RETRO – Sötét lelkületű stratégák! Végre ismét alászállhatok pokoli kazamatáitokba, hogy örökké dolgozó (de mégis mindig lusta!) goblin-szolgáitokat ütve-verve utat törjetek magatoknak a Föld gyomrának sötét bugyraiban! Végre megfizethettek azoknak a bárgyúan jólelkű hősöknek, akik kollégátokat, a dicső Sarevokot elintézték a Baldur’s Gate átkozott városában! Újra kiélhetitek megalomán hataloméhségeteket, szörnyeitek seregét győzelemre vezetve az úgynevezett „hősök” nevetséges erőivel szemben! Két év várakozás után végre megérkezett minden idők egyik legzseniálisabb valós idejű stratégiai játékának, a Dungeon Keeper második része – gonosznak lenni megint nagyon jó…
A különféle szórakozási formák közül talán a számítógépes játékok hozzák ki a legjobban énünk Dr. Jekyllje és Mr. Hyde-ja közül személyiségünk „sötétebbik” felét és ez a Dungeon Keeper II-re maximálisan igaz. De visszatérve a többi zsánerre: first person shooterekben miszlikbe lőjük a ránk támadó szörnyeket, autóversenyekben kíméletlenül a palánkhoz szorítjuk az elénk törekvő versenytársunkat, stratégiai játékokban seregünk katonáinak életét sem kímélve mészároljuk le az ellenséget, és a szerepjátékokban sincs nagyobb élvezet, mint egy tűzlabdával szénné égetni a rivális mágusokat.
Erőszakos cselekedeteinkre (azon túl, hogy „csak” virtuális ellenségeket mészárolunk halomra) mindig felmentést kapunk azzal, hogy mi vagyunk a „jófiúk”, így ellenségeink „megérdemlik” sorsukat.
A Gonosz érintése
A ’97-ben megjelent Dungeon Keeper végre megváltoztatta ez a meglehetősen álszent hozzáállást. Ebben a fantasy témájú, valós idejű akció-stratégiai játékban nem a jólelkű, tisztaszívű hősöket, hanem az elvetemült Gonoszt, a szerepjátékokból jól ismert „dungeonök” urát irányíthattuk. A gonosznak könnyű – gondolhatnánk. Nos, a Dungeon Keeper alaposan bebizonyította ennek ellenkezőjét…
Első dolgunk alagútjaink és különféle termeink kiépítése volt, és ha nem tudtunk elég aranyat bányázni, akkor bizony utóbbiak elég szűkösre sikerültek… Mivel szörnyeink érdekből és nem holmi nemes cél érdekében állnak oldalunkra, így kazamata-rendszerünket kellően lakájossá kell tennünk számukra, és egyéni igényeiket is ki kell elégítenünk: csak akkor állnak szolgálatunkba, az arany hozzánk vonzza őket – ha pedig nem kapták meg amit akartak fellázadtak, vagy pedig egyszerűen faképnél hagytak bennünket.
Másrészről hősök és rivális „keeperek” seregei keserítették meg életünket – felhalmozott aranyunk, hatalmas labirintusaink rajokban vonzották hozzánk embereiket. Ha kellőképpen felkészültünk fogadtatásukra, igen gyorsan megölhettük, vagy akár el is foghattuk őket, ha viszont még nem rendelkeztünk megfelelő erőkkel, gondosan kidolgozott védelmi- és csapdarendszerrel, akkor igen gyorsan rossz (azaz jó(?)) vége lett történetünknek.
Öt év várakozás – MEGÉRTE!
Az első rész minden idők egyik legtürelmetlenebbül várt játéka volt: már három évvel (!) a játék kiadása előtt felröppent a hír, hogy hamarosan elkészül a program! Annak ellenére, hogy a hosszú fejlesztés miatt sokan szkeptikusan várták a Keepert, amikor végre megjelent hatalmas siker lett: a nyomtatott és internetes sajtó ódákat zengett róla. A 3D-s grafikus engine, és az, hogy bármelyik szörnyünk „fejébe beköltözhettünk” zseniális ötletnek bizonyult. A szörnyek mesterséges intelligenciája és viselkedése terén vert minden más valós idejű stratégiai játékot: itt végre nem engedelmes robotokat, hanem egyéni tulajdonsággal és akarattal rendelkező lényeket irányíthattunk – feltéve, ha hagyták magukat.
A játékot végigjátszva azonban sajnos némi üröm is vegyült gonoszkodó örömünkbe. Egyrészt a hosszú fejlesztés a grafika terén bosszulta meg magát: a first person nézet nagyjából a Doom szintjét ütötte meg. Így hiába volt remek érzés lényeink bőrébe bújni és harcolni, vagy csak belülről figyelni birodalmunkat, olyan pixeles volt a grafika, hogy egy nagyobb csata során szinte semmit sem lehetett kivenni az életlen masszából. Majdnem egy év kellett ahhoz, hogy végre kihozzanak egy D3D patchet, de addigra már mindenki végigjátszotta a Keepert…
A másik – nagyobb – probléma a pályák összetettségével és a nehézségi szint beállításával volt: a játék kétharmadáig (8-10 pálya) túlságosan könnyű, és emiatt kissé unalmas volt a játékmenet – megtörtént, hogy a „mindent eldöntő” csaták rajtunk kívül, két ellenség véletlenszerű összetalálkozásakor zajlottak le. Aztán a végső összecsapás közeledtével, a tizenegyedik pálya körül pokoli nehéz lett az állandóan nagy erőkkel ránk támadó ellenséget legyőzni (mintha a vége felé észbe kaptak volna a készítők), de itt sem stratégiai érzékünkre, hanem „gyors klikkelő” teljesítményünkre volt szükség ahhoz, hogy leszámoljunk a jókkal. Az utolsó poén – az Ultima-sorozatból jól ismert Avatar elfogása, majd irányítása – némileg kárpótolt az elkapkodott megoldásokért, de a játék egészében sokan csalódtak.
Körülbelül egy évre rá, a D3D patch kiadásával nagyjából egy időben jelent meg a küldetéslemez, amelyben végre olyannak dolgozták ki a pályákat, amilyennek mindig is lenniük kellett volna: A Deeper Dungeos végre tényleg a pályák összetettsége, és nem az ellenség hatalmas áradata miatt volt nehéz, így a harc és az egész játékmenet sokkal taktikusabbra sikerült, mint az eredeti játékban.
Jóképű vagy Horny?
A türelmetlen Keepre rajongók sokáig várták a második részt, ami (Bullfrog-mércével mérve) aránylag rövid, mindössze féléves késés után meg is érkezett.. A legszembetűnőbb változás természetesen a grafikus engine terén érte a játékot. Aki a kezdetek óta figyelemmel kíséri a Bullfrog programjait, annak már a Powermonger óta ismerős lehet a forgatható „rotoszkopikus” 3D-s engine, amelyet a két Magic Carpetben, a Syndicate Wars-ban, a Dungeon Keeper első részén és a Populous: The Beginningben egyre jobban tökéletesítettek. A grafika végre teljes egészében 3D-s lett! Míg az első Keeper még csak „ál-3D”-t használt, a harmadik Populous-volág grafikáját már teljesen átírták, de egységeink még mindig régi 2D bitmapes „ruhájukban” szaladgáltak.
A Dungeon Keeper II -ben az egész grafika – beleértve minden lényünket, birodalmunk minden sarkát – vektoros grafikát használ, teletűzdelve 3D-s fény- és ködeffektekkel. A 3D gyorsító kártyáknak köszönhetően a scrollozás és a zoomolások villámgyorsak és tükörsimák: míg az első részben egy-egy nagyobb csatánál az akkori „izmosabb” gépeknél is rendesen szaggatott a kép, a második résznél a most nagyjából alapkonfigurációnak számító Celeron 300 és egy második generációs videokártya, 1024×768-ban is (!) tökéletesen elegendő.
Teremtményeink sokkal kidolgozottabbak, életszerűbbek: a Dungeon Keeper II FPS nézetében tisztán ki lehet venni arcvonásaikat, és kontúrjaik is sokkal finomabbra sikerültek – néha szinte fél az ember mellettük elhaladva! Egy-két lény külseje teljesen magával ragadó: a Black Mistress mértéktartó vélemények szerint is jóval szexisebb, mint Lara Croft, Horny olyan félelmetesen ronda, hogy az már szép! Közvetlen közelről nézve rendkívül szórakoztató figyelni, ahogy lényeink tesznek-vesznek: mágusaink lapozgatják könyveiket, trolljaink a kovácsműhelyben dolgoznak stb.
Alagútjainkban csontzene és halálsikoly visszhangja szól…
Természetesen egy kapzsi Keeper nem elégszik meg egyetlen érzékszerve kényeztetésével: a grafika mellett az audio-rész is sokat fejlődött. A QSound technológiának köszönhetően most már tényleg az az érzésünk, hogy dungeonjeink folyosóin sétálgatunk: a dohos, nyírkos falak manóink szüntelen szaladgálásától, csákányütéseitől, lényeink hörgésétől, motyogásától, mágusaink mormogásától visszhangoznak. A Black Mistress kéjes sikolyai, nyögései annyira realisztikusak, hogy ha késő este játszunk (ajánlott) tanácsos jobban lehalkítani a hangfalakat, nehogy a szomszédaink félreértsenek valamit…
A zene ezúttal nem CD-track, hanem digitálisan integrálták a hangeffektekhez, méghozzá a játék menetét is figyelembe véve: ha éppen holtidő van (építkezünk), akkor vagy kellemes lassú zene szól, vagy semmi, ha viszont csatázunk, kemény, harcias ritmusok csendülnek fel.
Pokoli mana
A grafikával ellentétben a játékmeneten nem sokat változtattak, inkább finomították a régi ötleteket és kisebb újításokat eszközöltek a készítők. Az irányítást nagyon leegyszerűsítették: jóval kevesebb gombon kell kattintgatnunk, a meglévők használata is sokkal egyértelműbb. Egyes funkciókat máshogy kell beállítanunk, mint az első részben: azt a lehetőséget például, hogy az ellenséget ne öljék meg lényeink, hanem dobják a tömlöcbe, nem egy külön (ez előző részben eléggé elrejtett) gomb segítségével kell beállítanunk, hanem a kész börtön ajtaját nyithatjuk/zárhatjuk.
A legfontosabb újítás a Populousból jól ismert mana (varázserő) bevezetése: ezúttal varázslatainkhoz erre, és nem aranyra van szükség. Manát alagútrendszerünk nagysága és a központi „szív” ereje alapján kapunk. Ez a csatákat, illetve az imp-utánpótlást alapjaiban változtatja meg: hiába vagyunk nagyon gazdagok (amire jó esélyünk van, ha gyémántlelőhelyet találunk), ha kifogyunk a manából, nincs erőnk felgyógyítani seregeinket, illetve nem tudjuk növelni imp munkásaink számát, és persze a többi varázslatra sem vagyunk képesek. Ez a változtatás a többjátékos partikra is erős befolyással van: végre nem alakulhat ki olyan szituáció, hogy a gyémántlelőhelyek tulajdonosai abszolút nyerőpozícióba kerülnek.
Horny-Mozi
Akik az előző részből hiányolták az összefüggő történetet, valószínűleg most is csalódnak: a különféle pályák elfoglalását ezúttal sem köti össze semmilyen sztori. A Bullfrog puritán szokásán csak az átvezető mozik terén volt hajlandó változtatni: végre minden küldetés után kapunk belőlük egyet. Ezek a mozirészek viszont semmilyen összefüggésben sincsenek egymással: különféle rövid humoros jeleneteket láthatunk lényeink közreműködésével. Aki szereti a morbid humort, jól szórakozhat rajta… Az viszont most valahogy kevésbé szellemes, mint az előző részé.
Ha egy fontos esemény történik (megérkeznek az első új lények, egy megkínzott hős elárul egy titkos helyszínt stb.), a kamera a Populous stílusában kikerül az irányításunk alól, megperdül és ráközelít az eseményre. Ez történik minden küldetés befejezésekor is, amikor a főellenség halálakor Horny előkerül a semmiből, öles léptekkel annak teteméhez lép, majd felragadja a dungeon varázserejű gyémántját.
Horny-IQ
Az első rész híresen komplex mesterséges intelligenciáját nehéz lett volna lényegesen felülmúlni, és a fejlesztők ezzel a második epizódban meg sem próbálkoztak – inkább finomításokkal találkozhatunk ezen a téren is. Lényeink most is ugyanúgy viselkednek, mint eddig: ha megéheznek, megkeresik a csirkefarmot, ha elfáradnak, ledőlnek aludni lakhelyükön, ha pedig eljött a fizetés napja, ellentmondást nem tűrően a kasszához fáradnak. Természetesen most is dühösek ha valamiből hiányt szenvednek, és ha huzamosabb ideig nem kapják meg, az előző résszel ellentétben nem csak mérgelődnek és időnként meg-meg támadják társaikat vagy tönkreteszik a berendezést, hanem nyíltan ellenségessé válnak.
Ilyenkor ikonjuk szürkére kapcsol és kénytelenek vagyunk ugyanúgy kiiktatni a rakoncátlankodókat, mint bármely más ellenséget… Ha szerencsések (vagy előrelátóak) vagyunk, már van börtönünk és kínzótermünk, ahol észre téríthetjük a lázadozó lényünket: nem jó ujjat húzni egy keeperrel! Az ellenség MI-je is változott valamelyest: ha túl sokan támadunk, így gyengének érzik magukat, elkezdenek hátrálni – az esetek többségében azonban nem túl sok sikerrel.
Csülökre!
Sokan kritizálták az első részben a harc „hajigálós” megoldását: ha jött az ellen, elég volt egy pillanat alatt megragadni egész seregünket és a gyanútlan ellenség orra elé penderíteni őket – így a csaták nem igazán sikeredtek taktikusra. A gép nem jelentett igazi kihívást a teljes játékban, a küldetéslemezben pedig eléggé „unfair” volt, amikor ugyanezt a taktikát alkalmazta ellenünk…
A Bullfrog ugyan ígéretet tett arra, hogy ezen változtat, de a Dungeon Keeper II -ben nem igazán lehet ezt észrevenni (az első pályákon legalábbis). Az egyetlen újdonság, amely gátló tényezőként jelentkezik az, hogy amikor lényeinket ledobjuk, azok megütik magukat, egy ideig a földön fekve szédülnek, és meg is sérülnek egy kicsit – ez azonban inkább csak bosszúságot okoz, de a régi módszer használatától nem tántorít el.
A program figyelembe veszi az egységek „térfogatát” is: szűk helyen tehát kevesebben férnek el: különösen érdekes helyezet teremt ez a nagydarab sárkányok és a kövér bile demon bevetésekor.
Légy-Descent és mágus Quake?
Annak idején hatalmas ötletnek tűnt, hogy bármelyik lényünk bőrébe bele tudunk bújni és irányíthatjuk őket. Ez néha tényleg hasznos volt: ha az impek kevesen voltak és lassan dolgoztak, mi pedig kifutottunk az időből, átvéve az uralmat felettük, sokkal gyorsabban tudtunk bányázni, harcos lényeinkkel jobban ment a küzdelem, ha nem csak figyeltük a csatát, illetve volt néhány pálya amit csak first person nézetből tudtunk teljesíteni. Ennek ellenére az esetek többségében nem igazán volt szükség erre a semszögre: a legkényelmesebb a felülről való irányítás maradt. Nincs ez másképp a második részben sem – annak ellenére, hogy a 3D-s engine gyönyörű és villámgyors – az igazi stratégák inkább a felülnézetet használják, a belső nézetek inkább csak érdekességképpen szerepelnek.
C-szektor a Dungeonben
A szörny is ember ugye, neki is szüksége van szórakozásra. Két új termet is kaptunk, amelyben szörnyeink a gyilkolás, vérengzés és egyéb kegyetlenkedések egyhangú mindennapi robotja után végre mulathatnak egy kicsit. A kaszinóban a rulettasztal mellett gondos és nagylelkű gazda módjára megszabadítjuk őket nehezen megszerzett pénzüktől. Persze azért ügyelni kell a látszatra, így időnként egy-két lényünk tényleg nyer: ilyenkor kontúrja aranyban jelenik meg, ő pedig nyereményével boldogan távozik.
Az igazi keeperek egy emberként korkannak fel felháborodásukban: „Mi vagyok én, üdvhadsereg?! Szerencsére van egy módszer amellyel a becsületesen (bár ilyen jelző nem illik hozzánk…) megnyert pénzt vissza lehet szerezni szerencsétlen lényünktől: amíg nem ér a kijárathoz, hatalmas kezünkkel addig pofozhatjuk, míg minden aranya kipotyog a zsebéből- impjeink pedig gondokodnak róla, hogy pénzünk oda kerüljön, ahova való: a kincstárunkba.
A másik rekreációs részleg már kevésbé nyereséges, de annál szórakoztatóbb: lényeinket (vagy saját kreatúránkat és egy ellenséges foglyot) egy arénába dobhatjuk, ahol megküzdenek egymással. Társaik szórakoztatása mellett roppant hasznos mellékhatás, hogy szörnyeink ingyen fejlődnek a küzdelem során!
Még pokolibb kreatúrák
A játék vége felé a hősök ismét hatalmas erőkkel támadnak bennünket – szerencsére régi szörnyeink mellé újabb társakat is kaptunk a jók hordáinak megállítására! Ilyen például a sötét angyal, aki neve ellenére nem egy szelíd motoros banda tagja, hanem a mennyből alászállt, bukott fajtából való. A sötét angyalok rettenetes harcosok: a közepes erejű hősöket egy-két suhintással elintézik, és az erősebbek ellen sem kell sokáig harcolniuk. Némi mágiával is rendelkeznek: csata közben az oldalukon harcoló csontvázharcosokat tudnak megidézni. Ugyan semmi szükségük „ropi” társakra, de jól passzol hozzájuk a fekete mágia…
A banditák mozgatórugója egyedül a pénz (hasonlóan az ellenség tolvajaihoz), és igazi zsoldos katonák módjára ahhoz állnak be aki többet fizet nekik. A küzdelem során mindig hátulról támadják az ellenséget, ezen kívül annyira pénzéhesek, hogy néha a fizetés napján túl is szívesen ellátogatnának a kincseskamráinkhoz, így ha lehet, ne hagyjuk őket az arany környékén lézengeni! A fekete lovagok mélységesen megvetik a becsületet és tisztességet: a hősök lovagjaival ellentétben nem jóra, hanem gonoszra tették fel életüket. Kardjukat szeretik véresen hagyni egy-egy ellenség legyőzése után, így image-ük még kegyetlenebb és vérgőzösebb jelleget ölt.
Amorális, megalomániás vezető kerestetik!
A Dungeon Keeper II továbbra is azok számára készült, akik a számítógép monitora előtt szeretik kiélni szadizmusukat, hataloméhségüket, és egyébként is mindig az örök vesztes rossznak (a Tom és Jerryben Tomnak, a Csillagok háborújában pedig Darth Vadernek) drukkoltak. Valljuk be őszintén: kinek nincs elege abból, hogy folyton a jó oldalon harcoljon. Amikor a Baldur’s Gate valamelyik sötét kazamatájában már huszadszor kell visszatöltened a játékállást, mert jóságos hőseidet már megint legyűrték, épp itt az ideje, hogy ismét kipróbáld az Erő Sötét Oldalát! Még hogy simább és könnyebben járható út…!?
Gonosznak lenni jó, ennyi!
Mondhat bárki bármit, számomra továbbra is minden idők egyik leghangulatosabb és legélvezetesebb stratégiai játéka a Dungeon Keeper. Amikor ’97-ben hetekig játszottam az első résszel, én is dühöngtem ugyan a játékmenet kiforratlanságán, és húztam egy kicsit a számat a first person nézet pixelhalmazán, de ezek a hibák számomra eltörpültek a játék nagyszerűsége mellett.
Megértem persze a Warcraft rajongókat is, akik nem szeretik, ha marcona egységük elcsámborog, eszeget, nyafog, lazsál, hisztizik és hajlamos az engedetlenségre. Aki csak háborúzni-fejlesztgetni akar, azt kifejezetten idegesítheti, ha katonái önálló életet élnek!
Én viszont külön élveztem lényeim személyiségeit, gondosan kidolgozott mesterséges intelligenciájukat: még sohasem éreztem ennyire reálisnak egy játék virtuális hadszínterét.
Borzasztóan tetszik a Dungeon Keeper II stílusa is. Szerintem a játék üzenete: „gonosznak lenni jó” abszolút telitalálat, és nyíltan kifejezi azt, ami tulajdonképpen minden stratégiai játékban – rejtve ugyan, de – benne van.
Mivel inkább stratégia – és nem fps rajongó vagyok, a belső nézetet inkább csak arra használtam, hogy az építgetés üres perceiben lényeim szemszögéből gyönyörködjek kazamatarendszeremben, a Black Mistress bájaiban, és figyeljem, ahogy lényeim szorgosan dolgoznak… Igazából nem is vártam forradalmi újításokat a Dungeon Keeper II -től: minek különösebben belenyúlni abba, ami már úgyis (majdnem) tökéletes? A grafikus motor olyan gyönyörűre és gyorsra sikerült, hogy jelent pillanatban lekörözi az összes konkurenst – még azt is meg merem kockáztatni, hogy fps nézete a Quake 3-nál is szebb lett… A pályák – bár még most sem jelentenek rettenetesen nagy kihívást – ezúttal sokkal összetettebbek és okosabban megszerkesztettek.
Talán egyedül a Dungeon Keeper II harcának „hajigálós” módszere nem tetszett: szerintem a Warcraft és Red Alert klónokban használatos csapatkijelölős módszer sokkal értelmesebb – az is igaz viszont, hogy ezt a szűk alagútrendszerekben nehéz lett volna alkalmazni. A fenti sorokból gondolom, kitűnik, hogy némileg elfogult vagyok a Dungeon Keeper II-vel szemben: mivel az előző részt is imádtam, a gyönyörűen kidolgozott 3D-s engine-nel megspékelt folytatás is a monitor elé szögezett. Aki jobban szereti a hagyományos Warcraft féle valós idejű stratégiai játékokat az inkább a Total Annihilation: Kingdomsszal tegyen egy próbát, aki viszont hozzám hasonlóan érez Keeper ügyben, a második résszel is maximálisan elégedett lehet!
-BadSector- (1999)
Pro:
+ Addiktív, zseniális játékmenet by Molyneux
+ Remek hangulat és humor
+ A mai napig megállja a helyét
Kontra:
– A grafika belső nézetben 99-ben is csúnya volt
– Az első részhez képest annyi újdonság nem volt
– Egy idő után önismétlő játékmenet
Kiadó: Electronic Arts, Inc.
Fejlesztő: Bullfrog Productions, Ltd.
Stílus: stratégia, RPG
Megjelenés: 1999
Dungeon Keeper II
Játékmenet - 9.6
Grafika (1999) - 8.1
Stratégiai elemek - 9.1
Zene/audio - 9.2
Hangulat - 9.8
9.2
SZÉDÜLETES
Mondhat bárki bármit, számomra továbbra is minden idők egyik leghangulatosabb és legélvezetesebb stratégiai játéka a Dungeon Keeper. Amikor '97-ben hetekig játszottam az első résszel, én is dühöngtem ugyan a játékmenet kiforratlanságán, és húztam egy kicsit a számat a first person nézet pixelhalmazán, de ezek a hibák számomra eltörpültek a játék nagyszerűsége mellett.