RETRO – A világtörténelem egyik leghíresebb csatája Pürrhoszban zajlott, ahol a görögök csak hatalmas véráldozatok árán tudták leverni az ellenséget. A Lionhead hasonló „győzelmet” aratott a Black&White 2-vel: túl sok korábban kidolgozott játékelemet kellett feláldozniuk ahhoz, hogy pár újítást a folytatásba préselhessenek.
2001-ben jelent meg minden idők egyik legjobban behypeolt játéka, a Black&White, amely Peter Molyneux Populousszal megindított karrierjének megkoronázását jelenthette volna. Az istenszimulátorba oltott lénymenedzsment (illetve „tamagochi”, ahogy némi iróniával hívták egyesek…) igencsak megosztotta a játékosok közösségét: néhányan a játékdesign non plus ultrájának tartották, ahogy állatkánkat tanítgathattuk. A szaksajtó külön kiemelte a Black&White páratlan mesterséges intelligenciáját, amelynek köszönhetően lényünk olyan dolgokra volt képes, melyet PC-n addig még nem nagyon láthattunk.
Ugyanakkor mások azt fájlalták, hogy Molyneux játéka a Populous-féle taktikai-stratégiai téren kudarcot vallott, hiszen azt a Lionhead a végletekig leegyszerűsítette, illetve tagadhatatlanul találhattunk benne olyan designeri hibákat, amelyek az amúgy kissé lineárisra sikerült játékmenetet még jobban lerontották. A folytatásban Molyneux-ék levonták a konzekvenciákat, és úgy döntöttek, sokkal nagyobb hangsúlyt fektetnek a városmenedzsmentre, illetve a népek közötti háborúskodásra, és valamennyivel kevesebbet a lény pesztrálására…
RTS, vagy amit akartok
A Lionhead ezúttal minél jobban meg akart felelni a mainstreamnek (talán túlságosan is – de erről majd később…), ezért inkább megszokott, máshol már bejáratott elemekkel dúsította a játékát. Ilyen például a hagyományos, az RTS-ekből visszaköszönő pályáról pályára szegmentált, küldetésorientált játékmenet. Míg a Black&White 1-ben egyfajta sztoriszál is végigvezetett a játékon, illetve a különféle missziók végét váratlan események is lezárták, itt ez kevésbé jellemző.
A folytatásban a pályák teljesítéséhez a legtöbbször egész egyszerűen az a feladat, hogy szétzúzzuk az ellenség erőit, illetve ha a békésebb megoldást választjuk, akkor egyre gyarapodó városkánk gazdagságával is átcsábíthatjuk a szomszédos városok lakosságát (kicsit úgy, mint a hidegháború fénykorában a nyugati blokk a keletit…), védekezni azonban ekkor is kell. Az igazsághoz azonban az is hozzátartozik, hogy a háborúskodás (hibái ellenére) sokkal élvezetesebb része a játéknak, mintha pusztán városkánk és polgárainak jólétét egyengetnénk.
A Lionhead ezúttal a Total War sorozatból, illetve korábbi hozzá hasonló RTS-kből merített elemeket. Az egységeket itt sem egyszerűen „legyártjuk”, hanem le kell raknunk egy toborzó épületecskét, amelybe aztán betérnek a jónépek, hogy bősz katona váljék belőlük. A csapatokat egységenként tudjuk irányítani, hasonlóan, mint a Total Warokban, viszont itt sajnos semmilyen formációt sem tudunk nekik megadni. Összesen háromféle egységtípusunk van, és ezek sem túl érdekesek, vagy eredetiek. A csapatok irányítása rém egyszerű: menj oda, aztán üssél.
Kapuzárási pánik
Túlságosan komplex parancsokat sajnos Black & White 2-ben nem lehet derék bakáinknak megadni: formációk nincsenek, de igazából nem is számít, ugyanis nincs is túl sok jelentősége, csakúgy, ahogy a helyezkedésnek sem. Teljesen mindegy, milyen oldalról támadsz, úgysem az fog dönteni, hanem a nyers túlerő. Ami pedig kifejezetten zavart, és egy Lionheadtől elég amatőr megoldásnak éreztem, az az ellenség mesterséges intelligenciája, ami az elképesztő primitívségtől a vicces robotszerű megoldásokig erjedt. Ha például az ellenséges hadvezér kiküld katonákat valahova állomásoztatni, akkor a derék bakák egy tapodtat sem fognak onnan moccanni, amikor például mellettük robog el saját seregünk.
Amin pedig az első elképedés után tíz percen keresztül folyamatosan röhögtem, az a támadási mechanizmusuk. Amikor ugyanis az egyik városomra küldtek egy kisebb sereget, és a várost védő egyik kaput bezártam, akkor útközben azonnal megtorpantak és egy lépést sem mozdultak tovább. Amikor ismét tágra nyitottam a kapuszárnyakat, akkor, mint a mérgezett egér, rohantak tovább, az újabb kapuzárásnál pedig megint tanácstalanul lecövekeltek. Mivel két kapum volt, ezért azt csináltam, hogy amikor az első közelébe értek, akkor azonnal becsuktam az elsőt, aztán kinyitottam a hátsót, amíg kábé félútra nem értek, aztán egyszerűen kiküldtem a lényem, és szétvertem az egész lémer csapatot. Szóval nem mondhatnám, hogy a harcok taktikai, stratégiai része különösebben lenyűgözött volna.
Neveljen lényt tíz másodperc alatt!
Kicsit érdekesebben alakították a lény MI-jét a Black & White 2-ben, illetve tanítását is. Az első részben ugyebár folyamatosan úgy tanítgathattuk kedvenc kis kreatúránkat, hogy megmutattunk neki különféle tevékenységeket, varázslatokat, viselkedéstípusokat, amelyeket aztán saját magától alkalmazott, ahogy elsajátította őket. A lény nevelése így igazi komplex, időigényes művelet volt, amelyhez rendkívül sok türelemre volt szükség.
Egyesek ezt nem szerették, és minden bizonnyal emiatt dönthetett úgy a Lionhead, hogy némileg leegyszerűsíti az egész nevelést. Az újabb változatban a mi kis okos háziállatkánk magától kezd bele bizonyos cselekedetekbe, utána pedig rögtön gondolatok támadnak az agyában („nah, akkor én most néha fát gyűjtök”), amelyeket simogatással, illetve veréssel tudunk pozitív vagy negatív irányba azonnal maximális mértékben befolyásolni. Így ha azt akarjuk, hogy lényünk például állandóan fát gyűjtsön, akkor csak egyetlenegyszer kell ezt a maximális szintre „felbabusgatnunk”, utána soha többet…
Akiket bosszantott a túl hosszadalmas nevelés, azok minden bizonnyal elégedetten fogják nyugtázni ezt a leegyszerűsítést, én viszont ezt különösen élveztem a B&W-ben, így sajnáltam, hogy olyanná vált az egész, mintha potmétereket tologatnánk jobbra-balra. A másik gyomros az volt számomra, hogy a különféle varázslatokat még csak nem is mi tanítjuk lényünknek, hanem egyszerűen megvásároljuk.
Amikor ugyanis a játék egy bizonyos szakaszába érünk, illetve elég sok aranyunk gyűlt össze (erről majd még lejjebb), akkor megvásárolhatjuk azokat a bűvigéket, amelyeket a lény fog használni. Ez megint olyan lépés volt a Lionhead részéről, ami egy kicsit visszavett az első rész varázsából, hiszen ott épp az jelentette az örömet, amikor a butus lényünk először csak tágra nyílt szemmel nézte, hogy „hűűűű, az én istenem milyen király villámcsapást tuuuud!”, aztán szép lassan megtanulta alkalmazni, végül pedig ő maga is ezzel csapkodta az ellenséges csapatokat. Itt ezt az egész tanítási procedúrát egyetlen vásárlási műveletbe sűrítette össze a Lionhead… Ez bizony valahol elszomorító, bár az kétségtelen, hogy a lény így sokkal gyorsabban és hatékonyabban nevelhető.
Góliát, Dávidok nélkül
A Black & White 2 nevelési részének leegyszerűsítése nálam végül ahhoz vezetett, hogy sokkal kevésbe kötődtem a lényemhez, mint az első részben. Míg ott valahogy megteremtették számomra azt az illúziót, hogy egy komplex mesterséges intelligenciájú kreatúrával van dolgom, itt tulajdonképpen csak egy űberegységről volt szó, aki ugyan saját magától hajtott végre bizonyos feladatokat, de tulajdonképpen mindig azt csinálta, amit már megtanítottunk neki. Ennek a változtatásnak ugyanakkor megvannak a maga előnyei is, és valahol megértem a Lionheadet, hogy erre a lépésre kényszerült.
A játék háborús RTS részénél ugyanis elengedhetetlen, hogy a lényünk engedelmes legyen, hiszen ő a legfontosabb „katonánk”, akivel hatalmas pusztítást tudunk okozni az ellenség soraiban. Amikor a kreatúrát ráküldjük az ellenre, akkor, mint egy dühödt Godzilla, elkezdi taposni őket, és pillanatok alatt szétlapít egymás után 3-4 sereget is, mire leterítik. Hogy ne mindig csak ugyanazt csinálja, időnként kitép gyökerestül egy fatörzset, és ezzel csapkodva döngöli a földbe a szerencsétlen katonákat. A lény animációja egyszerűen fenomenális, ez talán a játék egyik legnagyobb erénye.
Sim Blackie
Korábban említettem a Black & White 2-ben az arany szerepét, amelyet a különféle sikeresen végrehajtott küldetésekért kapunk. Ezek a missziók elég egyszerűek (gyűjts össze egy bizonyos mennyiségű nyersanyagot, képezz favágókat, húzz fel ötféle épületet stb.), viszont az tény, hogy az egész jutalmazási rendszert ügyesen integrálták a játékba, és az egyszeri játékost motiválja, amikor sikerélménye van, hogy jé, már megint sikerült valamit megcsinálnia, pedig annyira nem is figyelt oda.
Az aranyból aztán különféle dolgokat vásárolhatunk: újabb épülettípusokat, saját magunknak és a lénynek varázslatokat, vagy egyszerűen csak polgárokat, ha népességünk csökkenőben van. Ügyesen kifundálták ezt az egész rendszert a lionheades arcok, egyedül az zavart, hogy maga a kezelőfelület kissé kaotikus, a kelleténél egy hangyányit nehezebb eligazodni benne…
A Black & White 2 városmenedzsmentje amúgy egyszerűségében hasonlít az RTS-részhez: itt is egy lebutított rendszerrel van dolgunk, amely feltűnően hasonlít a Sim Cityre, a Settlersekre, illetve még inkább a Caesar III óta sorozattá vált Impressions játékokra, csak annál valamivel kevesebbet tud. Ennek is vannak előnyei és hátrányai is: aki nem kedveli, ha túlságosan bonyolult játékrendszert kell abszolválnia, az biztos tapsikol örömében, én viszont kicsit kevésnek és kidolgozatlannak éreztem ezt is.
Mivel a városok fejlődése minden esetben piszok lassú volt, így a nyersanyagok ide-oda pakolásán és a lény munkára fogásán kívül legfeljebb azzal voltam elfoglalva, hogy egyenként ragadtam meg a polgárokat, és saját kezűleg raktam le fát vágni, búzát betakarítani, vagy más tevékenységre buzdítani őket (az a vicces, hogy még a szaporodást is így befolyásolhatjuk…). Időnként elküldtem a kreatúrát harcolni, vagy esetleg megvédtem a várost, máskor viszont csak bámultam a monitort, hogy nőjön már a település, vagy történjen már valami. Igaz, az említett Impressions játékokban is hasonlóan hosszúak az „üresjáratok”, csak azok éppen erre vannak kihegyezve, és ott sokkal többféle dologra kell figyelnünk ahhoz, hogy hosszú ideig bambuljunk, azt várva, hogy gyarapodjon lakosságunk.
Amerikai szépség – kisebb-nagyobb ráncokkal
A Lionhead grafikus motor terén az első részben is inkább a döbbenetes megoldásokra törekedett, mint a gyönyörű apró részletekre, és ez a folytatásra is jellemző. Az embernek szinte a lélegzete is eláll, amikor hihetetlen magasságokból a pillanat törtrésze alatt akár a lény kislábujjának körmére is rá tudunk zoomolni. Fantasztikus érzés felülről figyelni a falusiakat, ahogy tevékenykednek, és tényleg át tudjuk érezni isteni hatalmunkat, ahogy akár a világ egyik sarkából a másikba hajigálhatjuk bármelyik jobb sorsra érdemes szerencsétlen polgárt.
A világ megjelenítése távolról nézve szemkápráztató, a tengerek gyönyörűen csillognak, ahogy a napfény ragyog rajta, a messzi hegyek felhőkben úsznak, illetve a falvak épületei is szépen ki vannak dolgozva. A grafika akkor kicsit kiábrándító, amikor közelebb érünk: sajnos az előző részhez hasonlóan itt is elég alacsony felbontású, mosottas textúrákkal van dolgunk, és az is kissé illúzióromboló, amikor zoomoláskor „hullámoznak” a hegyek, ahogy küzd a grafikus motor a megjelenítésükkel.
A lény külseje – megfelelő videokártyával – alapból egész tűrhető lett, de azért annyira nem voltam elájulva tőle, mint azt az előzetesek alapján várni lehetett volna. Viszont akkor mutatja meg igazán a motor, mire képes, amikor kreatúránk el kezd változni: ahogy gonosz lesz, egyre sátánibb, kegyetlenebb külseje lesz, illetve minden komolyabb csetepatéban sebek keletkeznek rajta, amelyek aztán meg is maradnak.
Ilyet mondjuk már láthattunk a Fable-ben is, de attól még nem von le semmit az erényeiből. Azon viszont már csak legyintettem, hogy az eltelt négy év alatt sem lehetett megoldani, hogy a falusiak ne hasbeszélők legyenek, pedig ezt már 2001-ben is picit szánalmasnak éreztem. Nem tudom, milyen bonyolult programozási manővert kellene ehhez abszolválnia a Lionhead csapatának, de lassan ideje lenne már összeszedniük magukat…
Esetleg te belefeledkezel…
A legfurcsább talán a Black & White 2-ben, hogy annyira törekedett a Lionhead arra, hogy felülmúlja az első részt, hogy végül picit alulmúlta… Alapvetően jó ötlet volt RTS és városmenedzsmentes részekkel dúsítani a játékot, viszont szerintem nem volt szerencsés ezeket túlságosan lebutítani. Amíg a háborúzás csak arról szól, hogy egymásnak küldjük az ellent, viszont a taktikai kelléktár nem kellően kidolgozott (nincsenek formációk, kevés egységet irányíthatunk, feltűnően butus az ellenséges és saját egységeink MI-je stb.), addig nem fogunk tapsikolni örömünkben, hogy jé, van ilyen is.
Hasonlóan összecsapott a városmenedzsment: ezt így, ebben a formában nem kellett volna. Ennek ellenére most sem mondhatjuk, hogy a Lionhead-csapat rossz játékot dobott volna piacra, hiszen csak azok a részek, ahogy a lényt ráküldjük az ellenséges seregekre, hogy mindenkit szétverjenek, vagy megküzdjenek az ellenség kreatúrájával, megérnek egy misét. Emellett kacagtató a két tanácsadónk, az ördög és a szakállas angyal állandó vitatkozása (az animációjuk is fenomenális), illetve valahogy az egész játék varázslatos hangulata annyira magával tudja ragadni az embert, hogy el tudja nézni a kisebb-nagyobb bakikat.
-BadSector-(2005)
Pro:
+ RTS/menedzser/ tamagochi kellemes keveréke
+ Jó hangulat
+ Igényes grafika
Kontra:
– A lény nevelgetése erősen le lett butítva
– Az RTS és a városirányítás túlzottan egyszerű
– Semmi kihívás
Kiadó: Electronic Arts
Fejlesztő: Lionhead Studios
Stílus: RTS
Megjelenés: 2005
Black&White 2
Játékélmény - 8.1
Grafika (2005) - 8.5
Történet - 7.5
Zene/Audio - 9.2
Hangulat - 7.9
8.2
KIVÁLÓ
A Black&White 2-t kétféle szemüvegen keresztül is nézhetjük: mint egy intelligens lénnyel megspékelt RTS/városmenedzser keverék, egész kellemes darab.