Josef Fares a A Way Out fejlesztője, aki régebben melegebb éghajlatra küldte az Oscar-díjat, a barcelonai GameLaben kihangsúlyozta, hogy ő a lineáris játékok fejlesztését preferálja.
„Sok film megérintett engem, és azok teljesen lineárisak [egyenesek, mindig ugyanaz a kezdőpont és a vég, nincs eltérésre mód – a szerk.]. Az emberek azt gondolják, hogy a linearitás rossz, de számomra ez ellenkező irányú. Mindkettőnek (a nyílt világú és az „egyenes” játékoknak) léteznie kell, nem csak a nyílt világúaknak. Azzal, hogy azt mondom, hogy „lineáris”, semmiféleképpen nem kéne negatívnak lennie. Ez csak azon múlik, hogy a játékhoz melyik megközelítés passzol. Az emberek nem fejezik be a nyílt világú játékokat. Őszintén, nem teszik ezt. És amikor ilyen játékokat csinálsz, végül csak másolgatsz és beillesztgetsz, hogy nagyok legyenek.
Nem mondom, hogy nem vagyok rajongó. Csak azt mondom, hogy szomorú, mert nem sok ember éri el a végét. Néhány ember igen, újrajátssza, de nincs sok belőlük. Én inkább az élményre koncentrálnék. Olyasvalami felé hajlok, mint a The Last of Us, ami egy teljesen lineáris élmény, de mégis hatással volt rám. Valami ahhoz hasonlót szeretnék átélni a kezdetétől a végéig.
Tudom, hogy van valami igazán menő abban, hogy eltérő élményeid lehetnek, ahogy játszol, és az rendben is van. Ezeknek a játékoknak létezniük kell. De a probléma, amit látok: őket kiáltják ki annak, hogy így kell játékot fejleszteni, és ez aggaszt engem. Az emberek állandóan azt mondják, hogy a lineáris nem jó. Miért? A The Last of Us az egyik valaha legjobb készített játék. Nekem mindkettő (lineáris és nyílt világú játék) kell. A lineáris játékokat kedvelem, mert egy élményt szeretnék a legelejétől a legvégéig. Kedvelek pár RPG-t és nyílt világú játékot is, de fel kell ismerni, hogy az emberek negatívnak tekintik a linearitást, és ez nekem nem tetszik,” mondja Fares.
Josef Fares már dolgozik egy új játékon, és talán készen áll az AAA fejlesztésre is. Ez már az Electronic Artson múlik.
Forrás: WCCFTech