Death Stranding – Kojima útjai kifürkészhetetlenek

TESZT – Magasművészet. Ezzel az egy szóval lehetne a legjobban jellemezni Hideo Kojima filmszerű történetmesélését. Az összes játékának sztorija elképesztően profi – még az alaposan megvágott és „csapongó” Metal Gear Solid 5-nek is megvannak a maga zseniális pillanatai. No és különösen igaz ez tesztünk alanyával: a Death Strandinggel is, amely egy elképesztően magával ragadó, egyszerre borzalmas és mégis izgalmas sci-fi világot tár elénk, olyan témákat feszegetve, mint a születés, az élet, a halál és a spiritualizmus. De vajon elég ez egy játékhoz?

 

Elgondolkoztál már azon, hogy mit vársz el úgy egyébként az open world játékoktól? Annyi Grand Theft Auto, Assassin’s Creed, Far Cry , vagy tengernyi más ilyen cím készült már, amelyek a műfajból mindent kiszipolyoztak, hogy tényleg felteszi magának a lécet, aki valami újat, eredetit akar még elmondani nyitott világ témában. Azért is, mert persze az újítási vágy az open world címekben nem elég, igazán élvezetesnek is kell lennie az adott címnek, hogy odaszögezzen a sokszor repetitív feladatok elé. Végül pedig egy olyan történet szükséges hozzá, amely teljesen magával ragad, elvarázsol és nem ereszt, egészen a játék végéig. Ennek az igazán komoly kihívásnak pedig ki más tudna megfelelni, mint Hideo Kojima? Kérdés, hogy most összejött-e neki ez a bravúr?

 

Amikor a lényeg tényleg a megtett út

 

Nem tudom, már hányszor jártam már ezekben a gyönyörű virtuális nyílt világokban, erdőkön, mezőkön, hegyeken, folyókon keresztül, anélkül, hogy a grafika szépségén túl egyébként a környezetnek túlzott figyelmet szenteltem volna. Egy ló hátán ülve bizonyos játékokban akár meredek hegyoldalakat is megmászhatunk egy szintig, ami elég nevetséges persze, de a lényeg, hogy haladjunk, nem igaz?

Ezek a világok a mai grafikai szinten gyönyörűek, de amikor túlságosan megkönnyítik a felfedezést, akkor az út élménye sokszor csak alibivé válik, ahol csak az a lényeg, hogy eljuss A pontból B-be, miközben az utazás csak egy eszköz, hogy küldetésről küldetéshez juss.

Nem így a Death Stranding-ben. Ha lenyomod az R1-et, hogy az Odradeket bekapcsold, akkor a kis robotszerű kar előtűnik a válladból és szkenneli a talaj felszínét, a különféle színek segítségével pedig láthatod, hogy milyen a talaj felszíne. Hogy erre miért van szükség?

Ebben a kemény, rögös – szó szerint posztapokaliptikus – világban, Amerikában, amely már nem „Egyesült Államok”, Sam Porter Bridges-nek minden mozdulatát, lépéseit, sebességét precízen kell irányítani. Nem tudod csak úgy ignorálni a követ, akár gyalogolsz, akár valamilyen járművön vagy, nem tudsz úgy felmászni egy hegyen, mintha csak egy enyhe domb lenne, de a túl mély víz, vagy a játék későbbi szakaszába érve a mély hó is alaposan lelassíthatnak. Figyelned kell a sebességre, a csomagjaid súlyára és elrendezésére, a tested lendületére. Elég egy rossz mozdulat, és alaposan eltaknyolsz, mindent leejtve a hátadról. Ez a játék tényleg „walking simulator” – jutott eszembe a Death Srandinggel töltött első időszakban – de aztán a szó legalapvetőbb értelmében. Az a cél, hogy eljuss A-ból B-be egyszerre sokkal kevésbé és sokkal inkább is fontos, mint más open world címekben, hiszen itt nincs is nagyon más cél, viszont itt a megtett út a lényeg.

Hogy ez mennyire fun, vagy sem, rajtad múlik, de jobb, ha azzal rögtön tisztába kerülsz, hogy itt a legfőbb játékmenet tényleg erről szól. Egy gyakran irtózatos súllyal megrakott, botladozó, dülöngélő karaktert irányítani nem feltétlen tűnik szórakoztató játékélménynek és bevallom őszintén, hogy a játék első három fejezetében én sem éreztem sokszor annak – különösen, amíg az első járművet működésre nem bírtam. Mekkora mazochizmus kell már ahhoz, hogy valaki ezt élvezze?! – gondoltam. Aztán fokozatosan megértettem, hogy miről szól ez a játék és rákaptam a játék ízére, ennek köszönhetően sem eresztett jó hetven órán keresztül.

 

Legalább is azt ígérik a fejlesztők, hogy a Death Stranding Nvidia DLSS 2.0-ás támogatásának köszönhetően bőven ráver majd a PS4 Pro grafikára.

Hit the road, Sam!

 

A Kojima Productions teljes mértékben átértékelte, hogy egy open world játékban mit kell átélned. A Death Strandingben ugyan a Norman Reedus által irányított karaktert irányítod, de mégis, minden út a te saját utad.

Én például sokszor elbénáztam, mert nem figyeltem oda Sam egyensúlyára és akkor minden csomagot elveszítettem a folyóban, amely elsodort engem is, és a csomagjaimat is. Vagy másztam felfelé a meredek hegységen, a sziklás, barátságtalan hegyoldalon és rosszul számítottam ki, hogy Sam mire képes, mit tud megmászni és legurultam jó mélyre, kezdhettem elölről, de ez csak arra ösztökélt, hogy jobb útvonalat találjak.

Rajtam állt vagy bukott teljesen, hogy merre, milyen irányt veszek, és amikor már tényleg rákaptam a játék ízére, a nehéz terep felfedezése, a megfelelő útvonalak megtalálása valami oly mértékű kreatív örömet nyújtott, amelyeket más, open world játékban még sosem tapasztaltam. Furcsa ezt leírni, mert az open world címek elvileg eleve a szabadságról szólnak, de mégis Kojima játékában jövünk rá igazán, hogy ennek a felfedezésnek is saját narrációja, egyéni története van. Nem állítom, hogy ezt azonnal, rögtön élveztem, vagy akár azt sem, hogy minden pillanata pozitív élmény volt. Abban sem vagyok biztos, hogy ezt az utat, te, kedves olvasó élvezni fogod, de jó, ha tisztában vagy azzal, hogy Death Stranding a legtöbbször tényleg az utazásról, a felfedezésről szól, elejétől a végéig.

 

 

Ha ölni kell…

 

…akkor felejtsd el ezt a játékot. No nem azért, mert nincs benne akciórész, mert azért van bőven az is (persze sokszor rajtad múlik, milyen mértékben), de Hideo Kojima kidolgozott a játékban egy olyan ötletet, amely révén jobban jársz, ha semmilyen élőlényt nem ölsz meg benne. (És a holtak? Nos… az már egy más történet…) Nem akarok semmilyen poént vagy történeti elemet lelőni, de amikor itt valaki meghal, annak rendkívül súlyos következményei vannak a környezetére nézve – és ez mindjárt a játék legelső fejezetében kiderül. Kojima egyébként sosem bátorította az öldöklést, hiszen a Metal Gear Solidok legtöbb részében is jobban jártunk, ha az ellenséget elkábítottuk, „Fulton” légballonoknak köszönhetően élve a bázisra szállítottuk őket, de ebben a játékban ez az elem még inkább kiteljesedett.

Ami a tényleges akciórészt illeti, az az emberi ellenfeleknél: a különféle hordárokból „nomáddá” vált bandáknál az elkábításukat jelenti. Mindenféle érdekes fegyvereket használhatunk (a játék során egyre többfélét kapunk ezekből), a lényeg mindegyiknél, hogy élve terítsd le az ellent, aztán egy jól irányzott rúgással kábítsd el teljesen. Emellett még verekedni is lehet, még a csomagokkal is jól fejbe lehet nyomni a nomád bandákat. Ez a közelharc szerintem elég gyengére sikerült, túl könnyű szétcsapni mindenkit, pontatlan az egész és csak egyszerű ütésekről szól. A játék ezen része csalódás a Metal Gear Solid legendás közelharcos CQC-t használó Snake-jeihez képest.

Végül a Death Stranding bizonyos szakaszaiban „ölhetünk” is (de csak a halott lelkeket különféle fajtáit küldhetjük vissza a túlvilágra, mintha Silent Hillel játszanánk). Ezek sem túlzottan szofisztikált játékrészek, elég alapszintű TPS-ről van szó, alapszintű AI ellen. Három specifikus pályára kerülve maga a helyszín, a környezet felismerése, felfedezése és kidolgozása bőségesen kárpótol a kicsit fapados TPS részekért, viszont a többi, hagyományos helyszínen lévő boss fight-oknál már az a tény sem tudja palástolni, hogy mennyire meglepően primitívek ezek, hogy maguk a boss-ok elképesztően vannak kidolgozva.

Ráadásul minden egyes pillanatban úgy kell harcolnunk, hogy közben a hátunkon ott ingadoznak a csomagok. Ez különösen az említett három, akciószakaszban problémás, amely csak a tűzharcra koncentrálna, mégis ugyanúgy dülöngélünk a csomagoktól. OK, megértettük Kojima-san, hogy ez a játék erről szól, de ezeknél a pályáknál legalább a „futárkodást” hanyagolni lehetett volna…

 

Építsük a deathstrandizmust!

Tegyük túl magunkat rajta, hogy ez a játék nem a TPS akciók királya és térjünk át egy másik, sokkal jobban működő olyan játékelemre: az építkezésre, amely egyben a játék sokat sugalmazott forradalmi multiplayer részéhez is kapcsolódik. A Death Stranding sokszor sivár, posztapokaliptikus világában, tele romokkal, kietlen pusztaságokkal ugyanis építkezhetünk mindenfélét. Minden építményt nem fogok felfedni, csak a legalapvetőbbeket: például létrákat használhatunk, köteleket a hegymászáshoz és postaládákat, ahol tárolhatsz te magad tárgyakat, vagy más gamerekkel tárgyakat cserélhetsz, energizáló hidakat, amelyek árammal töltik fel a járműveidet és bizonyos eszközeidet (ezekhez nem kell semmilyen plusz alapanyag), vagy hidakat és országutakat is építhetünk (ezekhez viszont kell).

Az összetett épületekhez szükséges alapanyagok a legtöbbször a földön hevernek, vagy azért, mert a halott lelkek által hátrahagyott különleges ásványról, vagy ládákban heverő, esetleg más játékosok által otthagyott nyersanyagokról van szó. Ezeket odacipelhetjük, vagy szállíthatjuk az építményekhez, de az országúthoz például olyan sok nyersanyag kell, hogy jobban járunk, ha megvárjuk, amíg más játékosok, „más univerzumokban” (vagyis a saját játékukban) hozzáadják a saját adagjukat.

A legfontosabb azonban, hogy a játék esszenciája, Kojima mélyebb értelmezése: Sam Porter Bridges akciói által minden és minden kapcsolódik egymáshoz, ő egyfajta hidat képez a prepperek között (a szétszabdalt amerikai társadalom sejtjei, akik külön bunkerokban élnek és velünk csak hologrammokon keresztül érintkeznek). Nem véletlen az utalás hősünk nevére sem, de ez a szerepe nagyon hangsúlyosan, többször is felmerül a történet során.

 

Death Stranding 1917 köntösben? Vajon mire gondolt Hideo Kojima?

Life is like?

Vissza térve az épületek felhúzásához: erről szól leginkább a játék multiplayer része is. Mindenki hozzáad egy kicsit a közöshöz és ha elég nyersanyag összegyűlt, akkor mindenki használhatja is a megépült építményt. Amikor pedig mások építményeit megtaláljuk és használjuk, akkor like-olhatjuk is – mindkettőről kapnak üzenetet. A like-nak igazából nincs jelentősége, ráadásul nemcsak egyet, hanem többet is adhatunk, tehát nem úgy működik, mint a Facebook, vagy Twitter hasonló „szeretetnyilvánításai”. Sok egyéb funkciója nincs, nem fizetőeszköz (ilyen nincs is a játékban) és a tulajdonságainkat sem fejleszthetjük vele egy RPG-rendszeren keresztül.

Ez így leírva talán nevetséges, de mégis tagadhatatlanul jó érzés, amikor üzeneteket kaptunk, hogy minket like-olnak, vagy csak használják az általunk felhúzott építményeket. Hogy ez nálad hozzátesz-e valamit a játékélményhez? Van-e valamilyen tényleges jelentősége? Ez már nyilván mindenkinek egyéni megítélés kérdése, én eleinte örültem neki, aztán hozzászoktam.

Van egy fokkal hasznosabb közösségi élmény is: a boss-harcoknál más játékosok „lelkei” fegyvereket, vértasakokat kínálnak, amikor már kifogyóban vagyunk, viszont ehhez hozzá kell tenni, hogy ez már kevésbé „interaktív” a játék részéről, tehát én magam sosem kínáltam senkinek fegyvert ilyen esetekben.

Összességében ez a közösségi élmény tényleg forradalmi, a játék sok aspektusára kiterjed, viszont annyi pluszt nem nyújt játékélményben, hogy eltátsuk a szájunkat, „húha, mekkora zseni vagy már Kojima-san!” Vannak valóban zseniális dolgok a játékban, de ez inkább csak olyan „nice touch”, aminek túlzott jelentősége azért nincs – legfeljebb akkor, amikor éppen egy olyan építményt találsz, amire tényleg nagy szükséged van éppen, viszont ennyi erővel azokat te is felhúzhattad volna.

Az egész konstrukciós rész is kellemes aspektusa a Death Stranding-nak, de – egy-két valóban zseniális, vagy hasznos építményt leszámítva – annyira nem forradalmi, vagy összetetten kidolgozott, hogy elengedhetetlennek éreznénk. Ez már csak azért is igaz, mert az előbb említett nyersanyagbeszerzés és elosztás teljesen véletlenszerű, nincs meg benne például a valós idejű stratégiai játékok építkező, bázisfejlesztős ritmusa. Élvezetes, de lett még volna mit fejleszteni rajta.

 

A holnap a markodban

 

Eddig még nem írtam semmit a történetről, de persze, nem feledkeztem meg a játék legjobb aspektusáról. Kojima mindig is híres volt a játékaiban lévő epikus történeteiről és hosszú, filmszerű, rendkívül látványos átvezetőiről és Death Stranding tekintetében erre feltette a koronát. A története elképesztően magával ragadó, misztikus és művészi – sok tekintetben emlékeztet David Lynch, Alain Robe-Grillet, vagy más szürreális elemeket használó rendező filmjeire. Csakúgy, mint náluk, vagy Kojimánál máshol, rengeteg metaforával találkozunk a történetben itt is, amelyek olyan elemi fogalmakra és képzetekre utalnak, mint az élet, a halál, a túlvilág, a lélek kétfelé szakadása, és olyan koncepciók, amelyeknek a nyomait különféle vallásokban, hiedelmekben találjuk meg. Mindegyik név beszédes (Sam Bridges, Briget, Fragile, Deadman, Strand, Die-Hardman, Clifford, stb.), van valamilyen többé-kevésbé rejtett magyarázata, történetbeli funkciója. Maguk a karakterek is sokszor archetípusokat képviselnek: az apa, anya, a halott ember, az elnökasszony, a katonatiszt, illetve maga Sam: a hordár.

Ezen túl környezetünk: a minket körülvevő szétszabdalt Amerika különböző elemei, vagy a halottak földje, a Part, vagy a ránk támadó túlvilági lények külsője is sokszor szimbolikus értelemmel bírnak. Kojima mindennel valamit el szeretne mondani nekünk és az üzenetét, ha megértjük, igazi művészetként élik meg, akik erre fogékonyak.

A történet igazán magával ragadó: az érzékenyebbek sokszor fognak könnyeket hullatani bizonyos karakterek halála, vagy szomorú sorsa felett, de még a blazírt gamerek is hasonló érzelmeket élhetnek át.

A sztori a karakterek után fejezetekre van bontva és bár erős kezdéssel indít a játék, sokáig azért nem indulnak be igazán az események. A fontosabb karakterek körüli történések általában rendkívül erősek: ebbe a körbe nyilván a főszereplők: Sam Bridges, vagy a Linsday Wagner által alakított Bridget (a mostani idősebb külsőjével), vagy a lánya: Amelie (a visszafiatalított Linsday-el) is beletartoznak, de olyan szereplők is, mint Mama (Margaret Qualley), vagy Deadmen (Guillermo Del Toro).

Ami pedig az univerzumot illeti: Kojima egy teljesen új világot alakított ki magának és itt nem csak arról van szó, hogy „leváltotta” a Metal Gear Solid franchise-t, hanem arról is, hogy elképesztően sokat dolgozott azzal kapcsolatban, hogy ez az egész sci-fi és horror elemeket is tartalmazó világ egyszerre legyen hihető, hiteles, realisztikus és mélyen filozofikus is. A már említett David Lynch-filmekkel való hasonlóság kézenfekvő, de míg Lynch-nél nincs igazán magyarázat a misztikus, szürreális történeti elemekkel kapcsolatban, addig Kojima itt fokozatosan, szinte mindenről felfedi a homályt és az igazi bravúr az, hogy mindezt úgy teszi, hogy mindeközben a történet mégsem veszíti el a misztikumát.

Hogy te ezt élvezni fogod-e, hogy a történet igazán hatással lesz-e rád? Nagy kérdés, hogy fogékony vagy-e az ilyen stílusú művészfilmekre és tolerálni tudod-e, hogy a játék átvezetői során olyan hosszú jelenetekkel is találkozhatunk, ahol az egyik karakter csak jó hosszan magyaráz a másiknak és nem történik semmi egyéb.

A tényleges történet sokszor szinte háttérbe szorul annak, amit Kojima el szeretne nekünk mondani, de ez van annyira megragadó és érdekes, hogy ezt egy csöppet sem bántam.

 

Fotórealizmus, misztikum, ítéletidő

 

A Death Stranding a Guerilla Games Decima motorját használja, amelyet a Guerilla Games a Horizon Zero Dawn számára hozott létre. A környezetünk PS4 Prón, 4K felbontáson ennek köszönhetően elképesztően látványos és fotórealisztikus: akár az apró mohákat is ki tudjuk venni a kősziklákon, de később is az állunkat keresgéljük, amikor döbbenetesen kidolgozott, hóeséses, téli tájban, a hóviharban botorkálunk előre. Konkrétan ennyire profin kidolgozott havas környezetet még videojátékban nem láttam, szinte én is az arcomon éreztem a hideg fuvallatot és a hópihék simogatását.

A környezetünk egyértelműen iszonyatosan részletes és ugyanakkor látványos is, de azért hozzá kell tenni, hogy két alapvető helyszínen, meg az említett három pályán túl olyan óriási változatosságra nem szabad számítani – igaz, ebbe a külvilágon túl az épületek is beletartoznak.

Meg kell még említeni a meteorológiai változást: az esőket, a viharokat, amelynek a játékmenetben is óriási jelentőségük van. Ilyenkor jelennek meg – és ha felfedeznek, támadnak is – a halottak szellemei, hogy lehúzzanak magukhoz. A viharos idő megvalósítása egyszerre realisztikus és hátborzongató: szó szerint az „ítéletidőt” éljük át.

Nem mindenki útja

Hogy mennyire megosztó játék a Death Stranding, azt már a sajtóból is tudjuk, szóval az engem ért sok pozitív és relatíve kevés negatív élmény az „én utam” volt, te viszont elképzelhető, hogy máshogy éled meg és abszolút hidegen hagy a játék. Kojima bátor vállalkozása ez, amellyel újraértelmezte az open world zsánerét. Nekem iszonyú addiktívvá vált, de csak a harmadik fejezet után, fokozatosan és nem biztos, hogy neked ehhez lesz türelmed, ha nem vagy vevő Kojima művészetére és sajátos művészetről, videojátékokról, filmekről és filmes átvezetőkről alkotott elképzelésére.

BadSector

Sziasztok! Kérjük, támogassátok a theGeek.hu oldalt a Patreonon, hogy fennmaradhasson, függetlenül, napi hírekkel és tesztekkel, a Patron adományozó rendszerén keresztül! Köszönjük! theGeek csapata
Become a Patron!

A játékot a KonzolKirály.hu webáruház bocsátotta rendelkezésünkre!

konzolk2

Pro:

+ Egy egészen újfajta open world játékélmény
+ Magával ragadó, elsőrangú, művészi történet
+ Döbbenetesen látványos grafika, ingame és átvezetőkben egyaránt

Kontra:

– A tűzharc és a boss-ok elleni harcok nem valami kidolgozottak
– Ha nem fekszik Kojima stílusa, nem élvezed a sztorit és az átvezetőket
– A közelharc is elég fapados


Kiadó: Sony Interactive Games (PS4) 505 Games (PC)

Fejlesztő: Kojima Productions

Stílus: Open-world akció

Megjelenés: 2019. november 8.

Death Stranding

Játékmenet - 7.4
Grafika - 9.2
Történet - 9.2
Zene/audio - 8.4
Hangulat - 8.8

8.6

KIVÁLÓ

Hogy mennyire megosztó játék a Death Stranding, azt már a sajtóból is tudjuk, szóval az engem ért sok pozitív és relatíve kevés negatív élmény az „én utam” volt, te lehet, hogy máshogy éled meg és abszolút hidegen hagy a játék. Kojima bátor vállalkozása ez, amellyel újra értelmezte az open world zsánerét. Nekem iszonyú addiktívvá vált, de csak a harmadik fejezet után, fokozatosan és nem biztos, hogy neked ehhez lesz türelmed, ha nem vagy vevő Kojima művészetére és sajátos művészetről, videojátékokról és filmekről, filmes átvezetőkről alkotott elképzelésére.

User Rating: 4.52 ( 3 votes)

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu