RETRO – A Jó és a Gonosz örök harca. Egyesek talán sablonosnak, mások örök érvényűnek találják ezt a motívumot. Peter Molyneux-t, az excentrikus designer-zsenit mindenesetre érezhetően nagyon régóta behatóan foglalkoztatja a téma: zseniálisan eredeti Isten-játékaiban már – többször is – mindkét oldalt kipróbálhattuk.
Számtalanszor átéltük már, milyen is a jóságos, a szenvedő emberiséget megmentő, mindenható lény, vagy épp ellenkezőleg, a szabad világot romlásba döntő, pokolian gonosz kazamata-úr bőrébe bújnunk. Molyneux-nek és hűséges csapatának eddig mindig sikerült felülmúlnia önmagát, és az évek óta készülődő, ismét a Jó/Gonosz témájára hajazó Black & White-ban is olyasvalamit ígértek, amely megint alapjaiban rengeti majd meg a játékvilágot. Iszonyúan sokat vártunk a játékra, de végre elérkezett a „puding próbája”: most kiderül, hogy Molyneux-ék megütik-e a saját maguk által oly magasra – a fellegekbe – állított mércét…
Lehet, hogy a most következő sorok időnként kissé ellentmondásosak lesznek, de erről a játékról lehetetlen hagyományos módon írni. Az elmúlt héten lázasan, szinte megállás nélkül a monitorom elé szögezve játszottam a Black & White-tal, és nagyon nehéz volt egy kicsit is abbahagyni, hogy végre megosszam veletek, milyen is lett Molyneux legújabb sikervárományos programja. Ha röviden össze kellene foglalnom, azt írnám, hogy a Black & White cím a játék minősítése szempontjából is telitalálat: telis-tele van olyan mozzanatokkal, amelyek az extázisba, de olyanokkal is, amelyek már szinte az őrületbe kergettek. Azért egy kicsit bővebben kifejtem, mire gondolok…
„Bármit is gondolnak a Black & White-ról, tévednek.”
Ezt nyilatkozta egy alkalommal Peter Molyneux. Nos, egyrészről igazat adok neki: tényleg találunk olyan megoldásokat ebben a játékban, amilyeneket eddig még soha. Ha viszont a mélyére ásunk a dolgoknak, akkor rá kell jönnünk, hogy azért a Black & White-al sem találták fel a spanyolviaszt: rendkívül ügyesen kevertek benne olyan játékelemeket, amelyek alapjaiban máshonnan már ismerősek.
A Black & White alapvetően klasszikus Isten-játék, amely sokat merít Molyneux korábban, a Bullfrog égisze alatt elkövetett Populus-ára, és annak különféle változataira. Ebben a játékban is egy minden és mindenki fölött álló Isten szerepében élhetjük ki megalomán hajlamainkat. Először egy aprócska kis földterületen kell elnyernünk az emberek hitét.
Mindenható segítségünkkel az emberek fát vágnak, ezekből faházakat és egyéb épületeket építenek, élelmiszert termelnek és persze minket imádnak. Minden kánaán egy napig tart (vagy nem így mondják?): létezik valahol egy másik isten is, aki egy másik néppel ugyanezt műfeli, és mivel egy mennyi (vagy pokol) nem elég kettőnknek, ezért legfőbb célja, hogy – ilyen, vagy olyan eszközzel – ő maga „egy-igaz”, mi pedig üldözött, „pogány” istenséggé váljunk.
Ahhoz, hogy hatékonyan felvehessük vele a harcot, isteni erőre, hitre, manára (ahogy tetszik) van szükségünk, amelyet az emberek imádságából nyerhetünk, és védekező vagy támadó varázslatokra használhatunk. Ha többen imádnak minket, az több manát jelent számunkra, mindenhatóságunk azonban egyedül az olyan falvakra terjed ki, amelyeket teljesen megnyertünk magunknak. Ha az ellenséges istent imádó embereket áldásos tevékenységünkkel teljesen áttérítjük a mi hitünkre (ha jók vagyunk), vagy kínozzuk, esetleg elpusztítjuk (ha rosszak) őket, akkor nyert ügyünk van.
Ez a játékmenet ugye – eddig – bármelyik Populus-klónból ismerős lehet. Az ördög (vagy az angyal) azonban a részletekben van…
Isten jobb (vagy bal) keze
Az első óriási különbség a hagyományos Isten-játékokhoz képest, a „Lény” figurája. Mielőtt belemélyednék a lelkivilágába, először is le kell szögeznem, hogy ez az a pont a játékban, amely előtt még a legedzettebb játékos is – stílusosan – csak leborulhat Molyneux mester és csapata előtt. („We not worthy!” We not worthy!”). Sokszor leírtam már, hogy egyes játékokban mennyire zavar, ha buta az MI. Hát kérem, ez MESTERséges intelligencia!
Hódolatom lerovása után egy kicsit részletesebben kifejtem, miről van szó… Kreatúránk viselkedését talán úgy tudnám a legjobban jellemezni, mintha a Dungeon Keeper és a Sims lényeinek intelligenciáját keresztezték és a maximálisra turbózták volna. Tulajdonképpen egy szuperintelligens tamagochiról van szó, aki részben a játékos irányított nevelése, részben a saját (!) megfigyelései alapján tanul meg bizonyos varázslatokat, magatartásformákat és azokat kialakított/kialakult jelleme alapján alkalmazza.
Hogy milyen módon és milyen mértékben, az szintén rengeteg befolyásoló tényezőtől függ. Először is: a nevelés egyik legfontosabb eszköze a póráz, amelynek három fajtája van: „nevelő”, „empatikus”, vagy „agresszív”. Lényünk elvileg a póráz típusa alapján másolja le viselkedésünket, illetve barátságos vagy agresszív környezetével. Nagyon sok függ azonban attól is, hogy éppen milyen kedvében van, mennyire éhes, fáradt, dühös, stb.
„Tanulni, tanulni, tanulni” (Lenin lény)
Mielőtt összetettebb akciókra nevelnénk, eleinte olyan alapvető dolgokra kell megtanítani lényünket, hogy mivel táplálkozzon, mikor, és hogyan pihenjen, vagy… hogyan és hol, khmm, végezze a dolgát. Ha jónak neveljük és megtanítjuk arra, hogyan segítse népünket, akkor ezt egy idő után meg is teszi – vagy legalább is törekszik rá. Ezzel nagymértékben megkönnyítheti a munkánkat: miközben éppen egy másik, kisebb faluval foglalatoskodunk, lényünket befolyásolhatjuk (közvetlenül ugyanis nem irányíthatjuk), hogy a fejlődőfélben lévő nagyobbiknak is mindenféle szükségletét kielégítse.
A legfontosabb a helyes nevelés. Mivel lényünk önállóan is gondolkodik, viselkedik, ezért mindig jelezni kell neki, mikor cselekszik helyesen és mikor nem. Ezt a póráz használatán túl úgy tudjuk elérni, mintha egy háziállatot idomítanánk: ha őkelme a mi szempontunkból rosszul viselkedik, akkor jó nagy maflásokkal kell büntetni, ha jól, akkor türelmesen simogatni.
Az sem mindegy, mikor, és mennyire jutalmazzuk vagy büntetjük lényünket. Ha például figyeli, ahogy varázsolunk, és sokadszorra tényleg megtanulja (a feje feletti villanykörtének 100%-osnak kell lennie!) és közvetlenül utána simogatjuk, akkor azzal elronthatjuk: csak akkor szabad kényeztetni, ha már magától csinálja!
„Én nem ilyen lovat (tigrist, medvét, stb.) akartam!”
Nagyon fontos még azt is észben tartanunk, hogy kreatúránk másokat (falusiak, ellenséges lények, stb.) figyelve is okulhat bizonyos dolgokból. Ha azt szemléli például, ahogy a favágók kivágják, majd a raktárba hajítják a fát, akkor azt saját maga is megjegyzi, és (feltéve, hogy jóban van azzal a faluval) akkor ő is így segíti őket.
De még ezzel sincs vége… Lényünk egészen komplex viselkedési formákat is megtanulhat, illetve preferálhat! Néhány példa: ha tanulás közben jutalmazzuk, akkor figyelmesebben fog tanulni, ha sírás közben pofozzuk fel, akkor többet nem mutatja annyira érzelmeit, ha éppen ránk figyel, és ezért simogatjuk, akkor ezentúl még figyelmesebb lesz velünk, ha valakivel barátkozik és megpofozzuk, akkor kevésbé barátkozik vele, stb.
Oldalakat lehetne megtölteni a Black and White kreatúráinak mesterséges intelligenciájának jellemzésével, de sajnos csak véges helyünk van. (A következő számban talán lesz egy többoldalas tanácsadás). A nevelést lezárandó egy végső jótanács: nagyon figyeljünk rá, hogy mindig a megfelelő pillanatban, közvetlenül az „akció” után jutalmazzuk vagy büntessük meg, különben félre fogja érteni! Mindenesetre a fenti sorokból gondolom kiderült, hogy ahhoz, hogy reatúránk kellően zseniálissá váljon, rengeteget kell okításával törődnünk – a Black & White-ot alapvetően a türelmesebb időmilliomosoknak ajánlom…
Nem beszéltem még a lények közötti harcokról, amelyek egy beépített kis Mortal Kombat szerű gyepa, extrák nélkül. Mindössze annyi a feladatunk, hogy a jobb egérgombbal üssünk az ellenségen klikkelve, vagy védekezzünk a saját állatunk testén klikkelve. Szerintem ezt nagyon nem kellett volna… Ha ugyanis Mortal Kombatozni akarok, akkor betöltöm az MK4-et, mert ott kidolgozott taktikákat alkalmazhatok, nem csak ütök, mint a motolla. Már ha egyáltalán Mortal Kombatozni akarok… De én nem akarok egy stratégiai játékban Mortal Kombatozni! Kedves programozó urak, ezt mé’ kellett?…
„Nem maradhat, csak egy!”
Eme kritikusabb intermezzo után térjünk vissza a pozitívumokhoz. Nem említette még, hogy a játék során többféle állat közül válogathatunk. Természetesen egyáltalán nem mindegy, hogy melyikük mellett tesszük le voksunkat. Mindjárt a játék elején három kreatúra közül választhatunk: tigris, majom, tehén. Mindegyiküknek vannak előnyei és hátrányai is: a tigris jobban hat az emberekre, de túl vérszomjassá válhat, és sajnos elég buta is (ez a varázslatok tanulási idejénél üt vissza), a tehenet és a majmot kevésbé veszik komolyan a jónépek, viszont ezek okosabbak.
A mellékküldetések megoldása során később újabb lényeket kaphatunk, de nagy keserűségemre ez azt jelenti, hogy le kell cserélni a régit, mert csak egy lényünk lehet! Az új állatok ugyan átöröklik a régiek megszerzett tulajdonságait, de esetenként – az alapintelligenciájuktól függően – másképpen használják őket. (Legalábbis én ezt figyeltem meg…) Arról nem is beszélve, hogy ha egyszer nagyon a szívünkhöz nőtt egy lény, nem szívesen mondunk le róla egy másikért…
A túlvilág alsó felében laksz?
Most, hogy a kreatúra viselkedését kitaglaltam, itt az ideje, hogy isteni mivoltunkkal is törődjünk. Aki még a játék címéből nem jött volna rá: a Black & White–ban igen hamar el kell döntenünk, hogy kegyetlen, gonosz démonként rettegnek, vagy jóságos Istenként imádnak minket. Az gondolom nyilvánvaló, hogy ez a saját népünkkel való bánásmódban hogyan jelentkezik: ha dobáljuk, égetjük, feláldozzuk vagy egyéb módon kínozzuk őket, akkor félni fognak tőlünk és sátánnak tartanak.
Azonban itt jelentkezik a második óriási különbség más Isten-játékokkal szemben! Ugye azokban azt szoktuk meg, hogy ha kegyetlenkedünk saját népünkkel, akkor sikítoznak, megutálnak és nem hisznek bennünk (egészen addig, amíg egyáltalán élnek…). A Black & White-ban szerencsére más a helyzet: a kíméletlen bánásmódnak is meglesz a gyümölcse (tehát nő a mana pontunk!) csak ezek után a nép (és a játék is) másképp tekint ránk.
Aki tehát „ebül” akarja az emberek hitét megnyerni, az nyugodtan dobálhatja, tűzzel kínozhatja (nem halnak bele rögtön), hajigálhatja, vagy kiéheztetheti őket a lénnyel, de darabokra is törheti a hátukat – szóval sötét lelkek, legyetek csak kreatívak…
Ha gonoszak vagyunk, embert is áldozhatunk a templomban, de az igazán különös kegyetlenség, ha újszülött gyerekekkel tesszük ugyanezt – ezért különösen sok manapontot kapunk… (Akinek viszont ezt már nem bírja a gyomra, az halottakat is áldozhat.) Ha piszkosul bánunk velük, az emberek biztosan jó nagyokat káromkodnak, de hát a káromkodás is hit, nem?
A gonoszság egyetlen határa, hogy a halottakkal borított, üres falu már nem imádkozik senkiért, úgyhogy azért ne vigyük túlzásba a kegyetlenkedést. (Az önjelölt diktátoroknak egyébként ajánlom figyelmébe Machiavelli: A herceg című alapművét, amely részletesen taglalja a megalomániás teljhatalom csínját-bínját…).
Az olyan igazán elvetemült, démoni lelkek pedig, akik maguktól nem jönnek rá, hogy ők most milyen nagyon gonoszak, azok kezük vöröses, ördögi színre változtatásából, és körmük „cicababás műköröm” méretűre növekedéséből, no meg a templom sötétebb árnyalatából biztosan rájönnek…
[email protected]
Látszik, hogy Molyneux-ékban is élénken dolgozott a Dungeon Keeper emléke, mert szerintem egy kicsit túl könnyűvé tették a gonoszok dolgát és nehézzé a jókét. Jóságosnak lenni ugyanis piszkosul nehéz! Folyton-folyvást figyelnünk kell az állandóan nyavalygó emberek siránkozására: „ételt!”, „fát!”, „épületet!” követelnek. Ennél a pontnál sajnos elérkeztem a Black & White egy újabb nagy hibájához. A Populousban, Powermongerben, Dungeon Keeperben például megszokhattuk, hogy ha embereinknek lakhelyre van szükségük, akkor építenek maguknak.
Vagy legalább (mint a Populous 3-ban), ha kijelöltük a lakhelyet, akkor elmennek fát vágni és felhúzzák maguk. A Black & White-ban viszont mindent nekünk kell intéznünk. Az épületek megalkotásához például különféle alapvázakat kell legyártanunk, nem elég odavarázsolnunk egyet, mint a Populous 3-ban. Ez így elsőre talán nem hangzik olyan szörnyűnek, de higgyétek el, amikor az embernek ezer más dolga van (például éppen a lényét oktatja), akkor egy idő után marhára fárasztó ezzel szöszmötölni.
Hasonló a helyzet a nyersanyagok beszerzésével is. Hiába van szabad munkaerő, nem túl messze lévő erdő, búzamezők, ha kellően hatékonyak akarunk lenni, külön meg kell mondani emberkéinknek, hogy álljanak be favágónak, műveljék meg a mezőket, különben gyakran előfordul, hogy a falu közepén ücsörögnek, és nem csinálnak semmit. És ez még mind nem elég, de folyton nyavalyognak, követelőznek is – ez aztán végképp azt ember idegeire megy!
Mindezt tetézendő, még arra is ügyelnünk kell, hogy az értünk imádkozók állandóan elegendő élelmiszert kapjanak, különben szép lassan éhen halnak!
Szóval, jóságos „széplelkeim”, erre mind figyelnetek kell! Ha a nép éhezik, te tehetsz róla! Ha nincs elég fa, megint te vagy a ludas! Ha nincs hol lakniuk, dettó! És persze szó sem lehet olyan kellemetes dolgokról, hogy például embert, vagy legalább hullát áldozz a templomban a kellő varázserő beszerzéséhez! Tetézzem még? A lényeddel sem lehetsz agresszív, és te nem kezdeményezhetsz párviadalt! Azt talán már mondanom sem kell, hogy a támadó varázslatokat (villám, tűzlabda) is abszolút hanyagolnod kell…
Summa summarum, néped bármilyen szempontból elégedetlen veled (vagy egy másik nép!), azért mindig te felelsz, és a végén – szép lassan – olyan lesz a kezed, mintha túl sokáig szoliztál volna… (Szép, vöröses színű)
Ezt mind összeadva, rá kell jönnünk, hogy iszonyúan macerás és fárasztó jónak lenni. Én személy szerint Dungeon Keeperes (gonosz) ösztöneimre hagyatkoztam – volt elég bajom így is, nemhogy még ennyi kötöttségnek megfeleljek! Gyanítom, hogy ezzel rajtam kívül még sokan lesznek így…
Vizuális orgazmus
Nem említettem még a játék grafikáját, amelyről – közhely -, de tényleg csak szuper-latívuszokban lehet beszélni. A szigeteket elképesztően szépen dolgozták ki, a 3D-s effektek (len’s flare, köd) láttán pedig tátva marad még a legblazírtabb játékosok szája is. Az időjárás és a napszakok folyamatosan váltakoznak, és olyan nyári naplementéket, borongós esőket vagy ragyogó, a vízen csillogó napsütést fogsz látni, amilyet játékban eddig még szinte soha! Itt jegyezném meg azt is, hogy ha éppen fent lógsz az interneten, akkor a program egy meteorológiai szerverről leszedett adatok alapján figyeli, hogy éppen melyik országban ücsörögsz, ott éppen milyen az időjárás, és aszerint változtatja meg a játékét is.
Talán egyetlen olyan játék van, amely lepipálja a Black & White grafikáját: a Giants-ben hasonlóan kidolgozott, hatalmas szigeteket láthatunk, de ott még részletesebb azok kidolgozása, a hegyekre feszített textúrákról, már nem is beszélve, amely tagadhatatlanul gyenge pontja a Lionhead játékának.
Egy kicsit a BW felé húzza a mérleg serpenyőjét, hogy még a Giants-ben sem tudunk olyan mértékben zoomolni, mint ebben a játékban. Ugyanis a Black & White-ban egy pillanat leforgása alatt kerülhetsz olyan magasan a felhők fölé, hogy a legnagyobb szigetekben is teljes formájukban gyönyörködhess, vagy egészen a talajszintre, hogy a lényed bal lábának kisujját megszemléld.
Már csak egészen apró dolgokon kellett volna finomítani: sajnos beszéd közben nem mozog az emberek szája – márpedig a küldetések során gyakran közelről láthatjuk őket, miközben magyaráznak nekünk valamit. Ezért azonban bőségesen kárpótol a Pazar grafika – feltéve, ha megfelelő vasad van hozzá.
Meg kell még említenem a program fantasztikusan eltalált, kicsit ezoterikus, kicsit world music-os zenéjét, amely az egész játékot végigkíséri, és aszerint változik (de csak nagyon finoman), hogy milyen beállítottságú vagy. Gondolom sokan külön is meg szeretnék hallgatni a zeneszámokat: én tettem egy próbát és a CD-n, valamint a felinstallált „music” könyvtárban található „sad” kiterjesztésű fájlokon nyomtam egy entert. Legnagyobb meglepetésemre a media player gond nélkül lejátszotta őket! (E sorok írása közben is az intro.sad-et hallgatom…)
„Ez az univerzum kevés kettőnknek!”
„Szóval ebben a játékban van tamagochi szuperlény, idegen istenség, saját vagy ellenséges, de befolyásolható falvak, Populous-féle játékmenet, csodás grafika – de könyörgöm, mi a játék célja?!” – kérdezheti jogosan néhány olvasónk. Nos, a Black & White alapjai – a különféle előzetes pletykák ellenére – sem különböznek alapvetően a Populoustól. Összesen öt szigetünk van, amelyen – így, vagy úgy – az ellenséges istenség elűzésével kell győzedelmeskednünk. A pályák egy fokkal nehezebbek, és tovább is tartanak, mint például a Populous 3-ban vagy a Dungeon Keeper 1-2-ben.
Emellett rengeteg mellékküldetést is végrehajthatunk (ezeket egy ezüstös tekercs jelöli), amelyek nem ritkán nagyon sok időnket fogják elrabolni. Arról már nem is beszélve, hogy ha igazi szuperlényt szeretnél, aki hatalmas, erős, okos, és minden varázslatot 100%-osan tud, akkor bizony egy jó időre búcsút mondhatsz a szociális (valóságos, nem virtuális) életednek. Jómagam például a tigrist választottam, és mivel az alapból elég buta állat, én viszont maximalista vagyok, ezért nevelése rettenetesen sokáig tartott.
Sajnos, azért a sok dicséret mellett azt is hozzá kell tennem, hogy ez az öt pálya tényleg elég kevés, és az is meglehetősen bosszantó, hogy a rövid játékmenetet a készítők néha ostoba és frusztráló nehezítésekkel próbálták meghosszabbítani. Nem akarom lelőni a végső poént, de az utolsó, ötödik szigeten az ellenség egy olyan aljas trükköt vet be ellenünk, amely majdnem megutáltatta velem az egész játékot!
Abban is biztos vagyok, hogy sokatoknak az idegeire fog menni a lény – helyenként borzasztóan körülményes – okítása is, vagy az, hogy nem parancsolhatunk neki közvetlenül. Például hiába szeretnénk, hogy fát varázsoljon: ha nincs hozzá kedve vagy nem jön rá, hogy mire van a legnagyobb szükség, akkor nem csinálja, és kész.
Töredelmesen be kell hát vallanom, hogy nekem a Dungeon Keeper II lényei ezen a téren sokkal inkább bejöttek. Igaz, nem tudtam őket megtanítani arra, hogy hova vécézzenek, és egyéb hasonlóan „fontos” extrákat sem tudtak, de azért nekik is elég fejlett önálló MI-jük volt. Amikor viszont jött az ellenség vagy trenírozni akartam őket, akkor nem bambultak bele a semmibe, nem táncikáltak, vagy nem simogatták mások buksiját, mert nekik éppen az esett jól, hanem harcoltak, gyakorlatoztak vagy pihentek, ha éppen arra volt szükség!
Black vagy White?
Sirámaim ellenére azért le kell szögeznem, hogy a Black & White egy fantasztikusan eltalált hangulatú, gyönyörű grafikával megáldott, zseniális játék. A lény mesterséges intelligenciájával a készítők olyan etalont állítottak fel (a fentebb említett DK2-s fenntartásaim ellenére), amelyet – szerintem – évekbe kerül bárkinek is túlszárnyalni. Biztos vagyok benne, hogy lesznek olyanok, akiknek nem jön be ez a furcsán új játékkoncepció, és az öt pályát is pofátlanul kevésnek találják majd. Viszont, ha egyszer rákattansz a Black & White-ra, akkor hat lóval sem lehet majd elrángatni a géped mellől.
-BadSector-(2001)
Pro:
+ Fantasztikusan eltalált hangulat
+ Eddig sohasem látott MI
+ Molyneux
Kontra:
– Idióta „Mortal Kombatos” rész
– Csak egy lényed lehet
– Csak öt pálya
Kiadó: EA Games, Feral Interactive, Sold Out Software
Fejlesztő: Lionhead Studios
Stílus: „Isten-játék”
Megjelenés: 2001
Black&White
Játékélmény - 9.1
Grafika (2001) - 9.1
Történet - 8.1
Zene/Audio - 9.5
Hangulat - 9.3
9
SZÉDÜLETES
Engem is csak egyetlen lény tudna most elszakítani ettől a játéktól (mondjuk, amíg kétszer végig nem nyomom…): Horned Reapernek hívják, és jelenése lenne egy bizonyos Dungeon Keeper 3-ban. Ha megtehetném, most minden hívőmet az oltárhoz küldeném, hogy azért fohászkodjanak, hogy a Bullfrog vagy a Lionhead ismét életre keltse Horny-t…