RETRO – „Minden vámpír számára elérkezik az a pillanat, amikor az örökkévalóság gondolata elviselhetetlenné válik számára. Sötétségben, árnyak között élünk, csakis a magunkfajták között, a magány mocsarába süllyedve. A halhatatlanság jó dolog, míg rá nem jössz, hogy egymagad vagy…” (Anne Rice)
Oly sok rész után végre eljött az idő: a Legacy of Kain: Defiance-ban mester és elárult, megnyomorított „tanítványa”, Kain és Raziel, a két örök ellenség akár az évszázadok határait is legyőzve komolyan összecsap egymással. Mégis, a Legacy of Kain sorozat főszereplő vámpírjai számára a bosszú valójában már nem a végső cél, legfeljebb az eszköz, amellyel kideríthetik a vámpírok, valamint Nosgoth világának eredetét, illetve azt is, hogy ki vagy mi lehet az a rejtélyes túlvilági hatalom, amely évezredeken át marionettbábuként próbálja irányítani őket. Elég kuszának hangzik?
Nos, a Legacy of Kain sorozat sohasem az „egyszerű, mint a százas szög” kategóriájú történeteiről volt híres, „Apám, megbosszúúúúllak!”-féle filléres konfliktusokkal vagy „most meghalsz, te kutyaaaaa!”-szerű elcsépelt leszámolásokkal. A két főszereplő több idősíkon, létdimenzión és évezreden át tartó kutatása és küzdelmei során, gyakran bonyolult, kissé túlmiszticizált sztorik révén több kérdéssel szembesül, mint amennyit megoldana, és a LOK-játékok befejezései sem hoztak eddig igazi megoldást a felvetetett rejtélyekre. Nincs is az a lelkes és fanatikus rajongó, aki frusztráció nélkül elviselte volna a kiváló, ám – valljuk meg – meglehetősen öncélúan és már-már gőgös sznobizmussal tekeredő, az igazi válaszok elől állandóan kisikló történet hiányosságait.
De most végre elérkezett az idő, midőn a Crystal Dinamics-nek színt kell vallania, amikor a történet lezárásával el kell varrnia a szálakat, minden olyan részletet, amelyre a rajongók azóta borzasztóan kíváncsiak, amióta először nyeste le a fővámpír Kain ifjú és nagyra törő élőhalott tanítványa, Raziel szárnyait. Ugyancsak jó hír, hogy a Legacy of Kain: Defiance végre-valahára nemcsak egyedül epikus történetének színvonalára hagyatkozik, hanem a készítők a játékmenet terén is igazi újításokat vezettek be. A Crystal Dinamics ezúttal igyekezett minden apró részletében feljavítani a megszokott TPS-elemeket, akár a látványos, akrobatikus és vérben tocsogó új harcrendszert, akár a színvonalasabb puzzle-feladatokat nézzük.
Mester és tanítvány
De kicsoda ez a két figura, miért is harcolnak egymással és másokkal évezredeken keresztül ebben a gótikus világban? Nos, nyilván lehetetlen lenne az öt játék komplex sztoriját e cikk „dióhéjában” összefoglalni, ezért leginkább a Defiance-ra koncentrálva csak pár fontosabb részletet körvonalaznék, illetve a többi részről és a főszereplőkről a dobozokban is olvashattok. A Legacy of Kain ötödik epizódjában a két jól ismert élőhalott három fő faj: a vámpírok, emberek és hyldenek világuralomra törekvő, kíméletlen küzdelmének kellős közepébe csöppen.
Kain és Raziel gyakran azonos helyszíneken, ám különböző idősíkokon keresztül kutatja egymást, valamint az előző részekből ismert más emberi és túlvilági hatalmasságokat: a furmányos és folyton szervezkedő mágust, Moebiust, a Razielt „időnként” (most éppen 500 éven át) fogva tartó, hatalmas csápos Eldert, Voradort, Janos Audront, illetve teljesen új karaktereket is. Akik eddig is követték a sztorit, azok számára végre fény derül néhány fontosabb, eddig lezáratlan részletre – leginkább a fontosabb szereplők közti kapcsolatrendszer, illetve az emberek, vámpírok és hyldenek engesztelhetetlen harcának tekintetében.
Azoknak sem kell azért a kardjukba dőlniük, akik most először csöppentek Nosgoth gótikus világába, ugyanis az ügyesen megírt játékbeli párbeszédeken, a kézikönyvben található rövid összefoglalókon, illetve a Soul Reaver 1 és 2 igencsak jelentős intro moziján át valamennyire képbe fognak kerülni. Nem állítom, hogy minden kristálytiszta, és a napnál is világosabb lesz, de hát ez eddig sem volt jellemző a Legacy of Kainre …
Soul Reaver: „lélekelemelő” és vérszívó egy pengében…
A misztikus sztori állandóan váltogat Kain és Raziel között, így a sorozat történetében először egy játékon belül irányíthatjuk mindkét mestervámpírt. Ezt a készítők nagyon ügyesen fejezetekre bontva oldották meg: az egyikben még Kainnel vagyunk, míg a következőben már aszott, kék testű ősi ellenségével. Mivel különböző időperiódusokban járunk, így mindkettőjük birtokolja a legendás varázskardot, a Soul Reavert, csak különböző formában: míg Kain még az eredeti fizikai formájában is létező görbített pengével vagdalkozik, addig Raziel teste már részben összeforrt vele.
A két vámpír vérmérséklete és táplálkozási szokásai is különböznek némiképpen: Kain igazi vérszomjas harcos, és az ősi étrend szerint az emberek ereiben folyó vörös nedűből tartja fent magát, míg Raziel inkább csak kényszerűségből öl, emellett egyfajta „reformdiétát” követve az alacsony koleszterintartalmú lelkeket szippantja magába. Ez némi változatosságot is visz a játékmenetbe: míg Kainnel egy kicsit többször kaszabolhatjuk, trancsírozhatjuk az inkább emberekből álló ellenségeket, Raziellel inkább (azért nem túl összetett…) logikai feladatokon fogunk agyalni, a kék színű, csontos testű vámpír ellenfelei között pedig gyakoriabbak a túlvilági démonok, illetve vele tudjuk csak a két létsíkot, a valóst és a túlvilágit váltogatni.
Cikázó pengék, ördögi kombók, idéző szemek
Az egy játékon belül irányítható két főszereplő mellett a másik lényegesebb újítás a küzdelemhez kötődik. Míg az eddigi részekben leginkább a „Csata? Hát, ja…, kell az is bele…”-filozófia érvényesült, addig a Defiance-ben végre az adok-kapok kivitelezésébe is apaitanyait beleadtak. Főleg Kainnel, de még Raziellel is ide-oda cikázhatunk, ugrálhatunk, pöröghetünk a nagyszámú (de még mindig nem túlzottan agresszív…) ellenség támadása közepette, és a különféle, bravúrosan véghezvitt látványos vágások és speciális mozdulatok segítségével villámgyorsan, ugyanakkor igazi túlvilági eleganciával trancsírozhatjuk szét őket.
Érdekesség, hogy a játék során újabb és újabb kombókkal gazdagodunk, egyedül azon szomorkodtam kicsit, hogy nem valamilyen jutalmazási rendszer alapján, mint a LOTR: Return of the Kingben, hanem teljesen véletlenszerűen a játék bizonyos pontjain kapjuk meg őket…
Persze saját maguk, illetve a Soul Reaver túlvilági eredetének köszönhetően Kain és Raziel nemcsak puszta pengével, hanem különféle varázslatokkal is érvényesülni tudnak. Az egyik ilyen a telekinézis, amelynek segítségével a jedik erőlökéséhez hasonlóan képesek a mélybe lökni a kétségbeesett ordítással lezuhanó szerencsétlen ellenséget. Ez azonban még mind semmi ahhoz képest, ahogy a nyomorult áldozatot egy kiálló cövekre hajítva élve felnyársalhatjuk. Nem vagyok szadista, de ez azért… hmm… szóval királyság.
Emellett „varázsolhatunk” még a különböző típusú reaverekkel is, illetve az azokhoz kötődő tulajdonságokkal: amikor a lélekpengék feltöltődnek, akkor az akciógombot nyomva tartva egy pusztító, természetfeletti erőt szabadítunk fel, amely több ellenségünk egészségére is igen káros hatással van. Bár nem sikerült felülmúlni a Prince of Persia döbbenetes vívóakrobatikáját, azért az előkelő második helyet méltán megérdemli a Legacy of Kain: Defiance.
„Szent Drakula! Karó és napfény???” – „Nem. Egér…”
Sajnos azonban nem minden fenékig cuppogó vér… A PC-s címeket mostanában rendszeresen megfertőző „konzolörökség” nevű betegség ugyanis a Legacy of Kain: Defiance-t sem kímélte, és a tünetek az irányítás terén jelentkeznek: amikor kedvenc hőseimet egérrel és billentyűvel próbáltam megmozdítani, olyan fokú borzalmakat kellett átélnem, hogy majdnem elsírtam magam. Komolyan mondom: ennyire kretén és perverz ötlettel már rég találkoztam, mint amit a készítők itt véghezvittek! Az egér ugyanis hősünktől teljesen függetlenül mozdítja a teret, ez pedig azt eredményezi, hogy amikor a jobb kezünkkel nógatjuk, akkor a tér ide-oda „dülöngél”, hőseink azonban továbbra is egy helyben maradnak, valahol a képernyőn kívül!
Nehogy azt higgyétek, hogy amikor megpróbálunk velük haladni, akkor javul a helyzet: nem látunk belőlük semmit, hiszen az egér nem követi őket! Egyszerűen nem értem, hogy miért lehet a jól bejáratott TPS (pl. Max Payne 2) irányítást használni, aztán viszon’látás?! Egér nélkül, billentyűvel is lehet irányítani a játékot: ez egy fokkal kezelhetőbb, de azért ez is elég lagymatag. Szerencsére kéznél volt az egyszemélyes felmentő sereg hű logiteches Rumblepadem képében, amely a Beyond Good and Evil alatti kényszerpihenője után végre ismét akcióba léphetett.
És nem is akárhogyan! Amennyire fatengelyes a billentyű + egér kombó, akkora volt az öröm, amikor a gamepademet beizzítottam. Nemcsak szédületes precizitással tudtam Kainnal vagy Raziellel nyomulni (na jó, a kamerát leszámítva: erről majd lejjebb…), hanem a (sajnos) igen ritka force feedbacktámogatásnak köszönhetően minden egyes ugrást, karddöfést, vérszívást vagy más drasztikusabb eseményt is az ujjaimban éreztem! Óriási feeling!
Barátságtalan arcot kérek!
Sajnos az irányítás ecsetelése ezzel még nem merül ki… A Legacy of Kain: Defiance másik óriási bakija a kameranézetek kezelése: amennyire ígérgette a Crystal Dinamics, hogy ezt is helyre fogja tenni, ez annyira nem jött össze neki. Ha egyetlen szóval kellene jellemeznem a kamerával kapcsolatos élményeimet, akkor ezt a szép magyar anyanyelvünkön használatos jól ismert négybetűs szócskával könnyen megtehetném, egyes játékhelyzetekben még a „nagyon” fokozóval is megspékelve. Kedves Crystal Dinamics…
Értsétek meg: nincs az a „cinematic feeling”, amely megérné, hogy időnként egyszerűen nem látom, hova ugrom, mert Ti éppen úgy gondoljátok, hogy Kain görögös arcélét vagy Raziel szúrós szempárját kellene bámulnom! Gondolom, kedves édes szüleitek igencsak csuklottak, amikor nem éppen gáláns jelzőkbe burkolva emlegettem őket, mert egy rossz kameranézet miatt éppen Kain „fürdött be” (a szó mindkét értelmében, ugyanis a vámpír nem bírja a vizet), vagy Raziel zakózott a mérgező köddel teli mélységbe!
Halhatatlan szépség, kisebb-nagyobb hibákkal
A végére hagytam azt az adu ászt, amellyel a Legacy of Kain: Defiance mégis egyértelműen kiemelkedik a jó pár hasonszőrű TPS közül. A játék grafikája szemkápráztatóan, egészen döbbenetesen szép. A helyenként kissé szürreális gótikus kastélyokat, a sötét barlangokat, a lengedező lombozatú fákkal, gyönyörű tavakkal teli erdőket gazdag textúrával, tömérdeknyi poligonnal és főleg: páratlan ízlésvilággal és stílusérzékkel dolgozták ki.
Állítom, hogy ilyen, eső utáni kövön látható tükröződést még sehol sem csodálhattam, pedig nem először látom ezt az effektet! Nagyon sajnálom, hogy szépsége, stílusa, újításai és a játékvilág két legnagyobb vámpírarcának egy programban való szerepeltetése ellenére sem tudta átlépni a Defiance a bűvös 90%-ot. Borzasztóan kár érte, hiszen egy nyolcéves és öt résszel büszkélkedő sorozat záróakkordjával van dolgunk, amelynek minden egyes epizódjával játszottam. Ezután már csak egy kérdés maradt nyitva: a Crystal Dinamics vajon mit fog kezdeni a vámpírok után Lara Crofttal…?
-BadSector-(2003)
Pro:
+ Kain és Raziel egy játékon belül
+ Kiváló történet
+ Kitűnő harcrendszer
Kontra:
– Nehézkes irányítás
– Gyakran pocsék kameranézet
– Grafikai torzulások
Kiadó: Eidos Interactive
Fejlesztő: Crystal Dynamics/Nixxes Software BV (PC, Xbox)
Stílus: Akció-kaland
Megjelenés: 2003.02.06
Legacy of Kain: Defiance
Játékélmény - 8.5
Grafika - 8
Történet - 8.5
Zene/Audio - 8
Hangulat - 8.5
8.3
KIVÁLÓ
A gótikus sztori, a párbeszédek, a grafika – egyszóval hangulatilag minden – a helyén van. Nagy kár, hogy az irányítás nem tökéletes, így a LOK legújabb része megint lemaradt a dobogóról.