RETRO – Már elszenesedett vagy még lángoló, nyáladzó, hörgő, sikoltó, lebegő élőhalottak, egymásba nőtt dupla csecsemőfejű iszonyatok és egyéb groteszk rémségek próbálják kitépni szívünket a helyéről a Silent Hill legújabb epizódjában, a leginkább mégis egy ártatlannak tűnő, pulcsis kisfiútól ver majd ki minket a veríték. Ahol ő megjelenik, ott mindig iszonyatos halállal halnak meg az emberek, a testükbe pedig egy furcsa számsor van belevésve…
Ez az alapmotívuma a Konami immár klasszikus túlélőhorror-sorozata negyedik részének, Silent Hill 4-nek. A játék producere ezúttal Akira Yamaoka, aki eddig „csak” az eddigi epizódok zseniális zenei és hang részéért felelt. Yamaoka ezúttal egészen új ötlettel próbálta feldúsítani a régi, jól bevált receptet: az események központi helyszíne ugyanis egyetlen lakás, amelyből eleinte nem lehet kiszabadulni…
A kisfiú, aki (túl) közel áll Önhöz…
Történetünk hőse egy harmincas férfi, Henry Townshend, akiről túl sok mindent nem tudunk, csak annyit, hogy egy ashfieldi társasházban él, a 302-es szám alatt. Henry átlagos figura: nem vonzza semmi Silent Hillbe (amely egyébként a címe ellenére alig szerepel a játékban), nem veszett el kislánya nyomtalanul egy baleset kapcsán, mint az első részben, nincs bűntudata halott feleségével szemben, mint a másodikban, és nem egy furcsa képességekkel megáldott (vagy átkozott…) „félisten” karakter, mint a harmadik epizód tinédzserlány főszereplője.
Nem, Henryben semmi különleges nincs: mindössze egy olyan házban, és ezen belül is egy olyan lakásban lakik, ahol valami nagyon, de nagyon nem stimmel, és amelynek köze lehet egy rejtélyes (állítólag már halott) sorozatgyilkoshoz, illetve az újra és újra, látomásszerűen megjelenő pulóveres kisfiúhoz… A lakásból hősünk sehogy sem tud kijutni, mindössze egy, a fürdőszobája falán megjelenő kerek lyukon keresztül, amely ki tudja, hova vezet…
A sztoriból többet semmiképpen sem szeretnék lelőni, mert a rajongók meglincselnének, de azt mindenképpen előrebocsátom, hogy ezúttal is minőségi horror mesével van dolgunk, amely könnyedén venné fel a versenyt olyan modern horrorfilmekével is, mint a Kör vagy a Temetetlen múlt . A főszereplő karakter külsejében Jamesre, a második rész bűntudattól vezérelt, rendkívül népszerű főhősére emlékeztet (olyannyira, hogy amikor az első képek megjelentek a játékból, sokan azt hitték – vagy inkább remélték –, hogy ismét James lesz a kulcsfigura.)
Helyzetéből és karakteréből eredendően azonban Henry sokkal elszántabb és nem olyan… „önsorsrontó”, mint James, vagy bizonyos szempontból Harry, az első rész főszereplője, aki kétségbeesetten kutat a lánya után. Mivel Henry elődeivel ellentétben semmilyen módon nem kötődik személyesen borzalmas környezetéhez, ezért a beleélés eleinte talán egy kicsit kevésbé intenzív, mint a korábbi részekben, de a történet továbbra is annyira profin kidolgozott, hogy ez összességében annyira nem zavart.
Ha már a különbségeket nézzük, akkor érdemes még megemlíteni, hogy a női főszereplők ezúttal kevésbé misztikusak, viszont valahogy emberibbek, érzékibbek (különösen a rendkívül dögös Cynthia), és jobban is aggódunk értük, mint Mariáért a Silent Hill 2 -ben. A másik lényegesebb eltérés, hogy a sztori kevésbé kaotikus, jobban összeszedett és logikusabb, viszont sajnos éppen emiatt kevésbé titokzatos is, amit azért kicsit sajnáltam. Összességében a Silent Hill 4 a háttértörténet tekintetében még mindig a krémek krémjét jelenti, messze maga mögött hagyva akár a nemrég megjelent, szintén kiváló akcióhorror, a The Suffering sztoriját, akár az olyan híresebb túlélőhorrorokét, mint a Blair Witch Project sorozat darabjai vagy az Alone in the Dark 4 .
„I see dead people…”
Természetesen a mese rendkívül fontos elem, de ha nem igazán parás egy túlélő horror, akkor annyit ér, mint élőhalottnak a csók. A Silent Hill sorozatra mindig is a lassan, finoman adagolt, nyomasztó félelemkeltés volt a jellemző, amely aztán (például az SH2 -nél) olyan fokozatot is elért néha nálam, hogy egy időre szabályosan kikapcsoltam a gépet, mert egyszerűen nem bírtam elviselni. (Aztán persze tíz perc múlva lázasan folytattam tovább.)
Valahogy az lehet a Team Silent fejlesztőcsapatának a trükkje, hogy űrbázisok, bolygók vagy egyéb fantasztikus környezetek helyett teljesen hétköznapi helyekre, lakótelepi lakásokba, metrókba, kisvárosokba, múzeumokba kerülünk, amelyek azonban nemcsak egyszerűen teljesen elhagyatottak, hanem elképesztően szétrohadt állapotban is találjuk őket: mindent vér és mocsok lep be, jelezve, hogy itt pokoli események történhettek. Maguk a szörnyek is hol ismerős emberi, hol állati formájúak, hihetetlenül groteszk módon eltorzítva.
Ráadásul sokkal jobban beleélhetjük magunkat hősünk szerepébe, hiszen egyszerű, hozzánk hasonló magánembereket, nem pedig tengerészgyalogos szupermeneket irányítunk. No és persze egyfolytában szólnak a zseniális Akira Yamaoka által generált kísérteties hangok (5.1-es hangrendszer megint csak ajánlott), illetve borzongató zenei betétek.
Emellett a készítők minden egyes részben váltogatták a lassan, de annál biztosabban közeledő hörgő zombikat a hirtelen, előre nem látható módon támadó egyéb rémségekkel, ráadásul egyesek ezek közül hirtelen meg is változtatták a viselkedésüket, úgyhogy sohasem tudtad, mire számíts. A Silent Hill 4 ezen a téren még parásabb: olyan karakterek élőhalott, hörgő, nyögdécselő inkarnációival is találkozunk, akik egy korábbi találkozás során a szemünk láttára haltak meg. Semmi kétség sem férhet tehát hozzá: a Silent Hill 4 rémei éppoly iszonyatot keltőek, mint az előző epizódokéi: ezen a téren még mindig van mit tanulniuk a japán fejlesztőktől más horror játékok készítőinek.
L’art pour l’art fényesség
Gondolom, számítottatok rá, hogy valami azért mégis necces a félelemkeltés terén. Nos, akármennyire imádom is a sorozat elképesztően filmszerű kamera-beállításait, bevágásait, átvezetőit, illetve a készítők egyéb eredeti ötleteit, azt kell, hogy mondjam, hogy a fejlesztőgárda ezúttal legújabb ötletével saját csapdájába esett. Olyannyira eredetit akartak ugyanis alkotni, hogy a negyedik részben – ha nem is száműzték, de – csökkentették a horror műfaj egyik alapkövének, a sötétben való barangolásnak a szerepét, pedig az eddigi részekben épp az okozta az igazi parát, amikor gyakran egyetlen, állandóan égő, ám mégis nagyon kevés világosságot biztosító zseblámpa fényénél kellett a félhomályban vagy épp koromsötétben kalandoznunk, küzdenünk.
A Silent Hill 4-ben azonban túlnyomó a világos helyszínek aránya, ezáltal pedig a játék elején, amikor még nem éltük bele magunkat annyira az eseményekbe, kevésbé szorongunk, mint az előző epizódoknál. Természetesen csak viszonyítás kérdése az egész, tehát szerintem sokan még így is háromszor meggondoljátok, hogy egy késő esti játék után elmenjetek a lakás sötét végében lévő mosdóig, de egy veterán Silent Hill -fan, aki a második, harmadik vagy akár a PS1-es első részt is végigtolta, az SH4 -et szerintem kicsit kevésnek érzi majd ezen a téren.
Érződik a játékon, hogy készítői a világosabb helyszínekkel egyéni, az előző részektől nagyban különböző stílust akartak kihozni belőle, de szerintem félelemkeltés szempontjából nem volt jó ötlet. Szerencsére a játék második harmadától, amikor már környezetünk egyre ördögibb és groteszkebb, ismét érezhető a jól ismert szorongással teli, egyszerre nyomasztó és adrenalinpumpáló feszültség, amelyet csak egy Silent Hill ben élhet át igazán az ember…
Másfél szoba, összkomforthiány
Azonban ahogy az az SH4 -fórumokon kiderül, a játék igazi parázs vitákat kirobbantó és a kritikákat leginkább megosztó pontja mégsem a félelemkeltés, hanem maga a lakás, amelyet a mű címében a „szoba” szó jelöl (gondolom azért, mert az angol „the apartment” túl hosszú lett volna, a „the flat” pedig nem hangzik elég misztikusan). A fejlesztők azt vették ugyanis a fejükbe, hogy ezt választják egyfajta állandó visszatérési pontnak, ahol hősünk egy-egy fontosabb helyszín elhagyása után mindig újra és újra felébred.
Ez már önmagában is kicsit monotonná teszi a játékot, az pedig csak rátesz még egy lapáttal, hogy magunktól is igen gyakran vissza kell ide jönnünk, ugyanis… itt lehet csak egy asztalkán heverő kis vörös füzetecskébe állást menteni. A Konami most úgy látta jónak, hogy ezúttal a PC-s verziónál sem engedélyezi, hogy bárhol menthessünk, pedig most tényleg örültem volna ennek, mert ez a lakásba való vissza-visszavándorlás hosszú távon idegesített…
Többé-kevésbé szerencsés újítás még, hogy lakhelyünkön FPS nézetben járkálhatunk. Ez alapjában véve bejött, hiszen itt kicsit fárasztó is lett volna az állandó külső nézet. Sajnos mégis sikerült ezt is elszúrni: a lakásban lévő különféle fontos tárgyakkal – számomra megfoghatatlan fejlesztői elgondolás miatt – nem tudunk normálisan interakcióba lépni, ugyanis az ilyenkor megjelenő, szem formájú ikont nem magára az eszközre, hanem valamilyen idióta ferde pozícióban mindig valahova a közelébe kell húznunk. Hogy ezt az idegesítő bénázást FPS-perspektívában mi a rákért kellett a játékba rakni, az még a Silent Hill eredeténél is nagyobb rejtély számomra…
Klausztrofóbia, paranoia, kétségbeesés
Szerencsére a szoba aktív szerepeltetése korántsem csak elfuserált ötleteket tartalmaz. A készítők pszichológiailag rendkívül ügyesen építették fel például a főszereplővel azonosuló játékos és a szinte életre kelt, szellemjárta lakása közti viszonyrendszer alakulását. Bár be vagyunk zárva, mert valamilyen láthatatlan erő szabályosan lelakatolta, leláncolta a bejárati ajtót, a kémlelő ablakocskán keresztül mégis gyakran láthatjuk, amint a szomszéd lány, Eileen (aki később mellénk szegődik) előtte járkál, illetve a lakástulajdonossal rólunk beszélgetnek.
Időnként be is csöngetnek hozzánk, ám mi hiába is rázzuk az ajtót, ők kívülről valamiért nem hallanak minket. (Ha ez nem David Lynchfeeling, akkor semmi sem az…) Egyébként a mellettünk lakó lányt egy lyukon is kukkolhatjuk a falon keresztül: vetkőzni ugyan nem fog, viszont meggyőződhetünk arról, hogy ép és egészséges… (Ennek persze lesz jelentősége.)
Amellett, hogy átéreztetik velünk, mennyire tehetetlenül be vagyunk zárva, a lakásban fontos információkat is szerezhetünk: például rendszeresen az ajtó alá csúsztatott vörös papírfecniken az előző tulaj naplóját olvashatjuk, aki újságíró volt, és egy bizonyos Walter Sullivan nevű sorozatgyilkos nyomába eredt, illetve a rádiót bekapcsolva időnként híreket vagy furcsa módon rendőrségi jelentéseket, párbeszédeket hallhatunk a gyilkosságokról, illetve a megtalált áldozatokról.
Ha elszántuk magunkat, akkor a fürdőszoba, illetve később a sufni falán támadt lyukon keresztül kerülhetünk ki a rémálomszerű, enyhén szürreális külvilágba, ahonnan ugyanilyen nyílásokba belépve tudunk visszajutni. Lakásunk eleinte hasznos gyógyuló hely is: a játék első szakaszában itt életerőnk mindig folyamatosan visszatér, ám később a jótékony hatás megszűnik, egyre fenyegetőbben manifesztálódó szellemek járják be, sőt még az is előfordulhat, hogy itt is ránk támadnak. Szóval a „lakás” kapcsán rengeteg nagyszerű, a klausztrofóbiás hangulatot fokozó ötlettel találkozunk, csak kár az elpuskázott megoldásokért…
Ha BFG nincs, egy kézi szatyor is megteszi…
Kevésbé forradalmi, viszont annál kiforrottabb a Silent Hill 4 a külső terepen történő játékmenet tekintetében. Hősünket most is fix kameranézetekből, kívülről irányítjuk, és az SH4 ezúttal is zömmel akció- és kisebb mértékben logikai, kalandos elemeket vonultat fel. A puzzle feladatok az előző részekhez képest sokkal kevésbé homályosak, de most is némi fejtörést igényelnek, úgyhogy általában véve ezekkel elégedett voltam. (Bár kicsit több is lehetett volna belőlük.)
Maga a harc is a szokásos, kicsit kezdetleges módszerrel irányítható. Noha ez igazából sohasem volt a sorozat erőssége, és most sem az, azért ezúttal egy-két apró változással megpróbálták feljavítani a régi receptet. Az ütő-, szúró-, vágófegyverek használata egyrészt sokkal kényelmesebb, másrészt remek újítás, hogy a jobb egérgomb nyomva tartásával beállíthatjuk a csapás típusát. Most a kameranézetekkel sem volt gondom: mindig jól láttam, hogy merről támadnak a szörnyek.
Arzenálunk ugyanakkor még mindig szándékosan korlátozott, és nagyon kevés lőszert találunk (talán még kevesebbet is, mint eddig), de hát a Silent Hill továbbra sem egy pörgős, öldöklős Suffering vagy Doom 3 , hanem pszichológiai horror… Újdonságnak számít ugyanakkor, hogy a harc során végre nem leszünk egyedül.
Társunk már a második részben is volt, míg azonban Maria csak mellettünk rohangászott, és vigyázni kellett rá, addig a felkötött karú, sántikáló, bekötött szemű Eileen kézi szatyorral, lovaglóostorral, gumibottal gyepálja az ellent. Talán ez így nevetségesen hangzik, de a lány nagyon is hatékony küzdőtárs, és egész jól meg tudja védeni magát, illetve néha még nekünk is a segítségünkre lehet. A harc így határozottan élvezetesebb, mint az előző részekben, talán a túlélő horrorok között a legjobbnak nevezném…
Vérrel festett művészet
A Silent Hill-ekben a „szép” grafika mindig is mást jelentett, mint a többi játéknál… A stílushoz egyfajta fotórealisztikus megjelenítés kapcsolódik, hideg, fakó színekkel, avantgárdnak nevezhető, sajátos effektekkel, zseniálisan gusztustalan, groteszk, néhol obszcén horrorelemekkel. A rothadó szennyfoltokkal és alvadt vérrel borított lakások, a hasonló állapotban lévő, romos ashfieldi metró már megszokott környezetnek számítanak, a ködös tengerben álló, hatalmas, kör alakú „Wish House” nevű gyermekbörtön viszont briliánsan eredeti horrormiliő. (Mindössze az az egyetlen gikszer, hogy nem elég félelmetes, de ezt már boncolgattam.)
A helyszínek kimunkáltsága általában hozza a szokásos elsőrangú Silent Hill -minőséget, egyedül a lakás belső nézetbeli ábrázolása hagy némi kívánnivalót maga után az alacsony textúrázottság miatt: itt tényleg éreztem, hogy konzolkonverzióval van dolgom, amit az eddigi részeknél még soha. Mivel aránylag sokat kavarunk lakhelyünkön, ez azért viszonylag zavart, különösen egy Doom 3 után…
Nem panaszkodhatunk viszont a karakterek megjelenítésére (ezen a téren a Silent Hill sorozat még mindig a csúcson van): Henry, Eileen, Cynthia, illetve „a ballonkabátos férfi” mind-mind hihetetlenül aprólékosan ki vannak dolgozva, arcvonásaik, mimikájuk, öltözetük, mozdulataik animációja elképesztően élethű és részletgazdag.
„Eljött a végső ítélet…”
Az eddigiek tükrében a 87 százalékot egyesek talán kicsit szigorúnak érezhetik, Yamaokáék azonban sajnos hoztak egy olyan, a játékmenetet befolyásoló döntést, amelyet a történet struktúrája szempontjából meg tudok érteni, de játékosként akkor is baklövésnek érzek. (Ez a második olyan pont, ahol a készítők szerintem öngólt lőttek – a szándékosan túl világosra vett helyszínek mellett).
A játék felétől ugyanis a régi helyszínek megismétlődnek, ellenkező sorrendben, és ugyan máshol elhelyezett szörnyekkel fogunk viaskodni Eileen-nel az oldalunkon (először egyedül vagyunk), illetve újabb puzzle feladatokat kell megoldanunk, azért még egyszer végigküzdeni magunkat a régi pályákon enyhén szólva sem túl felemelő érzés…
Ha ezt a megoldást az eddigi részekben el lehetett kerülni, akkor nem értem, itt miért kellett erőltetni. (Azt nem merem elhinni, hogy „lustaságból”: a fejlesztők ennél sokkal igényesebbek.) Kisebb-nagyobb negatívumai ellenére a Silent Hill 4 -et mégiscsak igazi klasszikusnak, a sorozat, illetve az igényesebb horrorjátékok rajongói számára kötelező darabnak tartom: ha egyszer belemerülsz Henry Townshend és Walter Sullivan történetébe, akkor garantáltan nem tudsz elszakadni tőle, amíg a véres és kegyetlen, mindent felfedő konklúzióhoz el nem érkezel…
-BadSector-
Pro:
+ Magával ragadó sztori
+ A szokásos „Silent Hill-es”, eredeti hangulat
+ A második harmadtól már félelmetes
Kontra:
– Ismétlődő helyszínek
– A „lakás” sok szempontból idegesítő
– A játék első harmada nem elég félelmetes
Kiadó: Konami
Fejlesztő: Konami
Stílus: Túlélőhorror
Megjelenés: 2004. szeptember 7.
Silent Hill 4
Játékélmény - 8
Grafika - 8
Történet - 8.5
Zene/Audio - 9.5
Hangulat - 8.4
8.5
KIVÁLÓ
Bár a kiváló sorozatnak sajnos nem egy kiemelkedő darabja, a Silent Hill 4-et az egyéni hangvétel, a magával ragadó sztori, az érintetlenül maradt sajátos „Silent Hill-es” hangulat és pár forradalmi ötlet okán az igényesebb horror rajongóinak feltétlenül ajánlom.