RETRO – Raziel – enyhén szólva – nem hasonlít a régi, hagyományos vámpírhősökhöz: nem olyan frakkos úriember, mint Lugossy Béla a klasszikus Drakulában, nem egy önmarcangoló szépfiú, mint Brad Pitt az Interjú a Vámpírral, és a Vampire the Masquerade-ban szereplő hősszerelmes Christophe-al sincs semmi közös vonása.
Raziel egykor a vámpírokat üldöző lovagrend jóvágású, határozott állú harcosa volt. Kain, a fővámpír azonban nemcsak kiszívta vérét, és saját szolgájává tette a fiatalembert, hanem ráadásul haragjában több száz évig otthagyta rothadni a Halott Lelkek Kútjában.
Raziel így veszítette el állát, testének néhány egyéb részével együtt, de határozottsága megmaradt: addig nem nyugszik, míg fel nem kutatja, és el nem pusztítja Kaint… A Legacy of Kain-sorozat immáron harmadik részével gazdagodhatunk.
A legelső epizódban, a Blood Omenben Kain történetével, vámpírrá válásának kezdeti szakaszával ismerkedhettünk meg egy felülnézetes, izometrikus, Gauntlet-szerű akció- RPG-n keresztül. A Playstation 1-es siker ellenére a PC-s Blood Omen meglehetősen vérszegény volt, és így nagyon hamar az elfelejtett játékok közös, névtelen sírjába került. A nagyjából három évre rá, ’99-ben megjelent folytatás teljesen új szemszögből és új hőssel folytatta a történetet: óriási ötlettel ezúttal nem Kaint, hanem „ifjú” riválisát, Razielt irányíthattuk. Kainből főellenség lett, ugyanis a sztori szerint a gőgös vámpírvezér féltékenységből kegyetlenül megcsonkítja Razielt, majd több száz éves „aszalódásra” ítéli a Halott Lelkek Kútjában, pedig nem tett mást, csak frissen nőtt szárnyait mutogatta büszkén mesterének. A Soul Reaver technikailag is megújult: ezúttal egy külső nézetes akciójátékkal volt dolgunk, amelyet az átlagnál egy kicsivel több logikai résszel fűszereztek.
A Soul Reaver-ben néhány igazán remek ötletet is fellelhettünk: hősünk a szokásos vörös és folyékony vámpírkoszt helyett áldozatainak tejszínhabszerű lelkével táplálkozott, amelyet minden egyes gyilkossága után magába szívott. A másik zseniális újítás is Raziel speciális adottságából eredt: az áll nélküli vámpír ugyanis képes volt az élők és holtak világában ide-oda cikázni, amelytől környezete egy szempillantás alatt megváltozott (a játék szerint ugyanis a halottak köztünk járnak, csak egy másik létsíkon). Sajnos mindkét programot legyengítette, hogy alapvetően konzolkonverziókról volt szó: míg az első részben csak az elég igénytelen grafikai megjelenítés zavart, a 3D-s másodikban ezzel nem volt különösebb probléma, viszont a pocsék irányítás- és ostoba save rendszer miatt a Soul Raver végül is 6/10-et kapott tőlem.
Na de csapjunk a lelkek közé!
Elnézést a kicsit hosszúra nyúlt bevezető, de a Legacy of Kain: Soul Reaver 2 „lelkivilágának” megértéshez szükség volt rá. Már csak azért is, mert a játék pontosan ott kezdődik, ahol az első rész abbamaradt: Kain és Raziel egy portálba ugranak és végre három év múlva megtudjuk, mi is történt. Nos, semmi… Pontosabban (de rosszindulatú vagy Bad Sector!): nem sok. Hőseink mindössze egy szenvedélyes beszélgetést folytatnak egymással, amelyből azok, akik az előző részekkel nem játszottak, egy kukkot sem fognak érteni. A kézikönyvben ugyan találunk némi felvezetést, de magában a játékban nem sokat. Ráadásul nincs feliratozás, így még az a szerencse, hogy a színészek mind „very British” kiejtéssel beszélnek (egy amerikai újság szerint mind az Affektáló Akcentusú Britek Királyi Akadémiájából valók), úgyhogy nekünk, magyaroknak ezt könnyebb megértenünk.
„Honnan jövök? Ki vagyok? Hol vagyok? Miért kérdezgetek én állandóan?”
A játékmenet nagyjából megegyezik az előző Soul Reaverrel. Hősünk Nosgoth földjének apokaliptikus világában bolyong, eredetére és sok más kérdésre is választ próbál találni. Mint az első részben az élők és a halottak világa közötti kapcsolgatásnak itt is fontos szerepe van.
A spirituális létsík tulajdonképpen az élők univerzumának elferdítése, ezért ilyenkor karakterünk ugyanott marad, csak másféle lehetőségeket kap. Szellemvilágban például a rácskapukon keresztül tud jutni, míg a másikban erre nem képes, ellenben csak az élőknél lehet falra mászni, megcsonkított szárnyaival egy kicsit repkedni, siklani (á la MDK) és a víz alatt úszni. (A túlvilágon nincsenek tavak, folyók, csak a vízihullák fantomjai…) Mindkét létsíkon képes viszont arra, hogy a lelkeket magába szívja, de a holtaknál értelemszerűen egy kicsit többet lakmározhat. (Spájz-effektus)
Razielnek a lélekszíváson túl is vannak speciális képességei, amelyeket az első részben fokozatosan tanult meg, de itt értelemszerűen már mindegyiket tudja, később azonban újakat is tanulni fog. Maga a soul reaver is már az elejétől fogva nála van. Ez Raziel „szimbiotikus”, szellemszerű fénypengéje, amely a karjából sugárzik ki: úgy kell elképzelnünk, mintha Luke Skywalker összenőtt volna a lézerkardjával. Az első részben a varázsszablyát csak akkor használhattuk, amikor Raziel teljesen fitt volt. Itt bármikor „előránthatja”, azonban a kard szinte önálló életet él és elég önző egy jószág: saját maga szipkázza el a lelkeket, így hősünk nem tud táplálkozni, és ha túl sokat vagdalkozunk vele feleslegesen, akkor egy idő után Raziel lelkét kezdi el csócsálni! A soul reaver viszont pokolian erős fegyver, úgyhogy valamit valamiért…
A játék egyébként eléggé harc-orientált, de hál’ istennek Raziel jóval könnyebben irányítható, mint az első részben. Kaptunk egy gombot, amelyet lenyomva vámpírunk automatikusan szembeáll az ellenséggel, így végre nem kell a forgással szenvednünk.
Ez már akkor is nagy segítség, amikor egyetlen ellenséggel küzdünk, de amikor sokan vesznek körül, akkor egyenesen maga a megváltás.
A játék elejétől folyamatosan tanulhatjuk meg a különféle harci fortélyokat, és arra számítottam, hogy az eleinte elég könnyen legyűrhető ellenség, később sokkal keményebb vagy okosabb lesz. Sajnos erről szó sincs: csak nagy sokára találkozunk durvábbakkal, és azok sem a fergetegesen ravasz mesterséges intelligenciájukról híresek… (És még finoman fogalmaztam…)
Nem tudom, hogy a buta MI-ből ered, vagy direkt ilyenre akarták csinálni a progit, hogy ne legyen „túl nehéz”, de gyakran előfordult, és ez elég kiábrándító, hogy nagyobb csapat küzdőfél esetén a szörnyek udvariasan megvárták, míg végeztem a társukkal, vagy magamba szívtam a másik lelkét. Ráadásul még egy, az első részben megtalálható megkötést is kivettek: míg ott az ellenséges vámpírokat csak úgy tudtuk elintézni, ha vámpírellenes technikákat használtunk (tűz, karó stb.), itt erre már nincs szükség, úgyhogy mindent összevetve a harc sokkal primitívebbé és könnyebbé vált.
„Az élet csak illúzió”
A Legacy of Kain: Soul Reaver 2-t még jobban megkönnyíti és játékmenetbeli jelentősége is van, hogy hősünk élőhalott. Más programokkal szemben a főszereplő halálakor nem kell visszatöltenünk egy régebbi állást: amikor Raziel testét elpusztítják, a szellemi síkra kerül, ahol a halott lelkeket bekebelezve ismét fel tudja „éleszteni” magát. Ez önmagában véve tényleg zseniális ötlet, hiszen nem töri meg a játék menetét az állandó töltögetés. Viszont ez nemcsak lehetőség, hanem megkötés is: az első részhez hasonlóan csak a játék adott pontjain tudunk állást menteni, és néha iszonyúan sokat kell bolyonganunk, mire egy ilyen helyet találunk!
Ehhez tartozik viszont az a technikai bravúr is, hogy egyetlenegy „loading” képernyővel sem találkozunk: a rengeteg fantasztikusan hangulatos és változatos helyszín (gótikus kastélyok, bűzlő mocsarak, katakombák, stb.) egymás után következnek, vinyókerregés és állóképek nélkül. Ha a save/load funkció a hagyományos lett volna, akkor megtörte volna ezt a varázslatos környezetet, úgyhogy végső soron ezt most megbocsátottam a készítőknek…
Vámpírtörténet 3D-be öntve
A hangulat ecsetelgetésével pedig el is érkeztem a Legacy of Kain: Soul Reaver 2 legértékesebb erényeihez, a sztorihoz és a grafikához, amelyek ezúttal szorosan összekapcsolódnak. Mivel nagyon unom már a fekete/fehér, jó fiú/rossz fiú sablonos sztorikat, ezért iszonyúan tetszett, hogy a játék során a különféle igazságok és hazugságok között vergődő Raziel sohasem tudja meg, hogy kinek higgyen, és ki az igazi ellenség. A különféle információmorzsákat a párbeszédekből tudja/tudhatjuk meg, amelyeket az elképesztően szép 3D-s motort használó és profin animált átvezető mozik során láthatunk.
Néhány ellenség külsejét ugyan egy kicsit összecsapták, de Kain vagy maga Raziel fantasztikusan jól néz ki (már ha ezt egyáltalán el lehet mondani egy kék testű, aszott és csontos vámpírról). A főbb szereplőknél csak a különféle kastélyok, templombelsők, romok és más helyszínek kidolgozása látványosabb: a játék elején egyfolytában az állunkat fogjuk keresgélni (és Razielhez hasonlóan nem is fogjuk egy ideig megtalálni) miközben a gótikus festményekben és kőcsipkékben gyönyörködünk.
A lelkünknek annyi!
Summa summarum: a készítőknek másodszorra összejött, ami elsőre csak döcögött: az irányítás végre – ha nem is tökéletes – de megfelelő, a grafika gyönyörű, a játékmenet jól kidolgozott és a sztori magával ragadó.
-BadSector- (2001)
Pro:
+ fantasztikusan hangulatos helyszínek
+ magával ragadó sztori
+ érdekes főszereplő
Kontra:
– agyhalott MI
– emiatt monoton és túl könnyű harcok
– túlzottan is harcorientált
Kiadó: Eidos Interactive, Inc.
Fejlesztő: Crystal Dynamics, Inc.
Stílus: akció, kaland
Megjelenés: 2001
Legacy of Kain: Soul Reaver 2
Játékélmény - 7.5
Grafika (2001) - 7.5
Történet - 9
Zene/audio - 8.5
Hangulat - 8.5
8.2
KIVÁLÓ
Talán magasabb százalékot is adtam volna a Soul Reaver 2-re, ha az ellenség mesterséges intelligenciája nem annyira csapnivaló és nem vált volna emiatt oly monotonná, unalmassá és könnyűvé a harc, ami azért mégiscsak a játék egyik legdominánsabb része. Ennek ellenére a Raziel legújabb kalandját mindenkinek csak ajánlani tudom, aki nem idegenkedik attól, hogy egy állkapocs nélküli, szikkadt vámpírnak igazságot szolgáltasson.