RETRO – Tisztelt Uram! A Robinson Tours feldolgozta az Ön levelét, amelyben azt kérdezte, többéves Lakatlan sziget nevű, akciós utazásunkhoz milyen számítógépes játékot ajánlhatnánk Önnek. Olyan RPG-t keresett ugyebár, amelybe teljesen belefeledkezhet, hatalmas városokat járhat be, hosszan kígyózó, úttalan utakon vándorolhat, miközben a teljesen nyitott játékmenetnek köszönhetően – akár a fő sztorivonaltól eltérően is – bármilyen küldetést elvállalhat, és karakterekét is teljesen szabadon, kötöttségek nélkül fejlesztheti? Nos, a játék átvételéhez új kollégánk hamarosan felveszi Önnel a kapcsolatot – előző munkatársunk sajnos több hónappal ezelőtt eltűnt: akkor láttuk utoljára, amikor elvitte kipróbálni a szóban forgó Morrowind egyik példányát „egy röpke félórára“…
Egyes programok dobozán, figyelmeztetés gyanánt szerintem azt is fel kellene tüntetni, hogy hány órát, napot, hónapot (évet?) rabol el a játékos életéből, hogy barátait, szeretteit, munkáját – teljes szociális életét – elveszítve ott ragadjon a virtuális világban. A The Elder Scrolls III: Morrowind bizony ilyen program: aki tényleg komolyan akar foglalkozni vele, annak a nyitott játékmenet és a rengeteg felfedezhető lehetőség, véghezvihető küldetés miatt elképesztően sok időt kell belefektetnie, hogy egyáltalán végigvigye a játékot csak a főmissziókra koncentrálva. A legtapasztaltabb RPG-seknek még így is egész biztosan több mint száz óra kell a befejezéshez, de a The Elder Scrolls III: Morrowind nem az a játék, ahol bárki is meg tudná állni, hogy az Elder Scrolls világában gyönyörködve ne vesszen el a részletekben…
Hős születik
Már az első lépések sem a szokásos, unalomig ismert karaktergeneráló lappal kezdődnek. Hősünk egy rabszolga-kereskedő hajón ébred sebhelyes arcú társával egyetemben. Őt valószínűleg jó pénzért értékesítik majd, míg minket – valamilyen rejtélyes hatalmasság közbenjárásának köszönhetően –Vvardenfell egyik szigetén, az aprócska Seyda Neenen szabadon eresztenek. A hajó gyomrából kikerülve előbb egy császári tiszttel, majd egy fontoskodó bürokrata hivatalnokkal tárgyalva adhatjuk meg karakterünk származását, külsejét, fontosabb tulajdonságait, és így tanulhatjuk meg gyorsan az irányítás rejtelmeit is. (Eleinte persze csak a szánkat fogjuk tátani az elképesztően részletgazdag és gyönyörű grafika láttán – de erről majd később áradozom…)
Hasonlóan az előző Elder Scrolls játékokhoz, itt is választhatunk a között: mi magunk szabjuk-e meg, milyen kasztot indítsunk, vagy inkább a különféle kérdéseken keresztül, saját jellemrajzunknak megfelelően a program számolja-e ezt ki nekünk, illetve, ha van hozzá türelmünk, akkor saját magunk is összeállíthatjuk teljesen egyéni hősünket. A „személyiségteszt” jópofa ötlet (nem hiába használják a valós világ fejvadász irodái is…), de sajnos maguk a felvázolt szituációk elég felszínesek, és nehezen lehet kitalálni, hogy milyen karakter születéséhez vezetnek. A legjobban szerintem az jár, akinek világos elképzelése van karakterével kapcsolatban, és ezek alapján saját maga állít össze teljesen egyéni osztályt. Érdemes azért alaposan átnyálazni a kézikönyvet, és végiggondolni, milyen hőst akarunk magunknak, ugyanis a faj, a nem, a születési jegy és persze a képességek mind-mind (jelentős!) befolyással vannak arra, hogy később eljövendő életünk során miként tudunk érvényesülni.
„Azt csinálok, amit akarok!”
Nehogy azt higgyétek azonban, hogy az AD&D-hez hasonlóan itt is szigorú kötöttségek befolyásolják embereink karrierjét! A mágusok, ha akarják, nyugodt lélekkel viselhetnek páncélokat, mindössze az elején kicsit nehézkesen mozognak és védekeznek benne, de ha makacsul ragaszkodnak hozzá, akkor szép lassan megtanulják hordani. Az „izombenő“ harcosok sem kizárólag a kardcsattogtatás művészetében jeleskedhetnek: akár azt is megtaníthatjuk nekik, hogy miképpen érvényesüljenek tolvajkulccsal vagy tűzlabdákat hajigálva az ellenség nyakába. A megkötés mindössze annyi, hogy a választott karakterek „nem jellemző” (másodlagos és harmadlagos) tulajdonságai eleinte nagyon alacsony szinten vannak, és csak pokolian sok gyakorlat, illetve az oktatásba ölt pénzmag után növekednek jelentősen. Jómagam egyébként egy sötét elf bérgyilkost indítottam, de már az elejétől egyszerre fejlesztgettem a rövid és hosszú kardban (attól függően, melyikből találtam valami táposabbat…), valamint a destruction mágiaosztályban való jártasságát. Amikor kifogyott a tűzlabda hajigálása miatt a varázserőm, akkor azonnal előkaptam az éppen aktuális szablyámat, és azzal végeztem ki az ellenséget. Összesen huszonhétféle képességet lehet felvenni, kezdve a különféle súlyú és védelmű páncéloktól, fegyverektől a támadó varázslatokig. Szó sincs azonban arról, hogy a The Elder Scrolls III: Morrowind hack’n’slash, gyepálós RPG lenne!
Többek között óriási jelentősége van a különféle lezárt ládák, ajtók és szekrények tolvajkulccsal való buherálásának is, hiszen ezekben találjuk a legdrágább vagy legfontosabb tárgyakat. Ha (relatíve…) gyorsan meg akarunk gazdagodni, akkor bizony félre kell tenni a morális megfontolásokat, és lenyúlni minden értékesebb eszközt, ami nincs odaszögezve. Vigyázzunk azért, mert a tulajdonosok vagy a gyakran a boltokban strázsáló őrök nem nagyon szeretik az enyves kezű tolvajokat, és a törvény szigorával élve azonnal lecsapnak emberünkre.
Persze szembeszállhatunk, de ha esetleg győznénk, a gyilkosság csak súlyosbítaná helyzetünket, és ne csodálkozzunk, ha ezek után minden városban mi leszünk az első számú közellenség. Érdemesebb tehát okosan csórni, úgy, hogy ne lássanak meg minket. Sajnos a realizmus azért odáig nem terjed, hogy a boltosok ne engednének be nyugodt lélekkel, szó nélkül a belső szobáikba, lakásukba (ez már az Arcanumbanis zavart…), így pedig gyakran a legféltettebb kincseiket orozhatjuk el gond nélkül. Aki tehát elég türelmes, és végigjárja a boltokat, az elég szép kis szajrét szerezhet… Pofátlanságom határtalanságát tesztelve kipróbáltam azt is, hogy a lopott cuccát magára az eladóra próbáltam rásózni (mint régen, az Ultima 8-ban, ahol az ékszerészt teljes készletétől szabadítottam meg, majd könnyedén újra elpasszoltam neki): na itt erre azért figyeltek, és rögtön visszavették tárgyaikat. (Az árusok egyébként még békésebbek, de amikor az egyik templomból elemelt kegytárgyakat és könyveket a papoknak kínálgattam, azonnal üvöltözve nekem rontottak)
A gyors vagyonszerzésre vágyók emellett próbálkozhatnak még zsebtolvajlással is, de persze ehhez is szükség van a lopakodás és a security képességeinek elsajátítására. Amennyiben „tisztességesen” próbálunk megtollasodni és érvényesülni, érdemes fejleszteni a„mercantile” és „speechcraft” tulajdonságokat is. Előbbi nagyjából a kereskedelmi főiskola képesítésének felel meg, míg utóbbival a beszélgetőpartnereink hozzánk való viszonyulását befolyásolhatjuk. Amikor még csak ismeretlen „senkiháziként” kóborlunk, a jó polgárok és egyéb NPC-k kutyába sem vesznek, és megvetően szólítanak meg, ha viszont sikerül őket meggyőzni, hogy milyen marhára jó fejek vagyunk, akkor tiszteletteljes, sőt néha alázatos hangon üdvözölnek.
Szép, új, nagy világ
Ha már itt tartunk: hogy a játék világa mennyire komplex, azt mi sem jellemzi jobban, mint hogy ajárókelők még a ruhánk minőségére is odafigyelnek! Amikor a legelején szakadt szerkómban kitámolyogtam az utcára, néhányan pikírt megjegyzéseket tettek, mások pedig azt javasolták, hogy sürgősen vegyek jobb göncöket. Később Balmirában kinyírtam valamilyen gazdag kereskedőt (izé… végül is egy bérgyilkos sötét elfet alakítok…), és magamra öltöttem a méregdrága, elképesztően elegáns ruháit – ezután már mindenki azzal fogadott, hogy „ilyen elegáns sötét elffel még nem találkoztam!” (A legnagyobb poén azonban az volt, amikor, egy női karaktert indítva, a lányt levetkőztettem, és így penderítettem ki az utcára: a férfilakosság azonnal rászabadult.)
Hősünk amúgy idegennek számít a The Elder Scrolls III: Morrowind világában (a történet szerint éveken keresztül egy messzi börtönben senyvedett, míg egy titkos parancsra ki nem eresztették, és ide nem került), így eleinte az emberek nem nagyon fognak kedvelni és küldetésekkel „zaklatni” minket. Bár szabadulásunkkor kapunk ugyan valami elég halovány missziót egy császári kapitánytól, de amikor kikerülünk az utcára, akkor csak azt közli a program, hogy „most már magadra hagyunk, sok szerencsét!” Más szerepjátékokkal ellentétben még csak túlságosan konkrét célunk sincs, úgyhogy eleinte ott állunk egy faluban, ahol a kutya sem ismer, mi meg csak a fejünket vakarjuk, hogy „na most aztán mi legyen?” – ez pedig a hagyományos RPG-hez szokott játékosnak elsőre nagyon szokatlan lehet.
Talán csak azok érezhetik rögtön elemükben magukat, akik már a májusi DVD-nken fent lévő Anarchy Online-t huzamosabb ideig próbálgatták. A Morrowind ugyanis bizonyos szempontból egy single player MMORPG-re emlékeztet, ahol eleinte egyszerű, mezei karakterként hatalmas városokat kell bejárnunk, és az NPC-k közül senki sem ismer minket. (Bár van valaki, aki azért tisztában van a képességeinkkel, különben soha nem szabadultunk volna ki.) Viszont a csak online szerepjátékokkal ellentétben a Morrowind történeti háttere, világa sokkal kiforrottabb, a nem játékos karik sokkal kidolgozottabbak, úgyhogy a progi egyszerre örökölte a single és multis RPG-k pozitív tulajdonságait! Persze a nyitott játékmenet szép dolog, de nem mindenki boldog attól, ha egy –mégoly részletesen is kidolgozott – hatalmas világban teljesen magára van hagyatva, ahol csak véletlenszerűen kaphat küldetéseket.
Szerencsére már rögtön az első nagyobb városba, Balmirába kerülve különféle szövetségekbe léphetünk be (a The Elder Scrolls III: Morrowind világában összesen tizenhárom van belőlük), és mindegyikben különféle missziókat kell teljesítenünk a ranglétra megmászásához, és persze némi pénzmag beszerzéséhez. Zseniális húzás a készítőktől, hogy ezek a szervezetek nincsenek városhoz kötve, hanem majdnem mindegyikükben találunk egy „kirendeltséget”, ahol már rangunkhoz mérten üdvözölnek minket. Így egyrészt sokkal olcsóbban vásárolhatunk és adhatunk el cuccokat, másrészt sokkal több a párbeszédlehetőség, sőt van, ahol még bónusz varázstárgyakat is kapunk. A szövetségek között három fontosabbat találunk (Redoran, Hlaatu és Telvanni): ezeket „nagy házaknak” hívják, és itt kellően magas rangon már saját kastélyt is építtethetünk! A „nagy házak” közül egyszerre csak egybe léphetünk be, viszont a kisebbek közül akárhányat szolgálhatunk. (Ez pedig például a Planscape Tormenttel összehasonlítva különösen tetszett, ahol szintén voltak ilyen szövetségek, de ha egy újba akartál kerülni, akkor ahhoz előbb ott kellett hagyni a régit.) Figyelnünk kell azért erre is, mert más organizációk vagy egyes NPC-k is esküdt ellenségei bizonyos csoportoknak, és ha pont az egyik ilyennek vagyunk oszlopos tagjai, akkor minket is – érthető módon – rühelleni fognak. Emellett kaphatunk még olyan missziókat is, ahol egy adott (rivális) frakció egyik tagját kell likvidálni – ha majd valamikor oda is be is be szeretnénk lépni, akkor ez galibákat okozhat.
Kveszt Elek
Ha ügyesen kavarsz, könnyedén bekerülsz néhány szervezetbe, és kezded kiismerni magad a The Elder Scrolls III: Morrowind világában, akkor a beszélgetések során csak úgy ömlenek majd a különféle választható feladatok. A készítők szerint több mint négyszáz misszió van a játékban, amelyekből per pillanat fogalmam sincs hányat teljesítettem (hogy miért nem, azt mindjárt ecsetelem…), de a progi nagyságát tekintve kétségek nélkül elfogadom tőlük ezt a számot. A megbízatásokat egyrészt a szervezetektől kapjuk, másrészt magánemberek is felbérelhetnek minket –persze jó pénz fejében. Biztosan azt gondoljátok, hogy a mennyiség a minőség kárára ment, és a legtöbb misszió borzasztóan tré – szerencsére szó sincs erről: többek között különféle személyeket kell megmentenünk, épületeket felhúzatnunk, varázslatokat megtanulnunk, másokat meggyőznünk, vagy átvernünk, fontos tárgyakat (növények, könyvek, stb.) megtalálnunk, és persze a tolvajok szövetségébe lépve ellopnunk, vagy egy NPC-t egyik helyről a másikra elkísérnünk.
Magukat a kitűzött célokat is sokféleképpen érhetjük el, de ez néha befolyásolja a jutalmat is! Az egyik küldetés során például egy kereskedőtől vagy a szolgájától kellett volna valahogy megszereznem a lakáskulcsát. Mivel az én karimmal akkor még nem nagyon ment a zsebtolvajlás, ezért némi tanakodás után úgy döntöttem, hogy az egyszerűbb megoldást választom: elmentem a fickóhoz, szépen köszöntem neki, majd elővettem a kardomat, és kíméletlenül lemészároltam. Mivel nem volt szemtanú, gyorsan leszedtem a ruháit (igen, ő volt az a szóban forgó kereskedő, akiről már írtam), majd eltüntettem a hullát. Szerencsére nem lehetett túl népszerű, mert a kutya sem hiányolta (a gyilkosság után óvatosan kérdezgettem az embereket, hogy mit tudnak róla), viszont a tolvajok szövetségének vezetője elégedetlen volt a vérontás miatt, ezért sajnos pénzjutalmat nem kaptam. (De legalább a ranglétrán feljebb jutottam.) A főküldetés útja egyébként nem egyértelmű, és sokat kell hozzá fejlődni, mire egyáltalán eljutsz odáig, mert sokkal nehezebb, komplexebb, mint a mellékmissziók. Az a legnagyobb poén az egészben, hogy mint a régi SSI RPG-kben, amikor az előbbivel végeztél, akkor sem fejeződik be a játék, hanem folytathatod a félbehagyott, régi kisebb küldiket, vagy felfedezhetsz újakat. Az igazi quest-imádó szerepjátékosnak a Morrowind maga a mennyország!
Napló rossz gyermekeimnek
Sajnos ezzel elérkeztünk a játék legbosszantóbb hiányosságához is. Egyszerűen nem tudom felfogni, hogy egy ennyire profi módon kidolgozott szerepjátékban, amely komplexitásában két vállra fekteti a Baldur’s Gate 2-t, vagy a Planescape Tormentet is, hogyan voltak képesek ilyen „nagyvonalúan” elba… elbaltázni a napló részt?! Remek dolog ugye a több mint négyszáz küldetés, de az ember a fejét veri a falba, amikor a könyvecskéjében a megoldandó, vagy megoldott megbízatások semmilyen sorrendbe nincsenek rakva, sőt még külön helyen sem szerepelnek, csak egy hipertextes folyamatos naplószövegben lapozgathatunk. OK, emellett van még ABC-rendes struktúra is, de azért lássuk be, hogy ez kb. annyit ér, mint kilőtt golyóval szemben az integetés.
Ez a hipertextes megoldás a párbeszédeket is jellemzi, amely sajnos a progi másik elszúrt része. Hiába van ugyanis tömérdek sétálgató vagy otthonülő többé-kevésbé fontos NPC (tegyük gyorsan hozzá, hogy azért kevesebb, mint a Baldur’s Gate 2-ben…), ha a párbeszédek során, egy megadott témára klikkelve mindegyikük ugyanazt szajkózza. Nyilván túl sok munkába került volna az egyedi válaszok megfogalmazása, de akkor már jobban járunk, ha a Baldur’s Gate-ekben bevált rendszert másolják le valahogy, mert így elvész az NPC-k önálló személyiségének varázsa, ami pedig nagyon fontos egy szerepjátékban (is).
„Agresszív diplomácia”
Bár a Morrowindet még a legcinikusabb élőszerepjáték-rajongó és számítógép-ellenes egyének sem titulálhatják hack’n’slashnek, azért a konfrontációk zömét itt is az ellenség kiiktatásával fogjuk tölteni. (Magyarán: lehet azért sokat gyakni, ne aggódjatok!) A készítők képzelőerejét dicséri, hogy végre sikerült eltérni a szokásos zombi és csontvázharcos hegyektől (bár ilyenek is vannak), és igen változatos, eredeti rémeket kaszabolhatunk. Magát a harcot szerencsére nem bonyolították túl. Minden fegyver fel van osztva kétfajta vágás („chopping” és „slashing”) és döfés („thrusting”) értékekre, ezeket a speckókat pedig úgy lehet végrehajtani, hogy csapás közben a jobbra-balra irányokat nyomjuk, ha pedig sokáig lenyomva tartjuk az egér gombját, akkor erősebben fogunk odacsapni.
Az ARX Fatalishoz feltűnően hasonló rendszerről van szó, viszont ez a Fishtank játékánál az általam tesztelt béta- és demó verziókban valahogy flottabbul és értelmesebben működött. Itt végül is bekapcsoltam azt az opciót, hogy automatikusan a leghatékonyabb ütést lehessen bevinni, úgyhogy annyira azért nem zavart ez az ügyetlenség. Az ütésvisszatartás itt is jól működik: a nagy erejű emberek hatalmas csapást tudnak így mérni, a lopakodó tolvajok pedig jól hátbaszúrják az ellent. Emellett az íjászatot is nagyon jól kidolgozták: biztonságos helyen kempelve szép kényelmesen sorozhatjuk nyílvesszővel a buta és agresszív szörnyeket. Nem mintha az MI gyenge lenne, inkább IQ-jához mérten, teljesen realisztikusan harcol: a nehezebb felfogású lények mesterségesen hülyén viselkednek, az okosabb humanoidok viszont remekül védekeznek és támadnak.
Sajnos a The Elder Scrolls III: Morrowind a harc terén mégsem tökéletes. Egyrészt tisztára „anti-Soldier of Fortune”, abból a szempontból, hogy teljesen mindegy, a monszta melyik testtájékára célzol, ugyanakkorát és ugyanolyan módon sebződik. Másrészt – és ez sokkal bosszantóbb –, sehogyan sem tudjuk felmérni, mekkora sebet ejtettünk rajta, mert a program nem írja ki: ha eltrafáltuk, akkor csak egy vörös vérfelhőt látunk, semmi mást. Az odáig még oké, hogy nem látjuk rajtuk a sebeket (ilyen grafika mellett erre nem panaszkodik az ember…), de legalább valamilyen számérték lehetne a fejük felett, hogy lássuk, mire számíthatunk. Reméljük, a Bethesda fejlesztői is aktív olvasók, és egy patch segítségével ki fogják javítani ezt a buta bakit.
Állvédőket felcsatolni!
A küllem említésével el is érkeztem a cikk legkellemesebb részéhez, ahol a megjelenítés gyönyörűségeit ecsetelhetem. Azt hiszem, túlzás nélkül kijelenthetem, hogy a Morrowindben az eddigi legkiválóbb grafikát láthatjuk, ami valaha is elkészült. A bump mappinget is használó falfelületek textúrái szemet gyönyörködtetően részletesek, a gazdagon hímzett szőnyegek rojtjait szinte ki tudjuk tapintani, és alig lehet elszakadni a teljesen élethűen hullámzó, csillogó, pixel shaderes vízfelületetek mellől.
Ezek a gyönyörű helyszínek emellett hatalmasak, elképesztően változatosak és részletgazdagok is. Minden egyes tárgy, a gigantikus gombáktól, tornyoktól vagy kastélyoktól kezdve egészen az egyszerű kavicsokig vagy aprócska cipókig, teljesen 3D-s. Bármerre vándorlunk, ugyanezt a vizuális orgazmust fogjuk átélni: a városokban, falvakban rusztikus házakkal találkozhatunk, a tengerek mélyén hajóroncsokra, igazgyöngyökre lelhetünk, a szabadban pedig dús vegetációt láthatunk. Morrowind világa emellett több mint háromszáz (!) dungeont rejt, amelynek mélyén szörnyek ezrei várnak minket tárt karokkal. A katakombák gyakran többszintesek, és régi civilizációk romjait rejtik, úgyhogy ezek sem válnak soha egyhangúvá. Az épületek emellett elképesztően részletes belső szobákat, termeket is takarnak. A falakat, padlókat gyönyörű festmények, szőnyegek fedik, és mindenhol gazdag bútorzatot találunk. Sajnos ezeket nem lehet elmozdítani, így például nem tudjuk elbarikádozni velük az ajtókat, vagy a polcokat széttörve nem lelhetünk rejtett járatokra, mint más RPG-knél.
A kisebb tárgyakat viszont (például: üvegek, tányérok, evőeszközök és így tovább) az Uitimákhoz hasonlóan mind lenyúlhatjuk, vagy ledobhatjuk a földre. Ha már itt tartunk: a készítők nagyon igyekeztek, hogy megpróbálják a valós világ fizikáját a programba préselni. Ezt ötvözték karakterünk mozgáskultúrájának fejlesztésével: minél jobban növekszik az „acrobatics” képességünk, annál jobban tudunk iparkodni, nagyobbakat ugrani stb. (Lásd még: Tippek, trükkök!) Sajnos azért szó sincs arról, hogy Black and White szintű fizikával lenne dolgunk. Aprogram egyik legizmosabb bugja, hogy amikor szűk helyekre beragadva ugrálunk, karakterünk „begerjed”: ide-oda pattog a falak között, mint egy gumilabda. Reméljük, a készülgető patch majd orvosolja ezt a súlyos idegproblémát… A másik bajom a külső és belső világ „szinkronjával” volt.
Talán furcsa, hogy az előző számunkban „ledorongolt” Might and Magic IX-et hozom fel most… pozitívabb példának. A M&M IX ugyan szörnyen rondára sikeredett, mosógépben ottfelejtett épülettextúráival, idétlen formájú karaktereivel, és a többi rémséget most nem is sorolnám fel, viszont egy dologban mégis ráver a Morrowindre: a külső és belső terek ki-be járásakor egyrészről nem töltöget a progi, másrészről a külvilág napszakai az épületekből is láthatóak voltak: besütött a nap, megvilágította a bútorokat, és így tovább. Sajnos a Morrowind belterei teljesen immunisak a kinti világ változásaira: akár nappal van, akár éjszaka, zuhogjon az eső, legyen ragyogó napfény, vagy esetleg hatalmas homokvihar süvítsen: bent ebből soha semmit sem érzékelünk, mindig ugyanaz a kép fogad. Nem mondom, a szemkápráztató grafika, illetve az említett időjárási elemek megvalósítása ezért bőségesen kárpótol, de hát mi, játékújságírók a kukacoskodóbb fajtából vagyunk. A különféle lények külseje megkapóan részletesre sikeredett, az igazi már csak az lett volna, ha a fontosabb NPC-k eltérnek a mezei járókelőktől, kereskedőktől, mert például eléggé sokkolt, amikor Caius Cosades szakasztott másával találkoztam egy könyvárusnál…
Végül az is zavart egy kicsit, hogy a városok utcái elég kihaltnak tűnnek. Bár viszonylag sok NPC van a játékban, de úgy látszik, ezek nagy része elég otthon ülő típus, mert sohasem hagyják el házukat. A nem játékos karakterek egyébként sem túl „élénkek”: az is sokat levon a realizmusból, hogy napszaktól függetlenül mindig nyitva van minden üzlet (pedig a Daggerfallban ezt meg tudták oldani…), és a klubokban, szövetségekben is mindig ott lóg mindenki. De más szempontok miatt is élettelen az egész. Például a kocsmákban nincs se zene, se tánc, se jól dekoltált felszolgálólány, se sörözgető egyének, mindenki csak álldogál, vagy járkál fel-alá, és semmi több.
Hatalmas klasszikus, kisebb hibákkal
Mégis, sirámaim ellenére el kell ismernem, hogy a The Elder Scrolls III: Morrowind minden idők egyik legösszetettebb és legfinomabban kidolgozott szerepjátéka. Ha rákattansz, és felfedezed a szépségeit, egyszerűen nem tudsz tőle elszakadni, annyira magával ragadó, gyönyörű, stílusos és változatos a világ, annyira élvezetes a tömérdek küldetés teljesítése. A karakterfejlődés pedig az eddig látott RPG-k közül talán a legjobban kidolgozott és legkomplexebb: az AD&D-t használó programokét (pl.: Baldur’s Gate 2) messziről kenterbe veri. Mindössze egy bivalyerős gépet kell szerezned, egy kicsit szórakoznod a beállításokkal, driverekkel, és a Morrowind maga a Nirvána! Már csak annyit tennék hozzá, hogy azért arra a bevezetőben említett lakatlan szigetre a modemet vigyétek magatokkal az internetkapcsolathoz: szükség lehet rá a patchek miatt…
-BadSector-(2002)
Pro:
+ hatalmas szabadság
+ elképesztően látványos grafika
+ rengeteg jól kidolgozott küldetés
Kontra:
– ezt milyen gépre szánták???
– pocsék naplózás
– unalmas, ismétlődő párbeszédek
Kiadó: Ubisoft, Bethesda Softworks
Fejlesztő: Bethesda Game Studios
Stílus: szerepjáték, RPG
Megjelenés: 2002