RETRO – Új démonölős hős bőrébe bújhatnak azok, akik betöltik a Dreamworks Entertainment és a híres horror regényíró, Clive Barker közreműködésével készült Undying-ot. A játék során Patrick Galloway-t, az ifjú kalandort irányíthatjuk, aki egy különös mágikus támadást elszenvedve az okkult tudományok mesterévé válik. Újdonsült tehetségének köszönhetően amolyan Mulder ügynökként járja a világot, hogy különféle természetfeletti erőkkel szálljon szembe – feltéve, ha megfizetik. Amikor azonban régi barátja, a haldokló Jeremiah Covenant kéri fel, hogy utazzon Írországba egy hasonló ügy miatt, szívességből is elvállalja a feladatot. Szegény Jeremiah nem a haláltól fél leginkább, hanem attól, hogy saját testvérei sorsára jut, akik öldöklő démonként elátkozott öröklétre vannak kárhoztatva…
Már a Half Life óta tudjuk, hogy mennyire számít a belső nézetes akciójátékokban is az igényesen kidolgozott kerettörténet. Hiába a forradalmian kidolgozott 3D-s motor, hiába a duplacsöves puska, vagy a motoros fűrész okozta erőszak – mámor, ha az ember egyedül, otthon játszik és nem a frag-jeit számolgatja egy Quake-partin, akkor arra vágyik, hogy egy hangulatos mesébe élje bele magát, ne csak mesterséges intelligencia hajtotta „botokra” vadásszon pályáról pályára. Ennek ellenére a Half Life óta egy kezemen meg tudnám számolni, hogy melyek voltak azok az FPS-esk, amelyek hangulata igazán magával ragadott volna. Nos, a Dreamworksnél nem kisebb feladatra vállalkoztak, minthogy a Half Life fantasztikus atmoszféráját is megpróbálják felülmúlni horror – játékukban. Az Undying történetének megírásához egy igazi horror-regényírót, és a Hellraiser filmek rendezőjét, Clive Barkert kérték fel, aki egyike azoknak, akik Stephen King után a legjobban tudják, hogy mitől rettegünk a legjobban „egyedül a sötétben”…
Barker mester tollából…
A részben az intróból megismert történet szerint 1923-ban, nem sokkal az első nagy világégés után járunk. Hősünk, Patrick Galloway is világháborús veterán, de csapatával nem a német seregek ellen kellett küzdenie, hanem titkos bevetések során, élőhalott katonákkal. Gallowayt egy összecsapás során egy varázslószerű figura mágikus erővel leteríti, és csak a szakaszvezető parancsnokának, és barátja, Jeremiah Covenant megmentésének köszönhetően éli túl az összecsapást. Galloway hamarosan különleges képességekre és egy talizmánra tesz szert, amelyből maga is mágikus erőt nyerve és varázsolva (na, ilyet Mulder nem tudott ) hatékonyan tud harcolni a túlvilág démonai ellen, amelyekben maga is egyre jobban hisz…
Családi kör
Miután Galloway régi barátja, Jeremiah Corenant is hírét vette, hogy hősünk szellem vadásszá avanzsált, kétségbeesetten Írországba, saját kastélyába hívja. Jeremiah nagyon nagy bajban van: haldoklik, és attól fél, hogy ő is olyan rémmé változik, mint a mind egy szálig (élő)halott testvérei, akik hullaszerű démonként kísértenek a ház egyes helyein.
Jeremiah elmondása szerint egész családján átok ül, amely nemcsak anyagilag és morálisan tette tönkre tagjait, hanem egymás után el is pusztította őket, testvéreit élőhalottá változtatva. Először a szülők haltak meg: az anya a lánytestvér, Lisbeth születésekor, az apa pedig erőszakos halállal, rejtélyes körülmények között. Lisbeth követte elsőnek igen fiatalon a szüleit, nem sokkal azután, hogy egy rejtélyes emésztő betegség miatt Londonból vissza kellett térnie a családi házba. A lány után Bethany következett, egy az életben és démonként is számító perszóna, majd Aaron, az őrült művészlélek. A sort a feketebárány, Ambrose zárta, aki a helyi rendőrségtől menekülve egy szikláról a morajló tengerbe vetette magát. Úgy tűnik, Jeremiah az egyetlen túlélő…
Jeremiah szerint az egyetlen nyom egy a gyermekkorukban eljátszott furcsa rituálé lehet, amelyet az apjuk könyvtárában talált poros, öreg könyv alapján végeztek el. A játéknak indult szertartásról persze a gyerekek nem tudták, hogy olyan ősi erőket ébresztettek fel vele, amely később nem csak az ő vesztüket okozza majd, de halálukkal az egész világ létét fenyegetik…
Idegtépés felsőfokon
Ahogy a méregerős Tequilla akkor igazán jó, ha sóval és citrommal isszuk, úgy az Undying-ot is akkor fogják az ínyenc horror-rajongók élvezni, ha későn este, ha leoltott villannyal és elhúzott függönyök mögött töltik be. Az állandóan rám rontó rémek közül számomra a legidegtépőbben a hatalmas karmokkal rendelkező, kutyaszerű „süvöltők” (howlers) voltak. A leginkább falkákban támadó dögök hatalmas szökellésekkel ugrottak rám, és csak akkor volt esélyem (pláne nehéz szinten, mert az Alice-hez hasonlóan ezt is így akarom végignyomni…), ha már elég messziről, villámgyorsan el tudtam találni őket, miközben kétségbeesetten hátráltam.
Nagyon nehéz ellenfelek voltak még az Undying-ban a csontvázharcosok is, akik nem elég, hogy távolról is támadtak valamilyen csúzlifélével, és elölről is jól fejbe nyomtak, de állandóan újra is éledtek. (A megoldást lásd lejjebb, a varázslatoknál.)
Négy hangfallal és a gépemben figyelő SB Live-val a hanghatások terén páratlan élményben volt részem: a dörgő villámoktól, a sikolyoktól, a hátamban, az oldalamban hörgő rémektől, vagy az egyik pályán a kísérteties gyereksírástól időnként komolyan a frász kerülgetett és a játékba belemerülve ijedtemben rá is kiáltottam a szobába belépő szegény, gyanútlan barátnőmre, aki csak egy kis teát hozott be némi rágcsálnivalóval…
Unreális grafika
A klasszikus hangvételű horror-sztorihoz a készítők remek helyszíneket találtak. A Covenant családi ház mellett az ír tengerparton található elhagyatott templomokban, titkos katakombákban és sok más helyen kell a múltban és a jövőben egyaránt a legkülönfélébb rémekkel harcolnunk.
A grafikusok igazán kitettek magukért és az Unreal Tournament kicsit már ráncosodó motorját alaposan „ráncba szedték”. Az előzetesben írt új effekt, amelyet a szél hatására lengedező függönyöknél, vagy pókhálóknál vehetünk észre, elképesztően jól sikerült. Már akkor is leesett az állam, amikor egy szélfútta, nyitott ablakos folyosón találkoztam ezzel, de akkor végképp padlót fogtam, amikor egy pókháló mellett mozogva, a jobbra-balra ingadozó mozgásom által vetett szellő hatását követve lebegett a pókháló is!
Gyönyörűen kidolgozták a különféle épületeket is, akár a gótikus apátságot, vagy a Covenant házat nézzük. A helyiségeket, vagy a korabeli bútorokat is óriási műgonddal dolgozták ki: amikor éppen nem harcoltam, vagy kutattam a kijáratot, előfordult, hogy csak bolyongtam Jeremiah kastélyában, például a (gyakran a valóságban is létező) festményeket nézegetve.
Egyes szereplőket a Quake 3 motorját is megszégyenítő, elképesztő részletességgel ábrázoltak – ilyen a főszereplő Galloway, vagy Jeremiah is. A „statiszták” (szolgák, szakácsnők, szobalány, ellenséges banditák és papok, stb.) megjelenítése már nem annyira eget rengető, (egy No One Lives Forever azért ezen a téren felülmúlja), de azért ezen a téren sem kell szégyenkezniük a Dreamworks csapatának.
Az Unreal Tournament „öröksége” a víz nagyon szép megvalósítása – ezen az Undying készítői sem változtattak. Mivel az utóbbi időben már „megrontották” a Litech 2.0, vagy a Quake 3 grafikus motorjai, vagy a Blade of Darkness grafikája, egy fokkal jobban zavartak az UT-nek felróható helyenként szegényesebb textúrák, vagy például az ír hegyvidék meglehetősen szögletes formái. Mindent összevéve azért az Undying grafikája igazán pompázatos és ráadásul a régebbi motornak köszönhetően gyengébb képeken is szaggatás nélkül fut.
A mágia színe
Az Undying elején egy hatlövetű Colttal nyomulhatunk, később pedig egy duplacsöves puskát is találunk, Molotov-koktélokat, stb. A Quake-klónokhoz képest elég szegényes a választék… Természetesen nem számítottam rakétavetőre vagy sugárpisztolyra, de azért örültem volna, ha egy kicsit változatosabb a fegyvertár. Szívesen kipróbáltam volna például a papok számszeríját, sajnáltam, hogy nem lehetett felvenni. Némileg kárpótolt azonban a változatosabb mágiahasználat, amellyel egyaránt tudtam harcolni, vagy egyéb módon segített a továbbjutásban.
A legelső varázslattal, a „scrye”-tal például a múlt, adott helyszínekhez kötődő eseményeit láthatjuk (egy kicsit hasonló módon Stephen King Ragyogás című regényéhez) és akkor használhatjuk, amikor egy eltorzult női hang erre felszólítva felsóhajt („looooook”). Ez általában csak hangulati elem és arra szolgál, hogy lúdbőrözzünk tőle, előfordul azonban, hogy egy olyan fontos jelenetnek leszünk szemtanúi, amely szükséges a továbbjutáshoz.
Második varázslatunk az „ectoplasm”: ez a szerepjátékokból jól ismert „magic missile”-hez hasonló támadó mágia. Amikor megidézzük, akkor a jobb kezünkből egy többágú, villámszerű energia csapódik ki, amellyel alaposan odapörkölhetünk az ellenségnek – de csak akkor, ha a közelben áll (és ez a „süvöltőknél” végzetes lehet…)
A „dispel” nevű varázslattal különféle mágikus akadályokat küzdhetünk le. Sajnos aránylag kevésszer kell használnunk, pedig ez is növelhette volna a logikai feladványok számát…
Negyediknek kapjuk meg a remek kis „invoke” varázslatot, melynek segítségével a likvidált ellenséget újraéleszthetjük és a saját oldalunkra állíthatjuk. Ha több rémet is újraélesztünk, akkor egész kis hadsereg védelmez minket. Sajnos eleinte ez a varázslat nem tart túl sokáig, mert (főleg alapszinten) a felélesztett halott lelke igen hamar elillan.
A csontvázharcosokra egyébként egészen máshogy hat a varázslat: mivel ezek már eleve halottak volta, ezért az invoke-ot rajtuk használva nem felélesztjük, hanem végképp a másvilágra zárjuk őket. (Tehát ez az egyedüli módja, hogy megszabaduljunk tőlük.)
A szerepjátékokra jellemző másik vonás az Undying-ban, hogy mágiánk „fejlődik”: varázslataink szintet lépnek. Egy kicsit fájlaltam, hogy ez nem a tapasztalat alapján történik (ezt sajnos nem figyeli a játék), hanem bizonyos helyeken található „erősítők” (amplifier) segítségével. Ha egy ilyet találunk, úgy tudjuk felhasználni, hogy kiválasztjuk a listánkból a megszerzett erősítőt, a varázslataink közül pedig azt, amelyiket fejleszteni akarjuk, és ez az enter lenyomása után máris táposabb lett! A hatás gondolom, egyértelmű: a támadó varázslat durvábban sebez, tovább tart a halottidézés, és kevesebb energia kell hozzá, stb.
Hallatlanul „halhatatlan”?
A fentiekből gondolom kitűnik, hogy nekem nagyon bejött Barker mester és a Dreamworks csapatának gótikus horror-akciójátéka. A teljes képhez azért egy-két negatívumot hozzá kell tennem… Egy kicsit fájlaltam, hogy a készítők elég szűkmarkúak voltak a Barker által kiagyalt átvezető mozikkal (vagy Barker nem foglalkozott vele eleget), mert ezek jóval rövidebbek például a No One Lives Forever jeleneteihez képest. Aki viszont unja az ilyesmit, az most nem panaszkodhat. Pár szereplővel több sem ártott volna, hogy a sztori jobban ki tudjon bontakozni.
Emellett nagyon várok már egy olyan FPS-t, amelyben az akció-kalandjátékokhoz hasonlóan hangsúlyosabbak a logikai elemek – sajnos ez az Undying-ra sem jellemző. Nem értem miért nem jut már végre eszébe valamelyik fejlesztőcsapatnak, hogy keverje a két stílust? Ezt akár úgy is meg lehetne oldani, hogy a „törzsgyökeres” FPS-rajongók számára kikapcsolható opcióként teszik bele a játékba.
Ha már ízig-vérig FPS-ről van szó, akkor hiányzik még az Undying-ból a multiplayer mód, ami elég érthetetlen egy Unreal Tournament motorját használó játéknál. (A brit Gamesdomain nevű internetes játékmagazin találóan fogalmazott: ez a hiányosság arra hasonlít, mint amikor valaki Ferrarit vásárol, és mindig betartja a sebességkorlátozást…) Milyen poén lett volna például az invoke varázslat használata többjátékos módban: a leölt szörnyeket a gyanútlan ellenségre szabadíthattuk volna. A készítők azt ígérték, hogy később egy patch segítségével a többjátékos mód is megoldható lesz.
-BadSector-[2001]
Pro:
+ Stílusos, jól kidolgozott látvány és magával ragad
+ Igényes sztori, egy igazi horrorregény-író tollából
+ Gyönyörű, hangulatos grafika, új effektekkel
Kontra:
– … Kicsit monoton játékmenet
– Nincs többjátékos mód
– Nekem hiányoznak a logikai részek
Kiadó: EA Games
Fejlesztő: Dreamworks Interactive
Stílus: FPS-Túlélő horror
Megjelenés: 2001
Clive Barker’s Undying
Játékélmény - 9.2
Grafika - 8.8
Zene/audio - 8.6
Történet - 8.4
Hangulat - 9
8.8
KIVÁLÓ
Ezek az apró negatívumok azért nem tudták lerontani az Undying remek hangulatát. Most, hogy így éjfél tájékán befejeztem a cikkem, lekapcsolom a lámpákat, beizzítom a négy hangfalra kapcsolt Sound Blaster Live-omat, és ismét a Covenant család élőhalottjainak vadászásához fogok…