Warcraft III – Azerothba halált hoz a szél [RETRO – 2002]

RETRO – Négyévnyi „valós idejű” várakozás után, a Warcraft III-ban, 2002-ben érkeztek meg a bűzlő, rothadó élőhalottak Azeroth világába, hogy legnagyobb örömünkre alaposan megbolygassák az orkok, emberek és elfek nehezen megszilárdult békéjét. A túlvilági démonok és istenségek egyetlen fajnak sem ígérnek mást, csak vért, verejtéket és könnyeket… A Blizzard viszont egész mással kecsegtetett: forradalmi RTS játékmenetre, vizuális 3D-s „orkazmusra“, kiváló fantasy sztorira, új hősökre, ismerősökre, négyféle egyedülálló hadjáratra és igazi multiplayer őrületre számíthattunk. Most elérkezett az idő, hogy a rengeteg halogatás után számot vessenek ígéreteikkel a „háború mesterségének” szakértői…

 

Furcsa élményeim vannak a Warcraft III-mal – ahogy a többi Blizzard-játékokkal kapcsolatban… Eleinte mindig fellelkesülök az évek során egyre királyabbá váló bevezető intrón. Aztán jön maga a játék: hát… elsőre szódával elmegy, de annyira nem szoktam elájulni tőle. (Kivétel talán az első Diablo…) Aztán egyre jobban belelendülök, és a végén azon veszem észre magam, hogy hajnali öt van, és megint nem aludtam egy percet sem.

Valahogy így jártam a Warcraft III-mal is: az első néhány pálya után anno mindenkinek elmagyaráztam, hogy ez valahogy nem az igazi – most viszont a játék utolsó küldetései felé haladva alig tudok lekattanni róla, hogy megosszam veletek élményeimet… Mi történt e két esemény között? Olvasd tovább, kalandor…

A negatívumok közé tartozik az elég gyengus mesterséges intelligencia is: a gépi ellenség inkább „erőből” támad, és nem nagyon taktikázik, saját egységeink pedig gyakran csak néznek bele a semmibe, miközben a közelben mészárolják a társaikat.

Tévedni „emberi” dolog…

A játék cselekménye szerint szegény emberek megint azt hitték, hogy békében és boldogságban élhetnek, a rettenetes zöld bőrű és büdös szájú ork seregek többszöri visszaverése után, de nem számoltak a túlvilággal, amelynek gonosz szellemei a földi paradicsomot is pokollá akarják változtatni. Ez így, első nekifutásra –enyhén szólva – nem túl eredeti (és van egy kis Warhammer: Dark Omen-es beütése is…), de bíztam a Blizzard-ban, és nem is kellett csalatkoznom: a hadjáratok során a történet nagyszerűen alakulgat, rengeteg mellékszállal, árulásokkal, meglepő szövetségekkel, meghasonlott, gonosszá váló hősökkel találkozunk.

Már a Warcraft III elsőrangú sztoriján is meglátszik, hogy profikkal van dolgunk: nem holmi Art of Magic-féle láma esti mesét tolnak az arcunkba… Ezek után azok is biztosan megbékélnek, akik hiába szeretnék rögtön az orkok hadjáratába belevetni magukat, de nem lehet, mert hasonlóan a Starcrafthoz, itt is az emberekével kezdve egymás után kell lenyomni a többit.

A különbség annyi, hogy míg a sci-fi stratégiában csak „erősen ajánlott” volt a sorrend, itt már kötelező, ugyanis egész egyszerűen nem jelenik meg addig az új kampány gombja, amíg nem végeztél az előzővel. Szerencsére bőségesen kárpótolnak minket az átvezető mozikkal: minden győztes faj történetének végigjátszása után egy látványos filmecskét láthatunk á la Diablo II, aztán a hadjárat menüben találjuk magunkat, ahol ott figyel a következő nép egyik oszlopos tagja.

A negatívumok közé tartozik az elég gyengus mesterséges intelligencia is: a gépi ellenség inkább „erőből” támad, és nem nagyon taktikázik, saját egységeink pedig gyakran csak néznek bele a semmibe, miközben a közelben mészárolják a társaikat.

Heroes of Warcraft III

A jó kis animációk tömkelege azért manapság már kevés lenne az üdvösséghez. A hardcore Warcraft fanok viszont biztosan betéve tudták, hogy a harmadik rész legfontosabb újítása a hősök bevezetése lesz. (Aki meg nem, az a februári számunkban elolvashatta Szittyó béta-tesztjét, ahol már oldalakon át áradozott erről a feature-ről.) Persze sokan megfeledkeznek arról, hogy különféle bajnokok már eddig is szerepeltek a Warcraft sorozatban (és sok más RTS-ben is): az az igazi különbség, hogy ezúttal RPG-karakter módjára fejlődnek, és különféle varázstárgyakat is aggathatunk rájuk.

Ez bizony tényleg nagyon király, és óriási újítás a megfáradt, ötlettelen RTS-ek porondján. Pályáról pályára pátyolgathatjuk a különféle hősöket, figyelhetjük, ahogy fejlődnek, a lehető legjobb mágikus cuccokkal szerelhetjük fel őket, kihasználhatjuk az egyre brutálisabb varázslataikat – mintha diablóznánk. Egyedül azt sajnálom, hogy a Blizzard végül is nem ment el a Mike O’Brien-féle irányba (lásd dobozban!),és nem helyezett még nagyobb hangsúlyt a szerepjátékos részre.

A negatívumok közé tartozik az elég gyengus mesterséges intelligencia is: a gépi ellenség inkább „erőből” támad, és nem nagyon taktikázik, saját egységeink pedig gyakran csak néznek bele a semmibe, miközben a közelben mészárolják a társaikat.

Még mielőtt az RTS-fanok és RPG-utálók lehurrognának (bár úgysem hallom): nem arra gondolok, hogy agyon kellett volna bonyolítani a tulajdonságokat, de legalább berakhatták volna annak a lehetőségét, hogy mi magunk fejleszthessük a három főképességet (erő, mozgékonyság, intelligencia). Az sem lenne utolsó, ha a különféle varázstárgyak nem ugyanakkora helyet foglalnának el, hanem mint az RPG-ben, kapnánk egy „öltöztetőbábut”, amelyen a gyűrűket ujjra lehet húzni, a kardot kézbe lehet venni, és így tovább. Arról már nem is beszélve, hogy valamiért a hagyományos harci eszközök varázsváltozatait is kihagyták: mágikus fegyver is alig szerepel a játékban, páncél, pajzs és sisak pedig egyáltalán nem.

Megértem, hogy kompromisszumot kellett kötni az RPG-elemek használata és a hardcore RTS-es számára is emészthető, könnyebb játszhatóság között, de szerintem az általam felsorolt megoldások még beleférhettek volna ebbe a verzióba is… Hogy egy kicsit kellemesebb vizekre evezzek: szerencsére a hősök Diablo II-höz hasonlatos varázslat fejlesztését nem száműzték a Warcraft III-ból, illetve – legalább ezt – a játékosra bízták. (Szintlépéskor tehát mi magunk adhatjuk meg, hogy melyiket akarjuk tápolni.) Szintén jó pont, hogy nem olyan unalmas, AD&Dutánzat mágiákkal találkozunk, hanem minden karakter különféléket tud, méghozzá a saját népének, fajtájának megfelelőeket, és szerencsére ezek elég változatosak is.

A negatívumok közé tartozik az elég gyengus mesterséges intelligencia is: a gépi ellenség inkább „erőből” támad, és nem nagyon taktikázik, saját egységeink pedig gyakran csak néznek bele a semmibe, miközben a közelben mészárolják a társaikat.

Általában bajnokaink ötféle típusú bűvigét használhatnak: egyszerű támadóakat (pl. villám, tűzlabda), rontást (az ellenség lassítása, gyengítése, fertőzése), gyógyítást (hogy ne legyen túl könnyű a játék, ezt csak a társainkon lehet használni, a hősökön nem), embereink „erősítését” (a közelünkben lévő katonák nagyobbakat ütnek, lőnek, több ütést kibírnak stb), illetve idézést (élőholtakat, állatokat és egyéb lényeket hívhatunk elő, hogy egy ideig az oldalunkon harcoljanak).

A varázslatok között találkoztam briliáns ötletekkel is: a legjobban Malfurion Stormrage druida varázslata tetszett, amellyel egyszerű fákat tudott megeleveníteni, hogy az oldalunkon nyomulva csapjanak szét az ellenség sorai között. Szintenként egyre több fejleszthető mágia közül választhatunk, tehát ha valami még ki van szürkítve, nem kell elkeseredni, az nem bug a játékban, hanem csak magasabb szinten erősíthetünk rá.

Az ötletes, stílusos mágiák mellett a készítők a hősök foglalkozásának elnevezésénél is kerülték a sablonokat. Végre nemcsak az unalomig ismert „harcos”, „mágus”, „barbár”, „lovag” karakterekkel szembesülünk, hanem többek között olyanok vannak, mint például a „blademaster”, a „far seer” vagy a „demon hunter”. Ez talán nem számít eget rengető újításnak, de elismerést érdemel, hogy a készítők igyekeztek ezen a téren is valami eredetit kitalálni.

A negatívumok közé tartozik az elég gyengus mesterséges intelligencia is: a gépi ellenség inkább „erőből” támad, és nem nagyon taktikázik, saját egységeink pedig gyakran csak néznek bele a semmibe, miközben a közelben mészárolják a társaikat.

A háború mûvészete

Persze a Warcraft III azért elsődlegesen RTS a javából. Az alapok most is a régiek, sőt a második részhez vagy más, újabb RTS-ekhez képest egyszerűsödtek is, hiszen ezúttal kizárólag fát és aranyat kell gyűjtenünk, nincs szükség kőre, olajra, mint a Warcraft II-ben, vagy ércekre, mint az Age of Kings-ben. Őszintén szólva ez megint olyan dolog, amit felesleges „karcsúsításnak” érzek: a rendkívül sikeres WC2 vagy AOK-rajongók is meg tudták emészteni ezeket a „bonyolításokat”, és nem hiszem, hogy egy átlagos értelmi képességű játékos megállna ettől a növésben…

Azért ne ijedjetek meg, arról nincs szó, hogy az RTS játékmenet szempontjából egy „Warcraft II Lite”-ot kapnánk: ezen a téren is találunk újításokat. Az egyik legötletesebb új rendszer az „upkeep”, amely szó szerint lefordítva „fenntartási költséget” jelent, de itt igazából katonáink zsoldjáról van szó.

A negatívumok közé tartozik az elég gyengus mesterséges intelligencia is: a gépi ellenség inkább „erőből” támad, és nem nagyon taktikázik, saját egységeink pedig gyakran csak néznek bele a semmibe, miközben a közelben mészárolják a társaikat.

Igen, végre valakinek eszébe jutott, hogy nemcsak agyatlan, engedelmes zombikból áll seregünk (kivéve az élőhalottaknál, de most képletesen értettem), akik ingyen, a két szép szemünkért harcolnak Ő felségünknek, hanem őket is meg kell fizetni. A kibányászott arany egy része így derék vitézeink zsebébe vándorol, ezért néha megfontolandó, hogy érdemes-e mindjárt az elejétől kezdve „hatalmas” hadsereget tartanunk, miközben azok csak egy helyben állomásoznak valahol, vagy inkább először tápoljunk, és csak az után képezzük ki a katonákat.

A „hatalmas” szót nem véletlenül tettem idézőjelbe, ugyanis maximum 90 főnél nem lehet nagyobb seregünk, mert… „többet nem tudunk eltartani”. Hogy miért pont ezt a számot engedélyezték a készítők, és miért ilyen alacsony, azt nem tudom (talán a multiplayer kiegyensúlyozása vagy a lag kiküszöbölése miatt), de az egyjátékos küldetéseknél egy kicsit kevésnek éreztem.

Az is igaz viszont, hogy így sokkal nagyobb a kihívás, hiszen egy 200 fős, maximálisan feltápolt sereg élén a hadjáratoknál szép kényelmesen bevonulok bármilyen ellenséges városba, viszont egy 50-70 fős csapatnál (hiszen a 90-be a parasztok is beletartoznak) már háromszor meggondolom, milyen taktikát alkalmazzak, hogy ne szenvedjek el túl nagy vérveszteséget.

Ez a single részre is igaz, de talán a Blizzardnál így akarták elkerülni multiban a „rush”-olást, tehát azt a jelenséget, amikor közepesen erős, könnyen legyártható egység tömegével rohanjuk le a még csak építgető, tápolgató játékostársunkat. A „csökkentés” amúgy nem csak embereink számát érintette, hanem alapvetően kevesebb épülettel is találkozunk, mint az előző részekben és a rivális RTS-ekben – de ez nem feltétlenül negatívum, mert legalább pergősebb lett a játékmenet.

A negatívumok közé tartozik az elég gyengus mesterséges intelligencia is: a gépi ellenség inkább „erőből” támad, és nem nagyon taktikázik, saját egységeink pedig gyakran csak néznek bele a semmibe, miközben a közelben mészárolják a társaikat.

„Ember tervez, démon perverz, beleköp a levésbe” (Sziámi)

A kevés egység- és épülettípust szerencsére ellensúlyozza a népek közti nagy különbség, amely mind kinézetüket, mind fajtáikat érinti, és természetesen a legjobban alkalmazható taktikákra is vonatkozik. A leghagyományosabbak az emberek – ezért is tűnt egy kicsit uncsinak az az első néhány küldetés…. Homo sapienseink fejlett technológiájuknak köszönhetően leginkább a puskás, mozsárágyús, gőztankos egységeikkel érvényesülnek.

Emellett régi ismerősként üdvözölhetjük a griffmadarakat meglovagló törpéket is, akik kicsit hatékonyabbnak tűntek a második részhez képest. A mágusokat most leváltották az elf varázslónők, de szerencsére ők is ismerik a polymorphot: ezzel az iszonyúan mókás bűvigével a szerencsétlen ellenséget bizonyos időre bégető birkává lehet változtatni. (Én még a Warcraft II-nél egy hosszúra nyúlt multiparti során majdnem az őrületbe kergettem az állandóan szűk helyen rám támadó ellenségemet azzal, hogy a legelső emberéből barikát gyártottam, aki így beszorult, a többit pedig szép kényelmesen lenyilaztam .)

A negatívumok közé tartozik az elég gyengus mesterséges intelligencia is: a gépi ellenség inkább „erőből” támad, és nem nagyon taktikázik, saját egységeink pedig gyakran csak néznek bele a semmibe, miközben a közelben mészárolják a társaikat.

A gyalogos katonáknál remek újítás, hogy felvehetnek védekező pozíciót is, így ugyan lassabban mozognak, de nehezebb őket legyakni. Ha viszont mégis nagyon leamortizálnák őket, akkor a papok tudnak segíteni rajtuk. Az összes faj között az emberekkel a legegyszerűbb gyógyítani: derék csuhásaink könnyen és egyszerűen, maguktól szórják a kúráló energiát sérült egységeinkre. Az ember hősök között a lovagok az isteni fény erejét használják fel védekező varázslataikhoz, amelyek az élőhalottak ellen nagyon erős támadásként alkalmazhatóak.

A főmágusok mágiái közül a Warcraft II-ből ismerős, rettegett „Blizzard”-ot (jégvihar) érdemes kiemelni (gondolom, a névválasztás nem véletlen), amellyel alaposan kikészíthetünk egy nagyobb ellenséges sereget is. Emellett víz elementálokat is tudnak idézni: ezek főleg magasabb szinten erősek. A „hegyi király” hősök „legkirályabb” varázslata a „Storm Bolt”: ez nemcsak megsebzi, hanem el is kábítja az ellenséget. Multiban mindenképpen érdemes efféle bajnokot indítani, de single-ben sajnos Muradin Bronzebeard, az egyik ilyen karakter elég keveset szerepel.

A negatívumok közé tartozik az elég gyengus mesterséges intelligencia is: a gépi ellenség inkább „erőből” támad, és nem nagyon taktikázik, saját egységeink pedig gyakran csak néznek bele a semmibe, miközben a közelben mészárolják a társaikat.

Mesék a kriptákból

Térjünk át a „lángoló hadseregre”, vagy más néven az élőhalottakra. Őket egy „Lich King” nevű rémség vezeti, akit „életében” Ner’zhulnak hívtak, és ork sámán volt, de Kil’jaeden fődémon rontásának hatására hatalmas erejű lich lett belőle. Mint minden magára valamit is adó gonosz főszellem, Kil’jaeden terve is az, hogy Azeroth földjét romlásba taszítsa, de mivel az orkokkal egyszer már pórul járt, nem bízik meg teljesen – az ép formátumban amúgy is eléggé vonakodó – „Lich King”-ben sem.

A romlatlan húsú emberek és elfek (az orkok szerepe eleinte nem egyértelmű…) egyetlen esélye, ha a nagy összefogás mellett kihasználják a démonok, valamint az élőhalott királyok között dúló ellentéteket is… A holtak seregeit irányítva egyik legpompásabb és leghatékonyabb varázslat egyértelműen a „halottidézés” (Raise Dead), amellyel az ellenfél oszladozó hulláinak testéből lehet csontvázharcosokat gyártani.

A negatívumok közé tartozik az elég gyengus mesterséges intelligencia is: a gépi ellenség inkább „erőből” támad, és nem nagyon taktikázik, saját egységeink pedig gyakran csak néznek bele a semmibe, miközben a közelben mészárolják a társaikat.

Igaz, hogy egy-két ilyennel még nem fogunk csatát nyerni, de egy véresebb küzdelem alatt tömegével tudjuk a meglepett emberek, orkok, vagy elfek nyakába sózni a felfegyverzett ropikat. Az undeadek hősei, a „halállovagok” ráadásul már nem csontvázkatonát gyártanak a holtakból, hanem régi formájukban hozzák vissza őket, hogy egy kis ideig mellettük harcoljanak. A „lángoló hadseregnek” egy kicsit kevesebb épülete van az emberekénél, viszont a „ziggurat” tetejére (ami az élőknél nagyjából a „háznak” felel meg) valamilyen sötét gyémántszerűséget lehet „szereltetni”, ami állandóan túlvilági fénnyel sebzi a támadókat, így például nincs szükség külön védőtoronyra.

Emellett az is nagyon praktikus, hogy az élőhalott „parasztoknak”, az acolyte-oknak nem kell a bányából a kitermelt aranyat állandóan a városházába hurcolniuk, hanem – miután „megrontották” a kis barlangocskát – ott imádkoznak körülötte, miközben a pénz folyamatosan áramlik. (Nem rossz, mi?)

A negatívumok közé tartozik az elég gyengus mesterséges intelligencia is: a gépi ellenség inkább „erőből” támad, és nem nagyon taktikázik, saját egységeink pedig gyakran csak néznek bele a semmibe, miközben a közelben mészárolják a társaikat.

Nagyok, zöldek és büdösek

Bár Tolkiennél az orkok elvetemült, gonosz lények, és zöld bőrű ismerőseink még az első két Warcraftban sem éppen „emberbaráti” arcukat (vagy inkább, nyáladzó, rút pofájukat) mutatták meg, most mégsem egyértelműen rosszindulatúak. A játék egyik főszereplője például Thrall, aki a Warcraft Adventure főszereplője lett volna, – ha valaha is elkészül a játék. Az emberek által felnevelt szimpatikus fiatal ork sámán hőssé vált népe szemében mivel sikeresen egyesítette a háborús kudarc után letargiában szenvedő zöld bőrűeket, és céljául nem azt tűzte ki, hogy Azeroth földjén mindenkit leigázzon, hanem hogy megszabadítsa népét a démonok hatása alól.

A negatívumok közé tartozik az elég gyengus mesterséges intelligencia is: a gépi ellenség inkább „erőből” támad, és nem nagyon taktikázik, saját egységeink pedig gyakran csak néznek bele a semmibe, miközben a közelben mészárolják a társaikat.

Emiatt azonban gyakran konfliktusba kerül heves vérű barátjával, Grom Hellscreammel, aki az orkoknál a „kemény vonalat” képviseli. Az ork kampány ezáltal sokkal összetettebb lesz, mint az előző részekben: csak eleinte fogunk konfliktusba bonyolódni az emberekkel, később inkább az éjszakai elfekkel, az élőhalottakkal és saját megőrülő társainkkal kell harcolnunk. Bár az ork hadjárat aránylag rövid, a zöld bőrűek rajongói igazán elégedettek lehetnek, mert a Warcraft III-ban talán ez sikerült a legjobban.

A legtöbb ork épület és egység eléggé hagyományos küllemű, és vagy megegyezik az előző részekével, vagy más népekéhez hasonlít – talán egyedül a trailerekből már ismerős, hatalmas orrszarvúra emlékeztető „kodo beast”-et érdemes kiemelni, amit az orkok meglovagolnak. Óriási (már-már infantilis…) poén, hogy e tohonya állatok falánkságát ki lehet használni: a dögökkel a gyalogos ellenség mellé lavírozhatunk, hogy hamm!, bekapják őket. A szerencsétlen delikvens aztán ott benn emésztődik haláláig, hacsak nem patkol el közben a szörnyeteg.

A negatívumok közé tartozik az elég gyengus mesterséges intelligencia is: a gépi ellenség inkább „erőből” támad, és nem nagyon taktikázik, saját egységeink pedig gyakran csak néznek bele a semmibe, miközben a közelben mészárolják a társaikat.

Majdnem Drizzt Do’Urden

Azért csak „majdnem”, mert a Warcraft III-ban ezek az elfek nem a „sötét”, hanem az „éjszakai” jelzőt kapták. Hogy pontosan miért, azt nem tudom, mert nagyjából olyan karakterrel bírnak, mint R. A. Salvatore kedvenc lényei: éppannyira utálják az embereket, az orkokat és egyáltalán mindenkit, aki a földjükre lép; matriarchátusban élnek, tehát a női vezetők irányítanak (sőt, a játék során a „közkatonák” is nőneműek, egyedül a druidák hímek), sötétségben élnek és ott is a leghatékonyabbak.

A negatívumok közé tartozik az elég gyengus mesterséges intelligencia is: a gépi ellenség inkább „erőből” támad, és nem nagyon taktikázik, saját egységeink pedig gyakran csak néznek bele a semmibe, miközben a közelben mészárolják a társaikat.

(Talán egyedüli különbség, hogy elvileg a sötét elfek a Salvatore-regényekben föld alatt élnek, a wacraftos „éjszakai” változat viszont nagyszerűen eléldegél az erdőkben is.) Mivel hosszú fülű lényeink mindenkit kérlelhetetlenül gyűlölnek, ráadásul ősi ellenségeik be is hatolnak a földjükre, ezért ebben a hadjáratban gyakran párhuzamosan kell küzdenünk az összes néppel. Néha előfordul, hogy szemtanúi leszünk az élőhalottak emberek vagy orkok elleni harcainak: ilyenkor érdemes megvárni, míg az egyik végez a másikkal, és aztán a legyengült túlélőt kivégezni (mintha multit játszanánk…).

Az elf elsősorban nyilas népség, ezért közkatonái is többnyire íjászleányzókból áll, bár később lovasokat is kapunk. Hatalmas poén, hogy az elfeknél az egységeket termelő „épületek”, az egyik fejlesztő „gyár”, illetve a „városháza” tulajdonképpen élő fákból vannak, „akik“ földbe gyökerezve termelnek, ha viszont talpra állnak, akkor közlekedni, sőt harcolni is tudnak! Iszonyúan védett és elég nagyokat ütő egységek, viszont annyira tohonyán mozognak, hogy egész biztosan nem velük rohamozva fogjuk levezényelni a végső támadást. Az elf hősök varázslatai között a legütősebb a már említett „famegelevenítés”, de Illian Stormrage démonná válása is ott van a szeren.

A negatívumok közé tartozik az elég gyengus mesterséges intelligencia is: a gépi ellenség inkább „erőből” támad, és nem nagyon taktikázik, saját egységeink pedig gyakran csak néznek bele a semmibe, miközben a közelben mészárolják a társaikat.

Amit nem az orkokra kellett volna bízni…

Sokat vacilláltam rajta, de végül is négyest adtam a grafikára. Mindenképpen el kell ismerni, hogy gyönyörű effekteket is találunk a Warcraft III-ban: például a fodrozódó víz vagy az elfek hadjáratánál a szélfútta falevelek árnyékát követő fények elképesztően szépek. Sajnos a hosszú fejlesztés itt is megbosszulta magát: ha két évvel ezelőtt jön ki a program, akkor az egységek és épületek poligonszáma tökéletesen elegendő lett volna, mai szemmel nézve viszont ez a megjelenítés már elavultnak számít.

A karakterek közelről úgy néznek ki, mintha baltával faragták volna őket, és az Empire Earth-höz hasonlóan a készítők ennél a programnál is elkövették azt a hibát, hogy az átvezetőknél nagytotálban közelítettek a fontosabb szereplőkre, így az alacsony poligonszám ordítóan látszik. (Bár szerencsére annyira azért nem „pinokkiós” az egész, mint az Empire Earth-ben, azért is gondolkoztam annyit az osztályzásnál.)

A negatívumok közé tartozik az elég gyengus mesterséges intelligencia is: a gépi ellenség inkább „erőből” támad, és nem nagyon taktikázik, saját egységeink pedig gyakran csak néznek bele a semmibe, miközben a közelben mészárolják a társaikat.

A tereptárgyak közül az épületek ábrázolása általában megfelelő, néhány kiemelkedően szép (elfek) vagy éppen elég gyökér (emberek) megoldással. Kifejezetten csúnyák viszont a fák: ezeken bizony lett volna mit javítani… nem értem, miért nem lehetett ide is legalább egy Settlers III szintű vegetációt rakni? Ugyan valahol elismerést is érdemel, hogy a Blizzardnál alapvetően a játszhatóságra bazíroznak, és arra törekednek, hogy programjuk minél több gépen fusson, de mint a Diablo II-nél, valahogy itt is az az érzésem, a készítők átestek a ló túloldalára…

Ami pedig nagyon felbosszantott, az a vacak, csak 90 fokos kameraforgatás: ezt már a jóval régebbi Warhammer: Dark Omenben, a Dark Reign II-ben vagy a tavaly megjelent Dune Emperorban is meg lehetett oldani (hogy csak egy párat említsek…), és nem követ el tőle harakirit egy gyengébb gép sem, úgyhogy egyszerűen nem értem, miért nem tudták itt normálisan alkalmazni. Ráadásul a nézőpont mindig „visszaránt”, ha nem tartod a billentyűn az ujjad (Hogy ezt miért kellett?), úgyhogy ez így elég bukta…

A negatívumok közé tartozik az elég gyengus mesterséges intelligencia is: a gépi ellenség inkább „erőből” támad, és nem nagyon taktikázik, saját egységeink pedig gyakran csak néznek bele a semmibe, miközben a közelben mészárolják a társaikat.

A Warcraft III negatívumai közé tartozik az elég gyengus mesterséges intelligencia is: a gépi ellenség inkább „erőből” támad, és nem nagyon taktikázik, saját egységeink pedig gyakran csak néznek bele a semmibe, miközben a közelben mészárolják a társaikat. Végül iszonyúan dühítő, hogy egyszerre csak viszonylag kevés egységet tudsz kijelölni: a csapat többi tagja ott posztol továbbra is, úgyhogy háromszor annyit kell klikkelgetni, mint hogyha ezt az alapfunkciót is rendesen megoldották volna. OK, rendben, nyilván ez is valamilyen direkt benne hagyott megkötés, de szerintem akkor is hülyeség.

-Bad Sector-(2002)

Pro:

+ nagyon jól kidolgozott, változatos küldetések
+ elsőrangú fantasysztori
+ kiváló hangulat

Kontra:

– gyenge MI
– vacak kameraforgatás
– korlátozott csapatkijelölés


Kiadó: Blizzard Entertainment

Fejlesztő: Blizzard Entertainment

Stílus: RTS

Megjelenés: 2002

Warcraft III

Játékélmény - 9.5
Grafika - 8.5
Történet - 9
Zene/Audio - 9
Hangulat - 9

9

SZÉDÜLETES

Ismertek: mint mindig, most is a dorgálás után jöhet a gratuláció… A Blizzard csapata megint hatalmasat alkotott, a mű ugyan nem mentes a kisebb-nagyobb bakiktól, de a Warcraftsorozat gigantikus rajongótábora (amelybe persze én is beletartozom) egész biztosan elnézi ezeket. A fantasy-sztikus hangulat, a gyönyörű animációk (lassan már egész estés filmet is a készíthetnének Blizzardnál), a jól kidolgozott hősök és küldetések olyan pluszt jelentenek, amelyet az amúgy technikailag fölényben lévő Dune: Emperor sem tud lehagyni. Csak végre be kellene már tartani azokat a készítési határidőket…

User Rating: 4.53 ( 2 votes)

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

theGeek TV

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu