat változtattak az első részek óta. Az összképet lerontja ezen kívül néhány furcsa grafikus hiba is (tárgyak tűnnek el vagy maradnak makacsul a képernyőn arrébb scrollozáskor is, stb.), és a 3D izometrikus nézetnek felróható kényelmetlenség, hogy az épületek mögé kerülve néha saját figuráinkat is nehezen találjuk meg.

A környezet tehát a harmadik részben is „megnyugtatóan” a régi, a játékmenet viszont megváltozott: ezúttal kevesebb szerepjáték elemmel találkozhatunk

Ezeket az apró negatívumokat leszámítva azért az Fallout Tactics: Brotherhood of Steel konzervatívabb motorja szerintem még mindig felveszi a versenyt az „agyoneffektezett”, viszont annál alacsonyabb poligonszámmal rendelkező 3D-s csodákkal szemben. Sokat dobnak a hangulaton az atmoszférikus zenei részek és hangok, valamint a profi színészek által megfelelő mértékű átéléssel felolvasott szövegrészek is.

A Mad Max filmeket idéző átvezető mozik pedig egész egyszerűen fantasztikusak: volt olyan, amit többször is végignéztem. (Ami pedig az escape-et tövig lenyomó, türelmetlen, „intró-gyilkos” ujjamat ismerve tényleg nagy szó.)
A mutáns rovaroknál nincs rémesebb…

A környezet tehát a harmadik részben is „megnyugtatóan” a régi, a játékmenet viszont megváltozott: ezúttal kevesebb szerepjáték elemmel találkozhatunk

Örök problémája a Fallout játékoknak a programban hemzsegő bugok sokasága – sajnos a Fallout Tactics ezen a téren is hű maradt a hagyományokhoz. A már említett grafikus hibák mellett olyan hiányosságok is visszaköszönnek például, hogy a karaktereim saját maguk rakják vissza fegyverüket a motyójukba – ez azért a harc kellős közepén elég gáz.

Találtam egy küldetés bugot is: amikor az egyik pályán egy könyvtárosnak visszavittem elveszett szemüvegét, akkor az boldogan megköszönte és közölte, hogy cserébe kaptam tőle egy könyvet. Erre én alaposan átnéztem a listám, de semmi ilyet nem találtam. Megpróbáltam még egyszer beszélni vele, erre megint hálásan megköszönte, hogy ilyen jó fejek vagyunk, de ismét csak nem történet semmi.

Kicsit ideges lettem, és kicsit szitává lőttem a fickót, de persze nem volt nála a könyv. Visszatöltés után megint végigcsináltam az egész procedúrát – semmi. Később rájöttem, hogy az említett tárgy valószínűleg megegyezett azzal, amit rongyos 200 dollár értékű pisztolyért kaptam tőle egy „barter” során – csak a program ezt nem vette észre…
Szóval megint lesz mit patch-elgetni az Interplaynél, és ismét szép, hosszú listákat olvashatunk majd az 1.x-es javítások különböző verzióinak szövegfájljaiban arról, hogy éppen hol tartanak…

A környezet tehát a harmadik részben is „megnyugtatóan” a régi, a játékmenet viszont megváltozott: ezúttal kevesebb szerepjáték elemmel találkozhatunk

 

Hosszú tavaszi éjszakák…

Ezekért az apró bosszúságokért azért bőségesen kárpótolják a hardcore gamert a hosszú és összetett küldetések, a kemény és véres csaták, és persze az utolérhetetlen Falloutos hangulat. Aki azonban komolyan úgy gondolja, hogy végigviszi a játékot, az készüljön fel arra, hogy iszonyúan sok idejét el fogja rabolni a Fallout Tactics: Brotherhood of Steel: egyes nehezebb küldetések akár öt-hat óráig is eltarthatnak, és akkor még nem is foglalkoztunk karakterünk tápolásával, gyógyítgatásával, vagy a kereskedelemmel, mely tevékenységek szintén sok időt vesznek igénybe. A teljes játékidő – hivatalos adatok szerint – hetven óra, de szerintem százat is nyugodtan adhattak volna…

-BadSector- (2002)

Pro:

+ Összetett, jól kidolgozott játékmenet
+ Aprólékosan kidolgozott, profi szabályrendszer
+ Hosszú

Kontra:

– … Nagyon hosszú bugok
– Kicsit elavult grafikus motor
– Néhány szerepjáték tulajdonságnak nincs sok értelme


Kiadó: Interplay

Fejlesztő: Micro Forte

Stílus: Taktikai szerepjáték

Megjelenés: 2001

Fallout Tactics

Játékélmény - 9.5
Grafika - 8
Történet - 8.5
Zene/Audio - 8
Hangulat - 8

8.4

KIVÁLÓ

Szóval a Fallout Tactics nagyon nehéz és hosszú játékmenetet ígér: leginkább a veterán stratégáknak és szerepjáték rajongóknak tudnám ajánlani – ők viszont a világ minden kincséért se hagyják ki.

User Rating: 4.35 ( 1 votes)

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu