Evil Genius – M, mint megalománia [RETRO – 2004]

RETRO – Nem vágytál még sohasem arra, hogy a sokadik 007-es film után valaki végre alaposan elkenje James Bond száját? Vodka-martinik, szuperautók, és szépséges nők ölelése helyett börtönben éljen zabkásán, a szabad világ pedig a sátáni kacajt hallató főgonosz uralma alatt senyvedjen? Dehogynem: kár is lenne tagadni… Nos, akkor végre itt az alkalom, hogy a rosszabbik énedre hallgatva kipróbáld, milyen is lehet az őrült megalomániás főgonoszok fáradtságos, ám annál szórakoztatóbb élete…

 

Manapság nagyon nehéz a játékfejlesztés terén igazán eredetit alkotni – és ez természetesen tesztünk alanyára, az Evil Genius-ra is igaz. Eltekintve az olyan műfajok bebetonozódásától, mint az FPS, TPS, RTS, mellettük is találunk olyan klasszikus elemeket, amelyek híresebb játékokból köszönnek vissza, s nem ritka az sem, hogy szinte teljes egészében „control+c, control+v” megoldásról legyen szó, esetleg másféle az adott környezet. Majdnem erről van szó az Elixir Studios legújabb játékában is, amely a zseniális, méltán nagy sikerű Dungeon Keeper 2 játékmenetét „orozta el”.

Mivel a fejlesztők egy része a Peter Molyneux által irányított Bullfrog régi alkalmazottjaiból áll (például maga a lead designer, Demis Hassabis), ezért az ötletlopás bocsánatos bűnnek számít. Különösen, hogy fantasy miliő helyett ezúttal a James Bond-féle hatvanas évek kémvilágában járunk, ahol a filmekből megszokott szerepek cserélődtek fel: mi állunk a rosszfiúk oldalán. Az alapötlet tehát zseniális, és engem kellően felcsigázott, hiszen a két Dungeon Keeper legkedvesebb játékélményeim közé tartozik, a klasszikus James Bond-filmeket pedig szinte jelenetről jelenetre, mondatról mondatra ismerem. A nagy kérdés számomra már csak az maradt, hogy Hassabis és csapata mit főzött ki ebből az ínyenceknek való két összetevőből…

Hiába a zseniális stílusérzék, a kacagtató animációk, a nagyszerű zene és a rengetegféle mókásabbnál mókásabb egység és ellenségtípus, ha az alapokban, a játékmenet gyökerében vannak gondok.

Rekeszizom-gyakorlat: kipipálva

Mivel a Republic: The Revolution -ből annyira még nem derült ki, hogy az Elixir csapatának nagyszerű humorérzéke van, ezért kicsit félve töltöttem be a játékot. Aztán amikor az intró első képsorai, illetve a James Bond-féle filmek sejtelmes bevezetőit parodizáló menürendszert megláttam, félelmeim egy csapásra szertefoszlottak. Aki egy kicsit is járatos a hatvanas évekbeli 007-es mozikban, az a mennyországban érzi majd magát, ugyanis a készítők fantasztikus stílusérzékkel parodizálták a Sean Connery-érát.

A körítésen kívül a kialakítható bázis környezete erősen emlékeztet például a Doktor No, vagy a Csak kétszer élsz! titkos földalatti támaszpontjaira, a Maximilian nevű főgonosz pedig egy az egyben Ernst Stavro Blofeld, James Bond örökös ellensége (illetve az Austion Powers filmekben Doktor Genya). Külön említést érdemel az Evil Genius hihetetlenül eltalált zenei része, amely John Barry korabeli bondos muzsikáit kiválóan adja vissza – anélkül, hogy egyszerű újrafeldolgozásról lenne szó. Persze fricskáról lévén szó, leginkább a rekeszizmainkat veszik igénybe a különféle utalások, kikacsintások, vagy a készítők saját kútfőjéből származó poénok.

Mint a Sims 2-nél, a készítők itt is apait-anyait beleadtak az animációk kidolgozásába: hatalmasakat fogunk kacarászni az általunk irányított emberkék, vagyis a „minionok” (ezt a Dungeon Keeper ből örökölt kifejezést egyébként a játék során előszeretettel használják, sokkal többször, mint az eredeti DK -ban) különféle viselkedését ábrázoló rövid jeleneteken. A legsúlyosabb poén a kínzás során látható táncbemutató, amikor a kegyetlen, szadista őr a lekötözött fogolynak egy Michael Jackson-féle moonwalkeres bemutatót tart, miközben szerencsétlen pára hiába könyörög, hogy „Jaaaaaj neeeee! Kérem, mindent, csak ezt ne!” … Humor és stílusérzék terén tehát minden rendben van.

Hiába a zseniális stílusérzék, a kacagtató animációk, a nagyszerű zene és a rengetegféle mókásabbnál mókásabb egység és ellenségtípus, ha az alapokban, a játékmenet gyökerében vannak gondok.

A világ nem elég

Gondolom az alul található értékelésből már kilestétek, hogy az Evil Genius-ban sajnos nem minden maga a megtestesült vérrel, intrikával és humorral vegyített Kánaán. Ha az eddig taglalt nagyszerű stílust és humort lehántjuk a játékról, akkor a gamma tulajdonképpen egy Dungeon Keeper -klón és egy táblás stratégiai játék keveréke. Utóbbi leginkább a Rizikóra emlékeztet, de akik ismerik az ősrégi Amigás Rocket Ranger taktikai térképét, azok még inkább képben lesznek, ugyanis itt is hasonló módon kell ügynökeinket a világtérkép különböző tájaira elhelyeznünk, miközben a folyamatosan múló idő alatt bármikor végezhetnek velük az ellenség ügynökei.

Kémeink választható tevékenysége szintén hasonlít a Cinemaware egykori klasszikusára: parancsunkra pénzt lophatnak az adott földterületről, vagy „ármánykodhatnak”, ami gyakorlatilag annyit tesz, hogy különféle speciális és nagyon értékes elrabolható tárgyakat derítenek fel számunkra, amelyeket aztán egységtípusaink a tett helyszínére ismét kiküldött megfelelő kombinációjával egy különleges akció során szerezhetünk meg. Sajnos magából az „aljas cselekedetből” semmit sem láthatunk: pusztán hallhatunk egy helyi rádióadást, amely ugyan elsőre rendkívül eredeti és szellemes megoldás, de hosszú távon azért kicsit száraznak éreztem.

Hiába a zseniális stílusérzék, a kacagtató animációk, a nagyszerű zene és a rengetegféle mókásabbnál mókásabb egység és ellenségtípus, ha az alapokban, a játékmenet gyökerében vannak gondok.

Amúgy a világtérképen történő események közül egyébként sem láthatunk semmilyen animációt.
A sikeres akciók mellett ügynökeink halálából is mindössze felforduló bábuikat nézhetjük minden alkalommal, ráadásul ezt a világ összes területére lebontva, úgyhogy sokadszorra már csak bosszúsan elnyomtam ezeket, és inkább utólag néztem meg, hogy melyik területen haraptak fűbe embereim. Ez az egész világtérképes rész eleinte egyébként sem tartozott a játék legizgalmasabb pillanatai közé…

Ténykedésünk elején például, amikor igen hamar szegényebbek leszünk, mint a CIA egere, mindössze arra kell figyelnünk, hogy lehetőleg mindenhova kirakjuk embereinket, hogy pénzt lopjanak nekünk. Persze nagyobb részüket megtalálják és elintézik, erre újabb minionokat kell felvennünk, ezeket megint elhelyeznünk, mire ismét megölik nagy részüket, újra toborzunk, kirakjuk őket és így tovább, és így tovább… Később azért, ahogy felfedezzük az újabb és újabb titkos tárgyakat, illetve az ellenség „támaszpontjait” zászlócskák formájában, izgalmasabbá válnak az események, de ez a bevezető szakasz akkor is borzasztóan vontatott.

Az Elixir egyébként már másodszor követi el ezt a hibát: a Republic ban ugyanilyen csigalassúsággal indult be igazán a játék, de ott legalább egy hatalmas, élő városban machinálhattunk, ahol már az is igazi élményszámba ment, ahogy figyelhettük anarchista forradalmáraink barangolását az elképesztően kidolgozott, élettel teli utcákon. Itt viszont a világtérképen, a Dungeon Keeper re hajazó bázisunkon és a környező szigeten kívül nem sok mindent fogunk látni.

Hiába a zseniális stílusérzék, a kacagtató animációk, a nagyszerű zene és a rengetegféle mókásabbnál mókásabb egység és ellenségtípus, ha az alapokban, a játékmenet gyökerében vannak gondok.

Otthon, édes otthon?

„Mi a baj ezzel?”- merülhet fel bennetek a kérdés, hiszen maga a Dungeon Keeper is istencsászárnak számított a maga idejében. Elsőre számomra is úgy tűnt, hogy az Evil Genius nagyjából egész ügyesen alkalmazza a régi receptet az új stílussal felvértezve: az animációk mókásak, a szobák, berendezések, csapdák használata pedig még ötletes és logikus is.

Az igazi problémám azonban az EG alapkoncepciójával van, amit sajnos Hassabis a saját elképzelése alapján akart megváltoztatni, mindezt úgy, hogy közben a Dungeon Keeper -es alapvető játékelemeket mégiscsak érintetlenül hagyta. Hogy mire gondolok? Nos, itt is sokféle (és szerintem a DK -val túlságosan is megegyező) szobát kell leraknunk, azonban ahelyett, hogy ezeket szép lassan adagolva, pályáról pályára kapnánk, mint a Bullfrog klaszszikusában, itt a legtöbbet rögtön az elején a nyakunkba zúdítják, a Republic hoz hasonló unalmas, hosszú és agyonkomplikált oktatószöveg kíséretében.

A Republic nál egyébként ezt a játék komplexitása miatt még aránylag elfogadhatónak tartottam, egy Dungeon Keeper klónnál viszont ne kelljen már töménytelen mennyiségű oktatóvideót végignéznem, hogy a kezelőfelület (amely szerintem szintén sok kívánnivalót hagy maga után…) minden részletét megértsem! Egyébként ennek az előbb említett „korai szobaömlésnek” mindössze az az eredménye, hogy aztán nagyon sokáig nem kapunk újabbakat, így az újdonság varázsa hamar elvész. A másik alapvető baki a világtérkép használatából fakad.

Mivel hódításaink során feladatunk a különféle speciális tárgyak megszerzésére, illetve az ellenséges támaszpontok elfoglalására korlátozódik, így nem fogunk pályáról pályára vándorolni, mint a Dungeon Keeper ben, hanem nagyon sokáig egyetlenegy bázisunk lesz, ahonnan csak a játék egy bizonyos szakaszában kerülünk át egy másikra. Ez így leírva talán nem is hangzik olyan szörnyűnek, de higgyétek el, amikor már hét óra folyamatos játék után még mindig ugyanazt a titkos támaszpontot kellett bámulnom, akkor – poénos körítés ide, vagy oda – rettentően unni kezdtem az egészet.

Hiába a zseniális stílusérzék, a kacagtató animációk, a nagyszerű zene és a rengetegféle mókásabbnál mókásabb egység és ellenségtípus, ha az alapokban, a játékmenet gyökerében vannak gondok.

Az ördög jobb és bal keze

Hogy egy kicsit kellemesebb vizekre evezzünk: nem említettem még „főembereink” szerepét, akik például a James Bond-filmekből ismerős Jaws (a Vasfogú), Oddjob figuráihoz hasonlítanak. Ők gyakorlatilag igazi félistennek számítanak: csak a nagyon ritkán bázisunkra látogató szuperkémek tudják megölni őket, az egyszerűbb ügynökökkel viszont tömegesen is játszi könnyedséggel végeznek, ráadásul még fejlődnek is.

Eleinte csak egy ilyen karakterünk van, de ahogy a világtérképen ügyködve egyre „roszszabb” (vagyis a játék nyelvére lefordítva: egyre jobb) hírünk lesz, úgy tudjuk felvenni az újabb és újabb „henchmaneket”. Hogy mennyire fontosak, azt mi sem bizonyítja jobban, mint hogy csak őket tudjuk irányítani… Igen, jól hallottátok: sajnos még a Dungeon Keeper ben használható (és szerintem remekül kitalált) „szörnydobálgatós” módszerrel sem tudjuk embereinket a zűrösebb helyekre parancsolni. Hiába támad nagyobb számban az ellenség, vagy lángol egy szoba, és tüzet kéne oltani, ha éppen nincs ott senki, akkor pórul jártunk.

Hiába a zseniális stílusérzék, a kacagtató animációk, a nagyszerű zene és a rengetegféle mókásabbnál mókásabb egység és ellenségtípus, ha az alapokban, a játékmenet gyökerében vannak gondok.

No és ott vannak még az ellenség szuperkémei is… Hát ezeknél idegesítőbb figurákat nem hordott a hátán a föld! Megölni nem lehet őket (csak a játék vége felé, amikor már úgyis mindegy), mert halhatatlanok. Ha beszabadulnak bázisunkra, tömegével mészárolják le embereinket, és sokszor még tetemes anyagi kárt is okoznak.

Persze ráküldhetjük a saját szupergonosz karaktereinket, azonban egyrészt még ők is elég gyengék hozzájuk képest (ha háromszor egymás után leveri őket az ellenséges szuperkém, akkor emberünknek sanyi!), de még ha győzedelmeskednek is, az ellenséges kém akkor is csak elájul. Bezárni pedig nem érdemes, mert úgyis kiszabadul, és akkor még a börtönt is szétveri nekünk. Szóval itt is van üröm az örömben jócskán.

Hiába a zseniális stílusérzék, a kacagtató animációk, a nagyszerű zene és a rengetegféle mókásabbnál mókásabb egység és ellenségtípus, ha az alapokban, a játékmenet gyökerében vannak gondok.

Frusztrációs faktor

Mivel az Evil Genius rendkívül komplex játék, akár egy egész PS4Pro-t is megtöltenének azok az apróságok, amelyek akár pozitív, akár negatív irányba tolják el a mérleg serpenyőjét, de ezek a lent látható végső százalékon se nem javítanak, se nem rontanak. Szerintem a készítők ott hibázták el a legjobban, hogy nem tudták elég jól vegyíteni a birodalommenedzseres és a Dungeon Keeper -es játékrészeket, emiatt pedig egyik sem elég élvezetes.

Hiába a zseniális stílusérzék, a kacagtató animációk, a nagyszerű zene és a rengetegféle mókásabbnál mókásabb egység és ellenségtípus, ha az alapokban, a játékmenet gyökerében vannak gondok. Talán furcsán hangzik, de mindezek tükrében mégsem tekintem igazán rossz játéknak az Evil Genius-t.

A nagyon sok apró ötlet és humoros részlet miatt azért sikeresen rákattantam, és bár néha ugyan összeszorított foggal (a szuperkémek kivédhetetlen és nem túl fair támadása), máskor pedig ásítozva (a lassan csordogáló, kicsit monoton játékmenet miatt), de azért mégsem adtam fel, mert mindig tartogatott a játék valamilyen meglepetést: egyegy érdekesebb új küldetést, speciális megszerezhető tárgyat, újabb és újabb henchmaneket és még sorolhatnám. A poénos körítésen túl talán ez a „kiszámíthatatlanság” az, amely az Evil Genius t mégiscsak megmenti a zseniális bestsellernek indult, ám hibái miatt hamar az enyészeté lett, elfeledett játékok szomorú sorsától. Azért az Elixir Studiostól még mindig várjuk az igazi áttörést…

-BadSector-(2004)

Pro:

+ Zseniális,James Bondot parodizáló hangulat
+ Nem annyira kiszámítható, mint más
+ Remek hanganyag

Kontra:

– Közel sem kiforrott játékmenet
– Bugok
– Grafikai hibák


Kiadó: Sierra Entertainment

Fejlesztő: Elixir Studios

Stílus: Stratégia

Megjelenés: 2004-2006

Evil Genius

Játékélmény - 7
Grafika - 6
Stratégiai elemek - 7.2
Zene/Audio - 8
Hangulat - 8.1

7.3

Hiába a zseniális stílusérzék, a kacagtató animációk, a nagyszerű zene és a rengetegféle mókásabbnál mókásabb egység és ellenségtípus, ha az alapokban, a játékmenet gyökerében vannak gondok. Talán furcsán hangzik, de mindezek tükrében mégsem tekintem igazán rossz játéknak az Evil Genius-t.

User Rating: Be the first one !

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

theGeek TV

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu