Tomb Raider: Több mint rabló – avagy egy csodálatos poligontest mögött [RETRO]

RETRO – Utazzunk vissza picit az időben, vissza egy olyan korba, amikor még nem hogy előre rögzített hátterek előtt mozgó 3D-elemek, de textúrák és négyzetrácsokból felépített alakok sem mozoghattak kijelzőink képernyőjén. Sőt, utazásunk olyan korszakba visz, amikor egyáltalán nem is volt tér, a térnek is pusztán az illúziója létezett. A videojátékokat gyerekeknek szánt szórakozásnak tekintették, mely céltalan és értelmetlen pénzkidobás csupán. A nagyobb tömegekhez egyszerűen nem jutott el ez a dinamikusan fejlődő, új médium.

 

1993-ban egy brit csapat, a Core Design, élén Toby Gard-al merészet álmodik: úgy tervezik, hogy az izomkolosszusoktól uralt, férfiak által dominált 2D-s akció-platformerek játékpiacára bedobnak egy atombombát (vagy inkább szexbombát): Lara Croft-ot, a brit arisztokrata régészlányt, aki szabadidejében hobbiból megmenti a Földet mindenféle szektáktól és őrült tudósoktól, miközben kielégíthetetlen gyűjtőszenvedélyének is eleget téve biztos megőrzése alá helyezi otthonában a világ mágikus erejű kincseit. A koncepció persze nem durrant volna akkorát, ha mindezt nem forradalmi három dimenzióban képzelik el Gard-ék, amihez az elképesztő sikerű Sony PlayStation megjelenésével, s annak kényelmes, szinte már Tomb Raider-ezésre kitalált kontrollerével minden lehetőség adott is volt.

Napszemüveg, pisztolytáska a csinos combon, barna sort és feszülős tengerkék top: egy digitális szexikon születik

A játéklemezek korába értünk. A technológia fejlődik, a PS is megjelenik végre, s a legendás Prince of Persia utódja, a Tomb Raider végül 1996-ban követi a masinát, bombasztikus 3D-ben, a játékgeneráció mércéjével mérten nagyfelbontású textúrákkal, magas poligonszámmal, egy olyan Lara Croft-al, melynek láttán minden geek szájában (és nadrágjában) összeszaladt a nyál. És ez csak a látvány volt. Lara igazán attól volt lehengerlő, hogy stílusa volt. Arisztokrata származása elidegenítően hathatott volna, ha az nem párosul elképesztő „coolsággal”, olyan fokú lazasággal és intelligenciával, ami azonosulhatóvá tette a világ sorsával törődő hősnőnket. Kalandozásai Perutól a játéktörténelemben később híressé vált, dinoszauroszok által uralt Elveszett völgybe vezettek, majd Görögország rejtett sírjaiba, végül pedig Egyiptom piramisait és az eltűntnek hitt Atlantiszt is meglátogatta Miss Croft.

A játék legerősebb oldala talán az volt, hogy Lara, habár minden képességnek birtokában volt, mellyel az elé gördülő akadályokat leküzdhette, mégis törékenynek és kiszolgáltatottnak hatott néha jóval nagyobb és fizikailag is erősebb ellenfeleivel szemben. S ami csak ráerősített erre az érzésre: Lara mindvégig egyedül bolyongott, háta mögé rögzített kameránkon át csak mi vagyunk vele – vízcseppek hangja a cseppkőbarlangokban, távoli farkasok üvöltése, ezen felül nyomasztó csend, melyet olykor már-már megható, a magányt erősítő gyönyörű, lemezminőségű komolyzenei betétek törnek meg. Lara egyedül dolgozik, feladványokat old meg a zsáner térbeli újításait kihasználva, mi pedig gondolkodunk, rohanunk, ugrunk, úszunk, lövünk pisztolyaival és puskáival. A tökéletesen balanszolt játékmenetnek hála az első játék azonnal klasszikussá vált, melyet Lara váratlan világsikere, s a játékok felnőtté válása követett… Na meg persze temérdek folytatás.

Olasz szekta? Velencében találkozunk, fiúk!

A Tomb Raider 2 nem váratott sokáig magára. Gard ugyan elhagyta a fedélzetet, a visszatérés mégis dicsőségesre sikeredett. Lara atlantiszi kiruccanása után egy csapat őrült nyomába ered, hogy megszerezze a kínai Xian-i tőrt. Rengeteg új helyszín, a szériában először megjelenő, helyszínfüggő ruházat, vezethető, leparkolható járművek (mindezt 3D-ben! 1997-et írunk!), Lara haját lobogtató fizika (korábban össze volt kötve a haja, most copfot kapott), temérdek új fegyver és mozgásopció jellemzik a játékot. A zene lazább lett, a korszak szelleméhez hűen könnyűzenei elemeket ötvöztek a korábbi komolyzenével, frenetikus, filmszerű hatást keltve. Lara otthonát kibővítették, szimpla tutorialból egy karaktert elmélyítő bejárható level lett, külön pálya azok számára, akik szerették volna megnézni maguknak, hogy hősnőnk hol is tölti szabadidejét, s főképp, hogy mivel.

Az újítások közül nem kihagyandó az égbolt és dinamikus fények (1997!) megjelenése, melyek hiánya talán fel se tűnt az előző részben. Az eredetileg SEGA Saturn-ra szánt első rész ekkorra már teljes PlayStation / PC exkluzivitást élvezett, nem hiába: a játék a korszak legmagasabb technológiai fokát képviselte. Az előző résszel együtt bezsebelte magának a brit BAFTA-díjat, s amellett, hogy leültetett végre kicsit és nagyot is a gép elé, megteremtette a játékipar következő, mindenki által ismert alakját, amilyen például Mario volt a Nintendo-nál. Naná, hogy ezt folytatni kellett!

Szerencsére a helyszínek igazán sokszínűek és általában érdekesebbek, mint a megszokott Tomb Raider-félék.

A csúcstól a csúfos bukásig: Tomb Raider 3, Last Revelation, Chronicles, és egy elbaltázott generációváltás

Egy évvel a TR2 után járunk. A Tomb Raider 3: Adventures of Lara Croft tulajdonképpen az első két rész logikus folytatása: nagyobb, szebb, színesebb és szabadabb világú. Tetszőleges sorrendben bejárható helyszíneivel a szabad utazás lehetősége máig különlegesség a sorozat történetében, új járművei ugyan már mutatják az egyre öregedő engine korlátait, mégis izgalmasak tudnak lenni, az atmoszféra pedig beszippant: a tét a megemelt nehézséggel nagyobb lett, mint valaha. A történet gyengécske, dehát ekkorra már mindenki Lara Croft-ra kíváncsi, nem pedig a Tomb Raider-re! Talán a hangsúlyok ilyetén eltolódását érzékelte a Core Design, amikor fényévekre sodródva az eredeti puzzle-alapú játékmenettől (a Tomb Raider 2-3 már inkább akció-orientált volt) úgy döntött, hogy befejezi Lara történetét, s megölik őt a remekül sikerült, kifejezetten az általa elindított egyiptomi csapásokra koncentráló történetben.

A Tomb Raider 4: The Last Revelation megújult motorja gyönyörű volt, új logikai feladványok sorát hozta, s Larának is akrobatikusabbnak kellett lennie, mint korábban bármikor, hogy az apokalipszist megállítsa. A csodálatos, szomorkás hangvételű, de szép lezárás mégsem maradhatott az, aminek szánták, ugyanis közbe szólt a pénz: hiába fejték a sorozatot úgy, mint a tehenet az évenkénti megjelenésekkel, az Eidos úgy döntött, hogy érdemes az akkorra már mumifikálódott PS1-re és a gyengébb PC-kre kidobni még egy folytatást a negyedik rész motorjával… Ismét egy évet hagyva a fejlesztőknek. Természetesen az ipar katasztrófát kiáltott, s míg én magam a Tomb Raider 5: Chronicles-ön nőttem fel, szerettem, szeretem, s térképeit fejből fújom, addig a kritikusok legfejjebb fújjogtak a játékra… A Lara halálhírének apropóján összegyűlő egykori barátok elbeszéléseire koncentráló cím a legtöbb rajongó szerint hullagyalázás volt: Larát hagyni kellett volna ott, ahol volt: a sírgödörben. A Core Design így vált hát maga is sírrablóvá, visszahozva Lara Croft testét a halálból, a testét, de nem a lelkét: megjelent a Tomb Raider 6: Angel of Darkness.

Annyi közepes, gyorsan unalmassá váló, az ősrégi motort használó Tomb Raider után végre ez az „angyal” lehetett volna a megváltó.

Sötét fejezet a játéktörténelemben

Az Angel of Darkness rossz. Nem, ez nem elég. Az Angel of Darkness kiemelkedően, borzalmasan, kegyetlenül rossz, bugos, félkész, befejezetlen, s még a szimfonikusokkal felvett csodás soundtrack sem menti meg: játszhatatlan szemét. Miközben megjelent egy közel nézhetetlen mozifilm (Tomb Raider, 2001), jött még ez is! A Core érezhetően nem tud mit kezdeni az építőkockás pályadizájn elhagyásának időszerűségével, a PlayStation 2 forradalmi technológiája alatt összeroppan a régimotorosokból álló, láthatóan kész koncepció nélkül ügyködő csapat. Az említett zene a DVD-formátumot ugyan kihasználta (csodálatos Dolby Pro Logic II-ben), s mikor nem bolondult éppen meg olyankor a grafika is szép volt, de hiába, ha nem volt ugrás amit teljesíteni lehetett volna, ha nem volt olyan tűzharc, ami ne lett volna fusztráló, ha nem volt értelme a történetnek, s eluntuk magunkat a játékba erőszakolt, rettenetes szerepjátékokat másolni próbáló párbeszéd-opcióktól. A második Tomb Raider-filmmel úgy tűnt mindennek vége, a virtuális világ első celebje, aki valaha a U2-zenekar koncertkivetítőin bohóckodott, most meggyalázva, cafatokra szaggatva hevert sírjában. Az Eidos tönkretett egy egykor díjnyertes csapatot, egy új TR fejlesztése pedig jó időre parkolópályán ragadt…

Ezt a nőt is unja valaki: ezt szokták mondani a csodás, ám üresfejű cicababákra és valahol hasonló érzéseket keltett bennünk annak idején Lara Croft figurája.

Egy Legenda születése

Ugorjunk ismét az időben. Láttuk tehát egy bálvány felállítását és ledöntését, s megtapasztaltuk, milyen hatással tudnak lenni kapzsi kiadók, hogyha a profitmaximalizálás a cél. A PS2 idején járunk. A gép tarol, minden előző generációs konkurensét kíméletlenül lenyomja, a SEGA Dreamcast elvérzik a Sony gépének sikere alatt, de a fekete démon nem marad kihívók nélkül. Látva a konzolpiacban rejlő anyagi lehetőségeket, a Microsoft is úgy dönt, hogy beszáll a masinagyártásba, mégpedig a konkurens Nintendo GameCube mellett. A két alternatíva, a lila kis kocka és a zöldes-fekete doboz ugyan nem arat osztatlan sikert, mégis mindkét cég visszatér, utóbbi egészen meglepő módon: tarisznyájában egy új Tomb Raider-el. A next-gen cím készítését nem akárki vezényli: Toby Gard karakterdizájner, az eredeti Lara édesapja visszatért, hogy rendbe tegye gyermeke életét!

Az Xbox 360 exkluzív Tomb Raider: Legend csak dobozon és PC-n tudja azt az elképesztő modern látványt, amivel Lara gyönyörűbb, mint valaha. A James Bond-os intró után hősnőnk az egész bolygót bejárva az Arthur-mondakör legendás kardja, az Excalibur után kutat, téren és időn át küzdve halott édesanyja megmentéséért. Fantasztikus zene, látványos akció, a modern korhoz méltó, könnyedebb, kalandos játékmenet jellemzi a címet, melyre bátran építhetett aztán a tíz éves évfordulót megünneplő Tomb Raider: Anniversary, mely az első játékot dolgozza fel új köntösben, úgy, hogy ezúttal T.G. még nagyobb szerepet kapott, mint korábban. A siker óriási, nem csoda hát, hogy a TR fejlesztéséért felelős új csapat, a Crystal Dynamics is addig üti a vasat, míg meleg: jön a Tomb Raider: Underworld, mellyel egy trilógiát igyekeznek lezárni. A teljes egészében next-gen és kifejezetten next-genre szánt, csúcstechnológiájú Underworld nem éri el a várt sikert, talán annak is tudható be ez, hogy narratíváját tekintve nagyban támaszkodik a Legend és Anniversary történetére. Talán Lara felett járt el az idő? Talán ideje lenne elmesélni mi tesz valakit olyan makacs túlélővé, mint Lara Croft?

Toby Gard után szabadon: A túlélő-trilógia

A Tomb Raider 2013-as rebootja, mely újraindította a sorozatot az egyik kedvenc játékom. Egyszerűségében a nagyszerűsége, egy rendkívül fiatal, húszas éveinek elejét taposó Larát ismerhetünk meg, aki hajótöröttként a japán Bermuda-háromszögben ragad, Yamatai szigetén a barátaival, s azokkal a régi túlélőkkel, akik amolyan Legyek ura módon visszazuhantak az ember sötét törzsi múltjába. A túlélésért zajló gyilkos küzdelemben végigélhetjük, ahogyan oda lesz Lara gyermeki ártatlansága, s helyén fel-felsejlik egy erőszakos, de kíváncsi nő leendő alakja… Ezt a kielégítetlen erőszak és válaszok utáni kutatást veszi alapul a folytatás, a Rise of the Tomb Raider, melyben Lara, apja gyilkosait keresve lenyugszik, s végleg elfogadja, hogy bizonyos rejtélyekre a világon nincs semmiféle magyarázat, s azt, hogy az apjának volt igaza, a világ titokzatos hely.

A harmadik, és egyben utolsó rész, a Shadow of the Tomb Raider az előző rész után három évvel, 2018-ban jelent meg, s központi témája a hit. A TR-ben Lara még vonakodik elfogadni, hogy csodák márpedig igenis léteznek, hogy van varázslat, vagy hogy a mítoszoknak lehet valóságalapja, a Rise-ban megtapasztalja a csodákat, a Shadow-ban pedig már elfogadja azokat. Az új szériára egyébként is jellemző komolyabb hangvétel itt csúcsosodik ki igazán: míg az első két rész Michael Bay-t megszégyenítő robbanásrengeteg, nagyon sok akcióval, addig a Shadow egy visszafogottabb játék, melyben először láthatjuk az idegen kultúrák és csodálatos relikviák iránt valóban mélyen érdeklődő NŐt. (Fontosnak tartom ezt nagybetűvel kiemelni: Lara ebben a trilógiában végigmegy egy jól felépített coming of age sztorin, melyet lányként, nőként él meg, úgy, ahogyan arra csak egy nő lenne képes. Ez a Lara már valóban behelyettesíthetetlen egy pasival.) Ez pedig fantasztikus: a Rise rosszfiúi, a Trinity ellen küzdve nem csak Lara apját bosszuljuk meg, de őt irányítva rengeteg időt töltünk ismét valódi sírokban (elhagyatott ipari, katonai létesítmények nem igazán minősülnek annak), s még többet a helyi lakosok közt. Nagyon szépen kidolgozott grafika, atmoszférikus zene, jól átgondolt játékmenet a sorozat modern ismérvei, hála Istennek sikerült a játékot visszahozni a halálból s poshadtságból, s ismét izgalmassá tenni nem csak új belépők, de Lara régi rajongói számára egyaránt. Túlélő született, újból s újból felkelt, majd sírrablóvá érett. A főnixmadár pedig reméljük, ezúttal sokáig szárnyal még!

Maga a Shadow of the Tomb Raider tavaly, szeptember 14-én jelent meg PC-re, Xbox One-ra és PS4-re és egyben le is zárta a trilógiát.

Távlatok és zárszó

Lara időközben megélt több kiváló logikai címet, mind konzolon mind mobilon, emellett pedig a 2013-as újragondolás is kapott egy filmet, mely nem lett túl nagy siker, mégis, valamilyen oknál fogva folytatást kap. Hogy mi következik ezután? Azt gondolom, hogy valahol a Crystal Dynamics boszorkánykonyhájában most is nagyban folyik Lara újraértelmezése. Ki tudja, talán a ’90-es évek popkultúrális ikonja tér vissza, menő harmincas akcióhősnőként? Vagy folytatódnak a huszonéves régésznőnk kalandjai? Melyik Larához nyúlnak majd hozzá? Egyáltalán hozzá kell-e nyúlni? Egy biztos: legyen jó adottságú cosplayes a hölgy, netán digitális díva, Angelina Jolie vagy Alicia Vikander, Lara Croft bármelyik megformálójához férfiak milliói nyúlnának szívesen hozzá… És mindez a rajongás két piramiscicivel, meg tologatható kockákkal kezdődött. Ez azért szép teljesítmény.

– Praesagus –

Kérjük, támogassátok a theGeek.hu oldalt a Patreonon, hogy fennmaradhasson, függetlenül, napi hírekkel és tesztekkel, a Patreon adományozó rendszerén keresztül! Köszönjük! theGeek csapata
Become a Patron!

Spread the love
Avatar photo
theGeek is here sincs 2019.

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu